投稿記事

2024年 03月の記事 (6)

ニル 2024/03/30 12:39

今週の進捗(3月24日~3月30日)

フィルターの作成

前回もちょっと話したんですけど、
メイドさん育成の際には名前を付けられるようにはしたいんですが、
ここに世界観を壊す名前を付けられるのは嫌かなぁという。

一人で勝手に遊ぶなら構いませんけど、それが表に出てくるのは嫌だなって。
システム的に、誰かが作ったメイドさんも、
パスワードなりの入力で借りられるようにする。
……という風にしたいのですが、それを見据えると、
やっぱりフィルターは必要だよねっていう。

って事で、世界観にそぐわない名前のフィルター作成をしていました。
実装チェックは本当に虚無かった。

で、実装したとて。ですよ。
ツクールMZの仕様上、jsファイルを書き換えたら、
そんなもん突破できちゃうわけですよ。それじゃあ駄目じゃん。と。

いう訳で……。最終的には暗号化されていて、
コンソールが開けなければ参照できないゲーム内に(少なくとも俺の技術力じゃ無理)
jsファイルが改竄されているかいないかのチェックするスクリプトを組んでいました。

改竄されていたら自由に名前を付けられません。
……と言った感じ。

クレジットシーンの作成

その辺の過程で外部ファイルのアクセス手段を得たので、
それで得られる情報を元に、クレジットシーンを作成しました。
現状はスクリプトのみに対応しています。

音楽って作者名が入ってない事も多いんだよね……。
画像にも入ってませんし。
ということで、その辺は完全に手動でのうちこみになりそうなので、
ゲーム作成終盤での対応とします。

https://twitter.com/LF71_S/status/1772086907284947190

プラグイン作者の表記揺れにも対応しています。
結構頑張った。

主要なシーンのウィンドウ画像化

細かい所では刻印のアイコン等も描きました。
見栄え良くなりますね!

ステータスシーンのレイアウト変更及びウィンドウ画像化

正直、同じような作業をしているので精神的疲労感が溜まってきた感じはあります……。

因みにこれ、ウィンドウは1枚です。
1枚のウィンドウを複数に見せかける事が出来る。
と、ウィンドウ画像化のすすめ 記事で書いたヤツです。



属性表示用アイコンも作成。
マスクデータは作りたくない……が、色々拘りたい所はあるので、
パラメータの数が結構凄い事になってるんですが、
一方であんまり気にしないならそんなもん見なくてもいいよ!!!
という形にもしたい。ということで、パラメータを新設。

攻撃期待値

得意な攻撃タイプ(物理か術式)による補正(高い方メインで参照)
得意な属性補正(上位三つ・高いものを強く参照)
致命率・致命倍率・命中率

などから、独自に概ねこの攻撃するでしょ。サブはこの属性でしょ。
……的な雰囲気で期待値を示したのがこれ。

低命中率とかはモロに影響してして低くなります。

メインとなる攻撃力は書いていませんが、
このゲームにおいて基本攻撃力にはレベルが該当するので、
レベルと割合で見てもらう事にはなりそう。

うちの経験値のデザインとして、
二次関数的に必要経験が伸びていくようにしているので、
この子はまだ弱い。この子はもう凄く強い。

という印象やストーリー上の役割として初期レベルがキャラによって
大幅に異なるものの、(後半に仲間になるキャラ程高いとも限らない)
取得経験もインフレしていくので、
最大レベルのキャラを追いかけるように急激に追いついていく形になっています。

よって、レベルは横並びになる事が多い。
そして、攻撃期待値も参照するステータスの関係上、
レベルに比例して伸びていくので、
直感的にこの数値だけ見ていてもこの子は火力が低い。この子は高い。
ってみても、認識に大きなズレは生まれないようにはなっています。

防御期待値

苦手な属性をベースに、回避率辺りを参照して、
どれだけ安定して粘れるかの指標。

これが160%なら、最大体力の160%程度が参考となる耐久指数。
みたいな感じ。

レベルが伸びるにつれてこっちも伸びるのと、
上で描いたようなレベルデザインなので、こっちも雑に見れる感じ。

行動速度

これはそのままですね。詳細ステータスにもそのまま入ってるような要素。
とはいえ、TPB戦闘においては、
極めて大事な要素なので表記しています。

防御性能

ガード時にどれだけダメージをカットできるかの指標です。
固有武器がどれだけガードに向いているかによって異なります。

盾持ちが最も高く、大型武器は割と高い。
剣なら並みで、槍等の竿状武器は低く、魔導書とかもかなり低い。
そんな感じ。

ヒロインのアリアはヒロイン特権で、
現在体力と魔力に依存した障壁を張る事が出来ます。
他のキャラクターと違い、障壁(防御)を展開しながら行動も可能。

障壁はダメージの肩代わりを行う為、カット率は低いですが、
体力魔力が万全ならば、防御によって無傷もありえる。

「そんな攻撃、私には届かないんだから!!」

って感じ。


でも追い込まれた時の障壁なんて殆ど役に立ちません。
パリンパリンと割られていきます。

「あ……あぁ……」

成すすべもない状況に、
苦悶と恐怖の表情を浮かべながらも、生き残りたい一心で、
障壁を展開したところで、やられてしまう事でしょう。
フレーバーテキストに書いてある通りです。とっても魔術師らしいね!

魔術師は追い込まれた時は反撃しましょう。
そもそも、前衛が残ってない位追い込まれた時点でもう終わりに近いんだけどさ。


システム的にも大技をガードして受け止める。
……ってのはありますが、
ガードによるダメージ軽減よりもガードをしているか、そうでないか。
が割と重要だったりするかもしれません。

……因みにガードは回避率もダメージカット率も上昇しますが、
大幅に狙われ率が低下します。

そりゃそうでしょう、受け止める気全開のやつより、隙だらけの奴狙うよなぁ?

戦闘不能が重く、全員の生存状態を維持する事が重要な「あのすい」
において、短期的に生き残る確率が大きく増える点は極めて優秀な一方、
防御は味方に負担を掛けます。さっさと戦線復帰したいですね。

エリア攻撃(全体攻撃)については狙われ率の影響を受けませんし、
全員防御する事が重要な場面もあります。
……が、状況的にいつも防御できるとは限らない。

そうなってくると、ガードしながら行動できる、
そしてスキルで他人にガードを付与出来るアリアは、
ヒーラーやタンクでこそありませんが、
防御の要として重要な役割を担っていたりします。

スタメンから外したら外したで、
カウント(時間経過)毎にシールドを張ってくれたり、
劣勢時には一度全体シールドを張ってくれたりもするので、多分結構優秀です。


話が逸れましたね。でも自作語りするとモチベあがるんですよね。
満足しました。



来週までのノルマ

とりあえずやっつけなきゃいけない事の一つに、
ウィンドウ画像化による弊害がありました。

ヘルプウィンドウのサイズを大きくしていた事に起因するのですが、
これは2行に戻すか、もう表示すらやめて詳細ウィンドウにつっこもうかなと。

詳細ウィンドウにしていなかった理由が、
詳細ウィンドウの開き方を画面に表示できないから。
という理由だったんですが、ウィンドウを画像化するならその辺も自由なので、
これを機にやってしまおうと。

ただ、ヘルプ7行くらいを前提に、スキル性能からテキストを自動生成していたので、
この辺のスクリプトの修正が必要だったり。

そんな手間ではない筈ですが、行数が多いのでメンドイ……。


それが終われば、いい加減ストーリー作成の方に戻っていきたいですね。
つまり主人公の父母のドットを打てという事。

あぁー!!デザイン決まって無いし打ちたくない!!打ちたくないー!!

ニル 2024/03/26 10:48

ウィンドウ画像化のすすめ

ウィンドウ背景の作成と設定

ウィンドウ背景画像作りばかりやっているんですが、
手順にだいぶ慣れて来たのと、結構クオリティが上がって見えるんで、
たまには講座っぽい事もしてみようかなと。素人だけどね。

クリスタ前提です。色域選択と自動選択とグラデーションくらいしか使ってないので、
他のペイントソフトでも出来そうだけど。

https://twitter.com/LF71_S/status/1772414246711627918

まずは素材作り

画像何枚も張るのも面倒なのでタイムラプスを使ってみました。
まず、作りたいウィンドウが表示されているスクショを取ります。

キャンパスサイズはゲーム画面と同じ大きさに指定して、
クリスタ(或いは他のペイントソフト)に取り込みます。

これが動画の1秒目くらい。
2秒目でやっているのは、色域選択でウィンドウ端の白い縁を選択しています。
許容誤差とか選択に追加とかで、上手い事ウィンドウの縁全てを選択します。

で、コピぺなり切り取りでウィンドウの白い部分だけを切り出します。
このままでは見えづらいので、色のついた別レイヤーを作成、
着色をして白部分を見えやすくします。

元がスクショである関係上、例えば文字色等も白い部分として出てしまうので、
そういったゴミがあるばあいは消しゴムや範囲選択からの切り取りで削除します。
これで2秒の終わり位。

次に透過部分となったウィンドウに対して自動選択を行うと、
白との境界線(つまりウィンドウの城枠の内部だけ)を選択可能なので、
ウィンドウとは別レイヤーを用意し、
そのレイヤーに任意の方向からグラデーションを掛けます。
これが4秒目くらい。

グラデーションレイヤーを任意の透過率に設定します。
俺は85%にしています。

さらに単色パターンテクスチャから好きなテクスチャを持ってきて張ります。
俺は鉛筆の透過率8%にしています。

微妙に質感が追加されます。いまいち違いが分からないかもしれませんが、
グラデーション0の状態であり無しを比べるとちょっと情報量が足されて、
リッチな感じがします。
グラデーションでも分かりやすくのっぺり感を減らしているので、
合わせ技でイイ感じに見せている……という感じです。

ウィンドウの内側レイヤーを指定して切り取ってしまうか、
マスク設定をするかで、
テクスチャもウィンドウの内側にだけ掛かるようにしてください。
(枠にもかからない方が良い気がする)


ここに背景画像を適当に追加します。
レイヤー最下部ですね。

ウィンドウ枠レイヤーの内側を再度指定して、
背景画像もウィンドウ内側にのみ表示されるようにします。
この隙間が個人的なオシャレポイント。

こで良ければこれで良し。
俺は背景の主張を弱める為にこの背景画像に対して、
彩度を0にする事でモノクロ化します。
(雰囲気だけ感じ取って、選択項目の邪魔にならないよう)

更にうちはドット味が強いRPGなので、
背景画像に対し、フィルターから4ブロックのモザイクを掛けています。
で、後はSSを取った時にこれなんのゲーム?

ってのが地味に分かるようにタイトルロゴ(これもモノクロにする)を入れて……
(こっちはあえてモザイク化を掛けません)
背景画像とウィンドウの間に入る様に入れます。

ここまで5分くらいで作れます。
勿論、うちのウィンドウがシンプルだから、
切り取りとかが楽である部分はあると思いますが。

プラグインに対応した加工

次にゲームに実装するにあたって、です。
トリアコンタンさんのウィンドウ背景指定プラグインを使っているのですが、
ウィンドウを非表示にして、この画像を代替画像として用いれるので、

内部的にはウィンドウは一つであっても、
区切りを入れれば複数ウィンドウに見せる事も可能です。
(文字などの位置を上手いことやる必要はありますが)

ただ、そういうやりかたも出来るというだけで、
あらかじめ用意されたシーンではウィンドウは一枚一枚に分かれているので、
該当されるウィンドウの名称に対し、
本来描画される大きさのウィンドウをあてがう必要があります。

最初にスクショを取ったのは、描画されたウィンドウから画像を製作するので、
ズレが無い為ですね。

但し注意点として、ウィンドウサイズが変化するウィンドウとは相性が悪いです。
どうしようね?

―――さて、そういう訳でウィンドウを切り分けて保存していきます。

どうせ後々プラグインでウィンドウ名を指定する必要があるので、
先にウィンドウの名前を調べるとしましょう。

今回はAyatamさんの高機能クエストプラグインに対応する画像を作っています。
記事を書いている状況では、
トリアコンタンさんのプラグインで変更が利くのかも試してません。
(プラグインで追加されたシーンには対応していないケースもあると注意書きがある)

あまりにも大規模なプラグイン。
とりあえず Window_ で検索を掛けます。
多分全然違う名前にもできるので、そこは作者さん次第だと思うんですが、
一般的なプラグインではツクールの命名規則に従い、
Window_XXXXX
というウィンドウ名で定義されている事が多いです。

とりあえず目についた Window_XXXXXの名前をコピーして、
背景プラグインで指定、適当な画像に背景を変更するように設定します。

普段はウィンドウは多くて3枚くらいしか追加されないので
こんなやり方はしないんですが、このプラグインは追加ウィンドウが非常に多いので……


置換が出来ていてまずは一安心。

こんな感じにアタリをつけて、該当するウィンドウ名がわかったら、
先程の素材ウィンドウを切り分けて命名
(自由ですが、対応ウィンドウ名を付けておいた方が後々管理が楽だと思います。)
し、適切な画像を紐づけていきます。

うん、元々の透過ウィンドウに比べて、
めちゃくちゃ雰囲気が良くなりましたね!
見栄えが良いとやっぱり自分のモチベにもつながります。


記事書きながらでも1時間半くらいですかね。
実装だけなら30分かからないかも。

かけた時間に対してクオリティが大分高くなったように見えるのでお勧めです。

ディスコード

実は設定色々ミスしてたんじゃないか疑惑があがりました。
まあ、それにしても来てなかった可能性は十分にあるんですが。
昨日スマホから見たら掲示板が一つも表示されなくて、

……あれぇ? と。

管理人以外に閲覧権限付与してなかったんですよね。ホント草なんよ。
リンク見てみようかな?と思った方、もしおられたらすみませんでした。

という訳で、改めて1週間有効なリンクが以下となります。
今日の記事やら含めて気になった方は是非おいでませ。

https://discord.gg/a6WxVDER

ニル 2024/03/24 00:12

今週の進捗(3月18日~3月23日)

mapアクターの実装

https://twitter.com/LF71_S/status/1769634971864711598

https://twitter.com/LF71_S/status/1770798412952133883

まあTwitterのコメント通りなんですが、マップが綺麗になったので、
それを活かそうかなぁという事で、(ドット絵キャラも活きるし)
試験的に採取の動画を上げてみたのですが、なかなかウケが良かったですし、
自分としても賑やかになって割といいなぁと思ったので、
マップ上では自律行動を行う仲間が採取や討伐を行ってくれる形にしました。
(マップ上で仲間が付いてきて色々喋るのはGEなどでもありましたね。結構好き)

ついでにと言うかなんというか、蒼竜さんのお喋りポップアップを導入させてもらって、
行動の結果をしゃべるようにしました。
今の所は各行動に対する反応パターンを6つ持ってます。

採取なら的が動かないので良いのですが、
シンボルエンカウントの敵を勝手に倒してくれるとなると、
相手も動いているので違和感があり、この辺の調整に時間を掛けてましたね。


まあ何とか見れるようになったかなという所。
といっても、まだプラグイン由来かもしれない不具合とかも含め、
調整したい部分はあるので雛形としてはokといったところ。

そもそも採取しまくってくれても作るものも何も無いしね?

料理 という形で実装しようかなぁと思っています。
ただ、カレーを食べて体力回復とか最大HPが一時的に増える。
みたいなのは避けたいなあという事で、
独自要素として実装済みである気力(或いは集中力)

・専用必殺技に使うもの。他作品だとTPとかにあたるが、
うちはTPは神力として普段使いのリソースとしている為

の初期値を高くする。とかいう形にしようかなぁみたいな。
全体料理の方が必要素材が少なく済む。個別料理は必要素材が多い。

で、好物度合によって気力初期値が高めになる。みたいな。

SS張ろうかなって思ったんですけど、
いつの間にか増やしていたゲージがごっそり消えてました。
(戦闘中の気力・バリア・狙われ率ゲージが消えてました)
値自体は持っていたのでゲージ描画関連を見直すだけではありますが。
と言う訳で昔のを。

https://twitter.com/LF71_S/status/1756681881775714793
黄色いゲージが気力です。

メニュー画面の改良

制作中のゲームのメニュー画面を見せます

というタグがやたら伸びた(自分比)ので、
https://twitter.com/LF71_S/status/1770803034068521119
もうちょい盛るか?
と、気合が入ったので調整をしていました。

ビフォー

アフター

基本的な形は継承していますが、雰囲気が大分変わりました。
プラグインはNUUNさんのをお借りする形で。
コマンドは減ってますが未調整なだけ……。

https://twitter.com/LF71_S/status/1771197348829397371

調整中の動画ですが、これと同様にアフターの方は
SVアクターを呼んできているので、動きます。

5人が戦闘それ以外はサポートとは決めていて、
それ専用のサポートパッシブも設定としては作っていたので、
メニュー画面でもそれが分かりやすくなるように。

……と言っても今の実装はウィンドウ背景画像にそのまま
ストライカーとサポーターの表示をするという手法を取っています。
後程気づいたんですが、11人目がパーティに入って下にスクロールすると、
当然表記がおかしくなる。

ウィンドウ内に画像が張り付く形でスクロールと共に上下に動いて欲しいなぁと。
10人を超えないようにするとか、
11人目は入れ替え(並び替えではなく)するという手段も取れますが、
経験値が入らずにlvの置いて行かれたキャラクターとかって、
使われないのがオチなので、全員連れていく方がいいし、
それなら最初からメンバー内で選べる方が良かなぁ……。

という事で、優先順位自体は低めですがいずれ対応予定とします。

画像内で 観光客 となっている部分は難易度によって変わります。

ゲーム開始時(いつでも買える)
に難易度設定用のアイテムを好きなだけ購入してもらい、
どれを所持しているかによって変わります。

所持数により章終了後の獲得スコアに変動があります。
……が、前提としてスコアは自己満足以上が得られる数字以上の意味はありません。
プレイヤーがエンディングを迎え、開発室のイベントを調べる事で、

スコアいくつだった!!
ってSSを張るという宣伝&交流効果に期待してのものであり、
前述の通り、ストーリーには何ら影響を与えません。

流石にリザルトコメントは変える予定ですが、それだけです。

1:雑魚戦を廃止してボス経験が10倍

スコア:100%

雑魚戦なんてしたくないんだ!!!という人用。
最初から最後まで持ち続ける場合はある種競技的かもしれない。
完全な仕様変更ですが、縛りもキツイので、
最初から最期まで持ち続けた場合は、特別なスコアを用意しようかな?

2:ミミックと宝箱が大量に配置され、かつ既存の配置アイテムが全て変更される

スコア:100%

破棄不能

どちらかと言えば2週目要素。
毎回違う遊び方が出来ると良いよね? というやつ。

3:スキルツリーのリセットが何度でも可能

スコア:95%

間接的に難易度を破壊するタイプ。違う武器を使う位ならまだしも、
昨日まで炎魔術が得意だった子が今日から氷魔術が得意とかおかしいでしょう?
……という事で制限はします。

どんな育成過程を経てもそれは唯一無二のあなたの冒険なのだ!

と言いたい。―――言いたいが。
各キャラ3回くらいは振りなおせるようになるくらいは、
普通の消費アイテムで賄えるようにするつもりです。
無制限に色々試せるというのはどうしても最強にしたいという人向けかな?

スコアへの影響が少ないのは取っていいよ? と言う意味でもある。

4:ダンジョン内でミニマップ有効かつ全開示状態

スコア:95%

本来はクラス能力や地図が必要ですが、ダンジョンマップが解放状態になります。
俺はストーリーが見たいんだ! とか、迷うダンジョンはうんざりなんだ、とか。
色々理由はあるかなぁと。ダンジョンで迷ってくれなきゃ困るとか思わないので、
これもスコアへの影響は少なめ。

5:何処でも自由にセーブ可能

スコア:95%

あのすい(自作)はSFC時代のドラクエやFFに影響を受けているので、
ダンジョン内のセーブには制限を設けています。
……が、それが時代に即していない事も承知しています。

その為に折衷案として、
セーブアイテムであり、全体回復アイテムでもあり、リトライ回数でもある、
言わばガチャ石のようなものを何処で使うかをプレイヤーの戦略の一部としていました。

……が、リトライ上限超えてゲームオーバーになったらやめちゃうよね?
それはあんまり良くないかなぁと思い直したので、
セーブではなく座標設置&セーブと全体回復の両方が出来るものと改めました。

リトライは無制限で、座標ではセーブが可能。
分岐点に座標設置して死に戻る。なんて使い方も出来るかも。

6:敵の体力が25%減少

スコア:90%

純粋な難易度調整。攻撃力や防御力に手を入れないのは、
作者がスコア100%の状態で調整を行った場合の被・与ダメージ調整が、
そのまま使える為。

7:敵の行動速度が25%減少

スコア:90%

ほぼ上記と同様。敵の行動回数を削る事で自軍リソースに余裕を持たせるもの。
分けているのは演出上ということになります。

8:戦闘終了後に全回復する

スコア:85%

これも分かりやすいですね。
ダンジョンにおけるリソース管理というゲームの一側面が無くなります。
少々重くなっているのは、リソース管理もこのゲームの
楽しみの一つだと思って設計している一方で、搭載されているゲームも少なくない。

制作者としても妥協できない点ではなく、
提供しようとしたゲームの楽しみを損なうようなものではない。
……という事で90%となります。

9:訪れた街のショップにいつでもアクセス可能

スコア:80%

買い忘れやダンジョン内の物資枯渇に対する保険を保証してくれる機能。

もう無くなってしまった街に高額で売っていたもの

とかもあるかもしれない。まだ実装はされてないけど。

効果の割に重く感じるかもしれませんが、
本来手に入らないアイテム等を手に入れる事が可能になるかもしれない。
という点は、それが面白いと感じる事も出来るであろうと思う一方で、
初回プレイにおいて適切な緊張感や難易度を提供は出来なくなる。

……かなぁ? という事で。コスパは悪そう。

10:敵の体力が常時確認可能になる

スコア:80%

特にボス戦において体力が確認出来る事で、
味方のリソース消費速度に目安を付けることが出来ます。

が、一方で初見時のドキドキ感などは薄れてしまうと考えている為、
基本はOFFを推したい。という事で85%組。

11:メイドさんを最初から1人雇用可能

スコア:75%

物語展開を無視してメイドさんミニゲーム及び、
メイドさんの雇用が可能になります。

中盤以降に解放される、名前を自由に決めてメイドさんを育てて連れていく機能であり、
言わばドラクエ3の仲間みたいなもので、
どうにかして序盤にいれようかと考えた時期もあったのですが、
その場合は会話出来ない事を鑑みて、(ストーリーに影響を与えない為)
人形死人が候補として挙がっていました。

そうなると物語の整合性を付ける為には、
アリアかブレン、或いはシャルロの職業を人形師にしなければならない。
但し、アリアが魔術師である事もシャルロが錬金術師である事も、
リリィが聖職者である事もストーリー上意味がある事なので、
そうなると比較的職業に縛りのないブレンか、それ以降の仲間になります。

……が、それ以降の場合というのがメイド雇用が解放されるタイミングでもあり、
他の仲間にその役割を与えるよりもかなり自然な流れである事。

アリアが後衛である以上、ブレンは前衛であってほしい事。
(システム的にもストーリー的にも)
少女人形作ってる主人公が前衛タイプってのはちょっと……。
と、主人公としての扱いにくさが目立ってしまうので、中盤以降解放となりました。

まぁ、この辺りになると主要メンバーによって役割は一通りそろっているので、
強化したい所。不足を感じるところ、
そしてそろそろスキルツリーで”失敗した”と感じている可能性が出てくる
レベル帯となってくるので、それを埋められるキャラクターとしても良いのかなぁと。

名前を付けられるキャラクターというのはとても面白みがあると思うのですが、
序盤の仲間が一人増えるというのは敵の体力や行動速度が減少する以上に、
難易度に大きな影響が出てしまうのでスコアへの影響はやや大きめ。

12:敵の体力と行動速度をさらに減少

スコア:70%

上記アイテムを所持している場合にその倍率が50%になります。
何も持っていないのがハードなら、
これを持たずに5番6番を持っているのがノーマル。
全部持っているのはイージーと言ったところ。


先週のノルマ

先週はフィルターや光源で遊んでるかもとか、背景画像を作ろうかとか言ってました。
マップ繋がりでマップ演出(キャラクターが動くのものマップ演出の一部ではある)
の強化と、メニュー画面の大改造は大分良かったように思います。

次はどうしようか……?
いい加減ドット絵作って進めるべき?
それとも装備画面から手を付けちゃおうか?
一区切りついてモチベが落ちてきている感じがあります。

こういうのは波があるからね。しょうがないね。

ディスコード

AIの設定を作ってAIに喋らせたりしてました。

まー……無理そうですね?
多分月曜でリンクの有効期限が切れるんでそこで終わりかな。

まあ、仮に入る側だとしても、コミュニティに入るのって結構勇気要るしね。
入った後に合わないなって思っても、やっぱりちょっと、気持ち的に抜けにくいとか。
そうでなくとも公式ディスコードの雰囲気は好きになれなかったしなあ。


Twitterとかもなんかこう、
感覚的には仲良さそうにしてるグループを遠巻きから見てる感じなんですよね。
別に自己評価が低いわけでも自分が嫌いなわけでもないと思うんだけど、
突然話しかけて大丈夫? 迷惑じゃない? くらいの感覚がある。

いや、感覚があるだけで、リアルで突然話しかける訳じゃないんだから、
SNSでちょっと話しかけられただけでは迷惑と思われたりはしない……
ってのは分かるんですけど。分かるんですけど……ねぇ。

話しかけるのもそれはそれで気合がいりますし。
無理してSNSに精神コスト使うのも違うしなあという。

ニル 2024/03/17 21:48

今週の進捗(3月13日~3月17日)

スキルツリーの設定

2~3日はスキルツリー(プラグイン修正も)とにらめっこしていました。
フトコロさんのプラグインをMZ用に移植して使っていたのですが、
ずっと横向きにしたかったんですよね。

ということで、時間を掛けて横向きに実装しなおしました。
上部にはトリアコンタンさんの汎用ゲージプラグインでゲージを表記しています。

独自実装として職業にマスター能力値を持たせています。
加えてアクターに各職業の適正値を持たせました。
マスター能力値の25%を上回ると適正値が1%になり、
スキルツリーが出現、ランク1スキルが取得可能になります。

必要能力値が複数ある場合は、最低値を取るか平均値を取るか迷ったんですが、
各キャラのパラメータ的に最低値を取るとクラス適性における
優劣が強く出てしまったので平均値にしました。

一旦スキルツリー設定しちゃうとスキルIDを動かせなくなるから
放置気味だったんですけど、気が向いたのでやってしまいました。
また設定し直しになるかもしれん。(多分もう4度目くらい)

崩して積んで。でも良くなってはいます。積み木遊びみたいですね。

ルビの設定

仕様変更前はキャラクターの上に吹き出し的にメッセージを出していたのですが、
その状態でルビプラグインを用いると吹き出しが右にめっちゃ延長してしまうという競合があったんですよね。

それで見送っていたんですが、メッセージを下部表示に変更したので、
使えるようになってました。ってことに気づいたので、ルビを入れました。

戦士【ウォーリア】

みたいな形でちょっと煩かったのでスマートになりました。

シロップさんのマップ系プラグインを複数導入

12000円くらい買った気がします。MVのパーティクルは持っていて、
修正して使っていたんですが、たまにエラーは吐くわ、
プラグインコマンドは使えないわでめんどくさくてあんまり触ってなかったんですよね。

マップの自動装飾はずっと気になっていたプラグインだったのですが、
ちょっとお高めで二の足を踏んでいたのですが、セールをしているということ。

次のツクールは買わないと決めている事から、今回導入してみました。
他にマップ作るのがあんまり好きじゃないとかいう理由もあります。
楽できる所は楽したいなあって。

最初に自動装飾を購入して、使ってみたら思った以上に使用感が良かったので、
色々買って試してみたという流れです。

https://twitter.com/LF71_S/status/1769338479300022370


かなり楽に盛れるようになったお陰で触ってても楽しいので、
プラグインの性能以上にモチベ的にもクオリティの上昇に寄与しそうです。

動画では昼夜切り替えてますが、フィルターだけで夜に見せています。
ここに光源を加えたいのですが、これがちょっと難しい。

ガンマ値と彩度と明るさを抑えて青みを強くしているのですが、
そうすると光源の青い光が全然見えないんですよね。

光源がフィルターより上に来れば良いって事なのかな?
しばらく、組み合わせやらなんやらを模索してみようかなと思います。

先週のノルマ

今週こそ両親のドットを終わらせておきたいと言っておきながら
今週も触りもしませんでしたね。まぁそういうこともある。

気が向いている方に力を入れるほうが出力が出るので、
一応ノルマとしては継続しつつ、フィルターや光源で遊んでるかも知れません。


後は今のところメッセージと名前ウィンドウにだけ画像にしていますが、
それ意外の部分の背景画像を作ろうかなぁと。
特に、ページ送りが出来るウィンドウで、裏があることを視覚的に訴えたいですね。
うちでは特にステータス画面や装備画面が該当してくるんですが、
こんなの初見で裏があるって思わないよね?っていう。


こんな感じにしたいかなぁと考えています。


ツクールでは四角のウィンドウが当たり前なので、
四角じゃないウィンドウ(実際は画像だけど)ってだけでも、
「おっ!」ってなりそうかなあって。

モチベ高めなので来週もガンガン進めていきたいですね。

ニル 2024/03/12 10:06

先週の進捗(3月3日~3月12日)

リアルでちょっとショッキングな出来事があったのと、
そこで集中が途切れたのかメンタル回復に何故か遊戯王をしていたので、
先週は作業をほぼしてません。

……一応記事書いた直ぐ後にブレンの両親のどちらかを描こうとしたら、
急に降って涌いたキャラクターが居たのでそれを描いてました。

ゲームオーバー時の演出と登場キャラクター

最初はネタ方面に振っていたんですが、話始めると割と常識的に……。
突飛なキャラに喋らせるのが苦手なのかもしれません。

SSでは分かりづらいですが、背景は4枚で構成されていて、

1104×624 の 青い下地に、
552×1248 表示倍率200%で ゆっくり上に動く星のピクチャ。
552×1248 表示倍率200%で ちょっと早く上に動く十字の粒子っぽいピクチャ。
1104×624の あなたは死にました画面

で構成されています。
下地とあなたは死にました画面は、ゲーム画面サイズと同一の大きさに。
星と粒子のピクチャは2倍に引き延ばす事で、
ゲーム画面の4倍の高さがあるピクチャになっているので、
5分or10分かけてピクチャの上から下まで動いて表示する。という形になっています。

今のところループは組み込んでいないので、
放置してるとそのうち背景の星止まっちゃうんですが。


3枚で構成した理由は、画面の動きの単調さが大分軽減されるという点に尽きます。

で、ゲームオーバー時にはこのキャラクター(めーこ)が出てきて、
専用ショップを開いてくれます。

商品については、とりあえず以前言っていた"種"の実装を行いました。
キャラクターの成長を早熟化させる(最終的な能力値は変わらない)というやつです。

これ、実装しようとしてから気づいたんですが、
$dataClassesって(多分)成長速度を持ってないんですよ。
エディタ側で設定できるので持っているのかと思ったんですが。

と言う訳で、$dataClassesに成長速度と本来の能力値と、
補正後能力値の値を持たせました。
これを元に、該当クラスの能力値の再計算を行い、適用しています。

lv1時能力とlv99時能力と成長速度から1~99までの能力値の算出という部分は、ランダムな能力値を持つキャラクターの生成
(メイド育成ミニゲームの時)とかで既にやっていたので、
以前実装したコードを流用する形で行っています。


職業データを弄る方法は分かっていましたが、
ロードした時に初期化されてしまうという問題に今更ながら気づきました。
セーブ容量が大きくなってしまう問題があるので、
値を$gameActorに持たせるか考えましたが、
肥大化が問題になった時に考えればいいか。……ということで、
とりあえずは素直に$dataClassesに持たせたまま、
$dataClassesの内容をセーブデータに含めるという実装を行いました。

……で、早熟フルーツというカテゴライズをしているいわゆる"種"ですが、
死後(ゲームオーバー)の呼び出しで短期的な時間遡行を行うという関係上、
買ったアイテムが戻って即バッグに反映はおかしい。

という事で、引換券(概念的なもの)を購入しておき、
それを持っていると該当アイテムがマップ上にランダムポップする。という形にしました。

(ランダムポップの方のイベントはまだ作ってないけど難しいものでも無いし……)


それとは別に反省会ですね。
元々は敵のグラフィックをそのまま表示させればいいかなぁと思ってたんですが、
画面中央のYOU DIED の画面が黒板にも見えるので、
めーこの手書き。という体で雑な絵を描くことに。
別に下手でも良いと思うと気が楽ですね。

反省会ではボスの攻略ヒントを開示していく予定です。

先週のノルマ

ブレンの両親のどちらかのドットを終わらせるという事でしたが、
一切手を付けませんでしたね。

突然生まれた めーこ は両親以上に出番があるキャラクターになるので、
これはこれで良かったかもしれませんけど。

今週こそ両親のドットを終わらせておきたいですね。

« 1 2

月別アーカイブ

記事のタグから探す

限定特典から探す

記事を検索