# 『ゾンビット ラストスタンド』開発を振り返る① ― 企画から発売まで
ゾンビット ラストスタンド』開発を振り返る① ― 企画から発売まで
こんにちは、ピコっとGAMESです。
『ゾンビット ラストスタンド』を遊んでくださった皆さま、本当にありがとうございます。
今回から数回に分けて、本作の開発を振り返る記事を書いていこうと思います。
第1回は、「どのような経緯でこのゲームが生まれたのか」についてお話しします。
前作『百鬼』で感じたこと
サークル初作品となった『百鬼』を制作・販売したことで、ゲームを完成させるまでの流れを一通り経験することができました。
一方で、「もっとボリュームのある作品を作りたい」「プレイヤーが成長を実感できるゲームを作ってみたい」という思いも強くなりました。
そこで次回作では、ステージをクリアして終わるだけではなく、少しずつ強くなりながら最終日を目指すゲームに挑戦することにしました。
『ゾンビット ラストスタンド』という企画
テーマとして選んだのは、ゾンビ×拠点防衛です。
プレイヤーが戦うだけではなく、
- 武器を購入する
- 武器を強化する
- 拠点を守る
- 通信設備を維持する
- 仲間と協力して防衛する
といった要素を組み合わせることで、「今日はどう準備するか」を考える楽しさも加えたいと考えました。
制作中に増えていったシステム
開発当初は、もっとシンプルなゲームを想定していました。
しかし制作を進める中で、
- オートセーブ
- 「つづきから」機能
- 武器強化
- NPCシステム
- 音量設定
- タイトル・エンディング演出
- クレジット
- 体験版
など、多くの機能を追加していきました。
気付けば、前作よりもかなり大きな作品になっていました。
一番大切にしたこと
制作中に意識していたのは、「最後まで遊びたくなるゲーム」にすることです。
ゲームの難易度や武器の性能、ショップでの選択など、プレイヤーが毎日少しずつ強くなっていく感覚を大切にしながら調整を続けました。
完成までには何度も仕様を見直し、テストプレイを重ねましたが、その積み重ねが今の『ゾンビット ラストスタンド』につながっています。
最後に
こうして無事に発売までたどり着くことができたのは、作品に興味を持ってくださった皆さまのおかげです。
本当にありがとうございます。
次回は、開発中に最も苦労したことや、制作途中で変更した仕様について振り返ってみたいと思います。
これからもピコっとGAMESをよろしくお願いいたします。