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DDBY 2022/12/09 14:20

ARPG「海の守人」進捗.7 敵の挙動の作成

敵の作成

左上の数字 = 表示フロアに存在する、ランダムで移動する敵の数
右上の数字 = 表示フロアに存在する、主人公を追尾する敵の数

下記を作成しました。

・ランダムで移動する敵
・主人公を追尾する敵

ランダムで移動する敵

縦横無尽に動く敵を作りました。
何個もプロトタイプを作っては動かしての繰り返し。
試行回数がガンガン増えていく日々でしたが、出来上がった敵の挙動はおおよそ満足しています。

主人公を追尾する敵

主人公を追ってくる敵です。しつこく追ってきます。
実際に動かしてみて、「こいつどっかで見た事あるな?」と思ってたんですが、挙動としてはロマンシングサガ1のフィールドの敵に似てますね。お花とか。壁にあたるとお行儀よく待ってくれる所とかそっくりです。

制作に関して

ランダムに移動する敵、主人公を追尾する敵ともに下記の7つの項目を満たすという条件で作成しています。
1.画面内に複数体動かした時フレームレートは安定しているか
2.挙動がスムーズか
3.移動できないエリアがあったりしないか
4.プレイヤー側に安全地帯が存在するような設計になっていないか
5.プログラムの視認性、可読性は問題無いか
6.応用が効きそうか
7.動作させるうえでオブジェが数十個必要など、許容できない問題を抱えていないか

また、負荷テストを平行して行いました。
動画では画面表示数はA-4の37体(ランダム30、追尾7)ですが、負荷テスト、ゲームとして書き出しテストでは、画面に150体程動かしてフレームレートをチェックしています。
とはいえ、150体とか動かすとフレームレートが爆下がり。15前後になり画面はカクカクでした。
尚、75体くらいだとフレームレート35~40。

フレームレートの60前後を保つなら、敵が35以下だと快適、36~50以下となると処理によっては、55くらいになる時もある安全圏、くらいでしょうか。

ですので、
画面に映る敵が弾を吐いて来る、特殊な事を行うといった、一時的にオブジェ+1になる事を考え、35/2で17なので、17体以内だと快適、25体以内だと安全圏くらいでしょうか。

ここから、敵単体の処理項目を2倍~2.5倍にする事、敵以外のオブジェも配置する事などを考え、フレームレートが安定した状態の1画面内最大配置数数も変化しそうです。

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DDBY 2022/12/03 12:00

ARPG「海の守人」進捗.6 攻撃別当たり判定の作成

攻撃別当たり判定の作成


テ = 手鉤
ト = 投網
モ = 銛
バ = バクダン

下記の処理を作成しました。

攻撃別当たり判定の作成
 (どの攻撃が当たって、どの攻撃が無効化されるかの処理)

検証を繰り返していた為かなりの時間が必要でした。
これを作成するにあたって、ゲーム本編で登場予定の敵とギミック(ボスを含む全ての敵と、干渉する可能性のある全てのギミック)の洗い出しが必要だった為、作業量のボリュームが膨れ上がったのも影響しています。

Gimmick Island」でこの手の処理を作った時は上手く作れませんでした。
何をどうすればいいのかわからない所からのスタート、かつ制作後半に作り始めた事もあり作成してテストプレイするごとに何かの不具合が発生。やってもやってもゴールが見えず、頭が痛いわ、寝ても起きても気持ち悪いわで力技で必要最低限のものをこしらえた記憶があります。

今回は今の所、おおよそイメージ通り。
ただ、作りつつ「ここは、多分ツールのシステム上、上手くいきそうにないから代案を考えないといけなさそうだ。」というのがチラホラあったんで、その辺が今後の課題になりそうです。

とはいえ、ネックになっていた大物がある程度形になりました。
今夜はゆっくり休めそうです。

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DDBY 2022/11/27 15:05

ARPG「海の守人」進捗.5 敵の出現と復活、フロア攻略処理の作成

敵の出現と復活条件、フロア攻略処理の作成


下記のオブジェ/ギミック/処理を作成しました。

・赤い松明(フロア内のギミックを解いたら点灯/フロア移動して戻ってきた際、状態は維持)
・緑の松明(フロア内の敵を全滅させたら点灯/フロア移動して戻ってきた際、状態は維持)
・通常スイッチに連動している凹凸を改良(先日作成したものに、フロア移動して戻ってきた際、一度0にした凹凸は0のままにしておく処理を実装)
・さび付いたスイッチに連動している凹凸を改良(先日作成したものに、フロア移動して戻ってきた際、一度0にした凹凸は0のままにしておく処理を実装)
・敵を倒す事でひっこむ凹凸
敵の出現&復活条件(フロア内の敵を全滅させた後、フロア移動して戻ってきた時に敵は全滅したままだが、別のフロアで敵に見つかった後に戻ってきた場合、敵が復活する処理)

先日話していた、敵の出現&復活条件が無事完成しました。ここからどう最適化していくのかは頭を悩ます事になりそうですが、挙動としてはイメージ通りです。正直、「やったっー!出来た!!」というより、形になった事にただただホッとしています。

また、凹凸を改良したことで、フロア移動して戻ってきた時に、攻略したギミックをもう一度解かないといけなくなる事態を避けれそうです。

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DDBY 2022/11/25 13:50

ARPG「海の守人」進捗.4 UI関連、主人公のモーション追加

UI関連の作成、主人公のモーション追加


アイコン/オブジェを中心にたくさん作成しました。

・ライフバーの作成(ダメージの増減など)
・武器セレクトバーの作成(投網、銛、爆弾)
・銛による攻撃(主人公)
・爆弾による攻撃(主人公)
・主人公のモーションの追加
 (ダメージ時、銛の攻撃時、爆弾設置)
・銛の個数の増減処理関連
・爆弾の個数の増減処理関連
・カギの個数の増加処理
・真珠の個数の増加処理
・海図の個数の増加処理
・サンゴのカケラの個数の増加処理
・クリスタルの個数の増加処理
・アイテム4種の増減処理

所感

思った以上にボリュームがあり、少し時間がかかりました。ですが、大物がある程度形になったので、気持ち的にちょっと楽になりました。
また、UIを設置したことでゲームらしさがググッと上がった気がします。

尚、現状、効果音やUIのアイコンなどは仮設定となります。

効果音でいうと、ここはこういう音を作って差し替えたいなと思う個所が多々ありますし、UIのアイコンも、こんな感じのアイコンに変えたいなというイメージはあります。とはいうものの、モチベーションが高いうちに、ボリュームがあって、かつ頭をかなり使わないといけないものの内、ゲームのベースとなるもの(様々な場面で関わってくる箇所)を作ってしまわないと。

今後作る予定のボリュームがあるもの

今想定している、作るのがしんどそうだから先にやろうと思っているのは下記2つです。

・敵の出現処理の作成
・セーブロード画面の作成

 敵の出現処理の作成

これは、「ギミックアイランド」を作ってた時に何度も挑戦して実装できなくて、結局ゲームそのもののジャンルを当初予定していた見下ろし型アクションRPGから、アクションパズルRPGに変更せざるおえなかった苦い思い出のある処理です。
やりたい事ははっきりしています。

例を出すと、

Aというフロアで敵を全滅させて、Bに一回移動して、Aに戻ってきたら敵が全部生きかえってる。

上記を、

Aというフロアで敵を全滅させて、Bに一回移動して、Aに戻ってきたら敵は全滅した状態。
ですが、BやCなどで見張りなどに見つかった後に、Aに戻ってきたら敵が全部復活している。

こういう形にしたいのです。

フィールドや敵配置次第だとは思うものの、これが実装出来ていないと遺跡内の探索が不便になるし、ストレスに繋がる。一応、紙面上で何個か処理のシミュレーションは作っていて、それを実際に組んでトライ&エラーを行っていく状態ではあるものの、うーん、色々と上手くいけばいいのですが…。

セーブロード画面の作成

これは、セーブロード画面のセーブデータを3つに、かつ、セーブデータのコピーができるようにしたいのです。
セーブデータ2つは形に出来るものの、3つは作った事がないのと、セーブデータのコピーは実装したことがないので、可能なら実装しておきたいな、と。

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DDBY 2022/11/22 12:00

ARPG「海の守人」進捗.3 ブロックや床スイッチの作成

ギミック作成


下記オブジェ/ギミックを作成しました。

・1度だけ押せる、1マス分動く石ブロック
・何度でも押せる、何かに当たるまで滑る氷ブロック
・通常は通行不能だが、氷ブロックをはめる事で通行可能になる穴床
・主人公が踏んで押す、通常床スイッチ
・通常は通行不能だが、通常床スイッチを押す事で通行可能になる凹凸
・主人公には反応せず、石ブロックを載すと押せる、サビついた床スイッチ
・通常は通行不能だが、サビついた床スイッチを押す事で通行可能になる凹凸

※いつの進捗か分かるよう、初めのエリアに日付を入れる事にしました。
※動画サイズが大きくなるため、30fpsにするなど容量を減らす事にしました。実際はもう少し発色もよく、動きも滑らかになります。

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