HYAKKI開発を振り返る① ― 最初の構想と完成まで
こんにちは、PikottoGamesです。
今回は、初めて制作・販売したゲーム 『HYAKKI』 が完成するまでを振り返ってみようと思います。
ゲームを遊んでくださった方はもちろん、「これからゲームを作ってみたい」と考えている方にも楽しんでいただければ嬉しいです。
最初の目標は「ゲームを完成させること」
HYAKKIを作り始めたとき、一番の目標は「売れるゲームを作ること」ではありませんでした。
それよりも、
「最後まで完成させて販売すること」
これを一番の目標にしていました。
ゲーム制作では、アイデアだけで終わってしまう作品も少なくありません。
だからこそ、自分の中では
「どんな規模でもいいから、一本完成させる」
ということを最優先にしました。
なぜ縦スクロールシューティングだったのか
初めての作品として選んだのは、レトロスタイルの縦スクロールシューティングでした。
理由はいくつかありますが、
シンプルなルールで作れること
ゲーム全体の流れが分かりやすいこと
Unityの基礎を学びながら制作できること
が大きな理由です。
敵を出現させる。
弾を撃つ。
ボスを配置する。
ゲームとして必要な基本要素が詰まっているジャンルなので、最初の作品として挑戦することにしました。
思っていた以上に大変だったこと
実際に制作を始めると、思っていた以上に覚えることがたくさんありました。
Unityの操作。
プログラム。
UI制作。
画像の管理。
音楽やSE。
ゲームバランス。
一つ完成したと思ったら、新しい課題が見つかる。
その繰り返しでした。
特に「遊んでいて気持ちいいゲームにする」という部分は、実際に触ってみないと分からないことが多く、何度も調整を重ねました。
少しずつ形になっていく楽しさ
もちろん大変なことばかりではありません。
タイトル画面が完成したとき。
初めて敵が動いたとき。
ボスを倒せるようになったとき。
ゲームらしく動き始めるたびに、「少しずつ完成へ近づいている」と実感できました。
その積み重ねが制作のモチベーションになっていました。
そして完成・販売へ
完成したゲームを実際に販売するところまで進められたことは、自分にとって大きな経験になりました。
販売ページの作成。
スクリーンショット。
PV制作。
ストア登録。
ゲーム以外にも多くの作業がありましたが、それらも含めて「ゲーム制作」なのだと実感しました。
さらに今回、無料体験版も公開し、より多くの方にHYAKKIを遊んでいただける環境を整えることができました。
おわりに
HYAKKIは、自分にとって「ゲーム制作のスタート地点」と言える作品です。
この経験を活かしながら、現在は次回作の制作も進めています。
これからも少しずつ、より面白いゲームを作っていけるよう頑張ります。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
次回予告
「HYAKKI開発を振り返る② ― 実は最初の仕様は今とはかなり違っていました」
初期構想からどのようにゲームが変わっていったのか、開発中の仕様変更や試行錯誤についてお話ししたいと思います。