ピコっとGAMES 2026/07/28 17:29

HYAKKI開発を振り返る① ― 最初の構想と完成まで

こんにちは、PikottoGamesです。

今回は、初めて制作・販売したゲーム 『HYAKKI』 が完成するまでを振り返ってみようと思います。

ゲームを遊んでくださった方はもちろん、「これからゲームを作ってみたい」と考えている方にも楽しんでいただければ嬉しいです。

最初の目標は「ゲームを完成させること」

HYAKKIを作り始めたとき、一番の目標は「売れるゲームを作ること」ではありませんでした。

それよりも、

「最後まで完成させて販売すること」

これを一番の目標にしていました。

ゲーム制作では、アイデアだけで終わってしまう作品も少なくありません。

だからこそ、自分の中では

「どんな規模でもいいから、一本完成させる」

ということを最優先にしました。

なぜ縦スクロールシューティングだったのか

初めての作品として選んだのは、レトロスタイルの縦スクロールシューティングでした。

理由はいくつかありますが、

シンプルなルールで作れること
ゲーム全体の流れが分かりやすいこと
Unityの基礎を学びながら制作できること

が大きな理由です。

敵を出現させる。

弾を撃つ。

ボスを配置する。

ゲームとして必要な基本要素が詰まっているジャンルなので、最初の作品として挑戦することにしました。

思っていた以上に大変だったこと

実際に制作を始めると、思っていた以上に覚えることがたくさんありました。

Unityの操作。

プログラム。

UI制作。

画像の管理。

音楽やSE。

ゲームバランス。

一つ完成したと思ったら、新しい課題が見つかる。

その繰り返しでした。

特に「遊んでいて気持ちいいゲームにする」という部分は、実際に触ってみないと分からないことが多く、何度も調整を重ねました。

少しずつ形になっていく楽しさ

もちろん大変なことばかりではありません。

タイトル画面が完成したとき。

初めて敵が動いたとき。

ボスを倒せるようになったとき。

ゲームらしく動き始めるたびに、「少しずつ完成へ近づいている」と実感できました。

その積み重ねが制作のモチベーションになっていました。

そして完成・販売へ

完成したゲームを実際に販売するところまで進められたことは、自分にとって大きな経験になりました。

販売ページの作成。

スクリーンショット。

PV制作。

ストア登録。

ゲーム以外にも多くの作業がありましたが、それらも含めて「ゲーム制作」なのだと実感しました。

さらに今回、無料体験版も公開し、より多くの方にHYAKKIを遊んでいただける環境を整えることができました。

おわりに

HYAKKIは、自分にとって「ゲーム制作のスタート地点」と言える作品です。

この経験を活かしながら、現在は次回作の制作も進めています。

これからも少しずつ、より面白いゲームを作っていけるよう頑張ります。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

次回予告

「HYAKKI開発を振り返る② ― 実は最初の仕様は今とはかなり違っていました」

初期構想からどのようにゲームが変わっていったのか、開発中の仕様変更や試行錯誤についてお話ししたいと思います。

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