MetaFormingPro 2019/11/02 20:01

【考察】個人による、中規模ゲーム制作講座かもしれないもの・Final

なんか中断していたものをそのまま放置するのはアレだし
完結させるメソッド!!!!



「そんな雑な理由で続きを書いていいのだろうか」
「俺に聞かれても困るし、何故俺らがここで出てくる」
「こういう時に少しでも存在感を露出していかないと」
「そんな動機での露出など露程も価値を見い出せないがな」

前回で実際の制作工程を示しました。
では残りの完成に至るまでに必要な要素を考えていきましょう。


アウトゲームはさっさと作り、サイクルを完成させる

意外とやってしまいがちなので、本編ばっかり作りこんでしまう事です。
そしてどんなに本編が作りこまれても、全体のサイクルがない限り、
そのゲームはゲームの体を成していないただのゴミです。

アウトゲームとはゲームそのもの以外の所を指します。
そして、小~中規模におけるアウトゲームを挙げると

・タイトル
・ゲームループ(ステージクリア>次のステージ)
・ゲームオーバー、そこからのリトライ
・エンディング

ここらあたりは必須になるでしょう。
そして、もう演出は後で良いので遷移自体をさっさと作りましょう。
インゲームを作りこむ前に作りましょう。
ゲームループも、想定した規模分ちゃんと繰り返すものを作りましょう。

サイクルを完成させることで、1ユーザとしてのトータルな体験を
仮想する事が出来るようになります。
すると、どの部分がどの程度重要かが見えて来ます。
企画した時は作りこもうと思った箇所がユーザ視点ではどうでもよかったり、
逆にあまり重要視していない部分が実は重要だったりします。

小ネタですが、コスパの良いクオリティ向上手段として、
音声関係は有名だと思いますが、画面遷移もそのひとつだと思います。
演出無しにパッと画面が切り替わるやつはすごくチープです。
steamの安っぽい1人称視点ホラーゲーによくあるやつです。
最低限フェードは欲しいし、出来れば専用の演出を作るとかっこいい。
拙作ではなんかペンキがびしゃーって垂れる感じのを入れてます。

マニュアルも早いうちに準備しておく

後回しにすると思ったより面倒で死にます。
コンスタントに準備しておきたい。

なにより

「最悪現状でリリースしてもゲームアプリとして成立はする」状態は
心に安心感を与えます。はやめにこの状態に持ち込みたいですね。



とまあ、そんな感じで書いたのだが……


現代における中規模ゲーム制作

は、はっきり言っておすすめできるものではない。
少なくとも私は勧めない。

今のインターネットはSNSの普及により
あらゆるものがあらゆるところに届くようになった。そして、
消費する側もあらゆるものを高速で消化しなければならなくなった。
消費されるものがどれだけの時間をかけて作られたかは関係なく。

余程のクオリティを伴ったものを除いて、
1週間の話題になれば良い方だと思った方がいいだろう。
1週間の話題の為に1年間頑張れるかというと、はっきりいって難しい。

作る側もただその流れに流されるだけではなく、適応策を生み出した。
企業において、ワンショットのゲームではなく、ソーシャルゲームを
「継続的なサービス」として制作し、運営に入るのもそのひとつだろう。
コンシューマであっても、DLCなどで継続的話題性を確保している。

個人においては、Twitterにおける進捗動画がある。
そして何より、 この場、ci-enがそういった需要の上の産物である。
自分はそういった使い方しているか怪しいけど

だが気を付けなければならない。
そういうった手段で得られる反響は「話題性の先出し」である事に。
開発モチベーションを維持する為の進捗動画・進捗記事が
「本来ゲーム中に存在する旨味」を先に放出してしまい、
「製品版としてリリースした頃には出涸らし」に陥る危険性に。
いやまじでそういう流れ今までにいっぱい見てんぞ
それで筆折った人いっぱい見てんぞ




いやーじつに鬱屈とした締めになってるピヨね
あ、ディトアもこういう所で存在感発揮させにいくピヨよ

まあ、やりようはあるのでそれ次に書きます。
なんとなくこれまでの流れで察する事できると思いますが

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