HYAKKI開発を振り返る② ― 開発中に見直した仕様について
こんにちは、PikottoGamesです。
前回は、HYAKKIを作り始めたきっかけや、完成までの道のりについてお話ししました。
今回は、開発中に実際に見直した仕様や、試行錯誤したポイントについて振り返ってみようと思います。
最初に決めた仕様が、そのまま完成することはありませんでした
ゲーム制作を始めた頃は、
「仕様書を作れば、その通りに完成する」
と思っていました。
ですが、実際に遊べる状態になると、机の上で考えていた内容と実際のプレイ感覚には大きな違いがありました。
「面白いと思っていた仕様が遊びにくい」
「逆に、シンプルな仕様の方が楽しい」
そんなことが何度もあり、そのたびに調整を繰り返しました。
ブーストシステムは何度も調整しました
HYAKKIの特徴の一つがブーストシステムです。
現在では、
「いつブーストを使うか」
という判断がゲーム性の一つになっています。
しかし、この形になるまでには何度も調整を行いました。
ブーストの回復量や消費量、使うタイミングなどを見直しながら、「使っていて気持ちいい」と感じられるバランスを目指しました。
3種類の機体も少しずつ個性を付けました
STANDARD、PIERCE、SPREADの3種類の機体は、最初から現在の性能だったわけではありません。
実際に遊んでみると、
「性能差が分かりにくい」
「一機体だけ強すぎる」
といった場面もありました。
そこで、それぞれの役割が分かりやすくなるように調整を重ねました。
どの機体を選んでも楽しめることを目標に、何度もテストプレイを繰り返しました。
遊びやすさを優先して調整
開発中は、
「作りたいもの」
だけではなく、
「遊びやすいかどうか」
を常に意識していました。
タイトル画面やUI、難易度なども、実際にプレイしながら少しずつ改善しています。
完成した今だからこそ、「最初の案より今の方が良かった」と思える部分がたくさんあります。
ゲーム制作で感じたこと
今回の開発を通して強く感じたのは、
「最初の仕様は完成図ではなく、スタート地点」
だということです。
実際に動かして、遊んで、改善する。
その積み重ねによってゲームは少しずつ完成に近づいていきます。
最初から完璧な仕様を作ることよりも、実際にプレイして改善していくことの方が大切なのだと学びました。
おわりに
HYAKKIは、たくさんの試行錯誤を重ねながら完成した作品です。
「最初に考えた通り」ではなく、「実際に遊んで面白い形」を目指して何度も調整したことが、今のゲームにつながっています。
こうした経験は、現在制作中の次回作にも活かしていきたいと思っています。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
次回予告
「HYAKKI開発を振り返る③ ― 一番苦労したのはゲーム制作ではなく『販売準備』でした」
ゲームを完成させた後に待っていた、ストア登録や販売ページ作成、PV制作、体験版公開など、ゲーム以外の作業について振り返ってみようと思います。