『ゾンビット ラストスタンド』開発を振り返る③ ― 細かな仕様書を作り続けた理由
こんにちは、ピコっとGAMESです。
今回は、『ゾンビット ラストスタンド』の開発で、私が特に大切にしていたことについてお話しします。
それは、ゲームを作る前に仕様書を作ることです。
思いついたら作る、ではありませんでした
ゲーム制作というと、
「思いついた機能をそのまま実装していく」
というイメージを持つ方も多いかもしれません。
ですが、『ゾンビット ラストスタンド』では、ほとんどの機能を仕様書として文章にまとめてから実装していきました。
武器、敵、防壁、ショップ、セーブ、UI……。
どの機能も、まずは「どう動くべきか」を文章で整理してから開発を始めています。
作ってから考えると、後戻りが増える
以前の制作では、「まず作ってみよう」と進める場面もありました。
もちろん、それで上手くいくこともあります。
しかし、ゲームの規模が大きくなるにつれて、後から仕様を変更すると修正範囲もどんどん広がってしまいます。
一つのシステムを変更しただけで、別のシステムにも影響が出ることは珍しくありません。
だからこそ、実装する前に仕様を固めることを意識しました。
仕様書は何度も更新しました
もちろん、一度書いた仕様書がそのまま完成版になったわけではありません。
テストプレイを重ねる中で、
「こちらの方が遊びやすい」
「この処理は分かりにくい」
と感じた部分は、その都度仕様書へ反映していきました。
つまり、仕様書は最初に作って終わりではなく、ゲームと一緒に成長していく設計図のような存在でした。
開発スピードも上がりました
仕様書を作るようになってからは、
「次に何を作るのか」
「どこまで完成すればよいのか」
が明確になり、迷う時間が大きく減りました。
特に後半は、仕様書を見ながら一つずつ実装を進める流れが定着し、以前よりスムーズに開発を進められるようになったと感じています。
この経験は次回作にも活かしています
現在制作を進めている『柴犬さん散歩シミュレータ』でも、この開発スタイルを引き継いでいます。
企画の段階から仕様書を作成し、一つひとつ確認しながら開発を進めています。
遠回りに見える方法かもしれませんが、完成した今振り返ると、この積み重ねが作品全体のまとまりにつながったと感じています。
最後に
仕様書は、プレイヤーの皆さんが直接目にするものではありません。
ですが、『ゾンビット ラストスタンド』という作品の土台を支えてくれた、大切な存在でした。
これからも、一つひとつの作品を丁寧に積み重ねながら、より楽しんでいただけるゲームを制作していきたいと思います。
次回は、『ゾンビット ラストスタンド』の開発で役立った「共通基盤システム」についてご紹介したいと思います。