MetaFormingPro 2020/02/02 19:21

ゲームデザイン・バランス考


おなじみ適当サムネ

絶賛v0.3開発中ですが、それはさておいて。
最近ついったのTL周りでゲーム設計、ゲームバランスに関する個人論を
ちょこちょこつぶやいていまして。
で、折角なのでそれを適当に纏めて記事にしてみる。
まあゲームバランス、レベルデザインの論文、書籍なんて
山ほど存在するだろうし、わざわざ書くほどの事かとも思うけど。
あまり推敲できてないけど勘弁してクレメンス

そもそも ゲームバランスが悪い とは何か

実際、良く言われる文句である。「ゲームバランスが悪い」。
しかし実際の所、「ゲームバランスが悪い」とはどういうことなのか。

言われる「ゲームバランスが悪い」の説得力

ユーザから指摘される「ゲームバランスの悪さ」の内容。
その時の不満は、だいたいが「敵が強すぎる」といった、
「難し過ぎてゲームバランスが悪い」というものである。つまり不満である。
いっちゃ悪いが、一人のユーザから出る「ゲームバランスが悪い」には
あまり説得力は無い。単純にそのユーザが、作者の想定したターゲットの
要求スキルに至らない「おバカユーザ」である可能性も十分にあるからである。
(一応その逆のパターンもある、レアケースだが)
そして、制作者は間違っても、こういったタイプの意見を真に受けて
「バランス調整」をしてはいけない。そうした後に出来上がるのは、
「何も尖った所のない見所が無い退屈なゲーム」だからである。
そしてそのユーザは「退屈なゲーム」になった責任は取らないだろう。

本当の「ゲームバランスが悪い」

本当の、と御大層に言いつつ、まあ多分に個人論なんですが。
直入に言うと、「死んでる要素が多いゲーム」こそが
「バランスが悪いゲーム」じゃないかと考えている。
具体的には、いわゆるJRPGなら「装備する機会が無いアイテム」
「使い所がない技」「意識する必要が無いシステム」などだろうか。

前者2つはまあ自明として、最後の一つに関して補足説明すると、
「ゲームシステムとして要素(属性とか)が用意されているが、
 そんなもの意識する必要まるでなしに、問題なく先に進めてしまう」
というヤツである。レベルを上げて物理で殴れば(ry

何故そのような事が起こってしまうのか

上にあげた3つの例の内、上2つの要因は極めて単純である。
制作者がロクに通しテストをしていないからである。
逆説的に、これらが存在しまくっているゲームは「私テストしてません」と
暗黙的に宣言しちゃっている、と言う事である……。

では、3つめにあげた「死にシステム」はなぜ生じるのか。
ぶっちゃけると「料理の素人が無理に創作料理に手を出す」
現象が起こったからではないかと。ゲームの場合は尚更、
「ぼくのかんがえたさいきょうのぜんぶのせシステム」が起こりやすい。
世の真っ当なゲームは、全ての要素に対して、ちゃんとその要素が
ゲームデザイン上意味を成しているか吟味された上で導入されている。
そこに気付かず、適当な「好きなゲームのいろんな要素を全部載せ」が
行われてしまい、それらの要素の兼ね合いが取れない結果、
「死に要素満載ゲーム」が発生してしまうのである。
レベルを上げて物理で殴れば(ry

※そんな現象が起きるので、下手な素人のオリジナルシステムより、
 市販のゲームのシステムクローンの方が面白かったりする。
 「品質が保証されているレシピ通りに作ったもの」なので自明である。
 ……それを「自分の作品」と胸を張れるかはまた別だが。
 

次回予告

より具体的な例と対処/改善方法……かも。文章調整、ちう。

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