まるちゃん 2019/08/31 11:17

ステータスと武器の攻撃力の決定

魔法の属性の数について悩んでいます
自動で最高ダメージを算出してくれるので数は多いほうがいい
これは僕の中で変わらない結論です
で、僕が悩んでいるのは魔法剣のアニメーションって
デフォルトだとなんで3種類しかないんですか!?ってことです
属性が3つしかないのは少なすぎるからだめ!

素晴らしいサイトがあっておぉって思ってます
真・なまものノなにか
魔法のアニメーションはこれでいいんだけど
確かに属性の斬撃があるんだけどデフォルトのほうがかっこいい
炎、氷、雷はしっかりグラフィックが用意されてる
やっぱりこれと見比べると見劣りしちゃう
かっこいいのがいい!バタバタバタ

武器とステータスの関係(持論)

基礎ステータスの決定と武器のステータス

とりあえず今はステータスをある程度決定できました
武器の上昇値を決定するのにステータスを決定する必要がありました
デフォルトだと武器の最大数値は 500 までしか設定できません
最大HPとMPは 5000 まで設定できます
(僕の能力値自由設定のスクリプトは限界を突破できるし小数点も使えます)
ネプテューヌしか見てないんだけどやっぱりこれもだと思います
武器のステータスは攻撃力の半分くらい
ゲーム作れない人はこれぐらいいってもらわないと本当にわからない
感覚的にすべてゲーム作れる人が憎い

例えが悪いんだけど xy の二次元座標で直線を決めるには
最低2つの点が必要です。もしくは傾きと1つの点

アクターのステータスとエネミーのステータスは関係がある
これはゲームが作れない人でもわかることだけど
アクターのステータスとエネミーのステータスをどう決めるの?
これがゲーム作れない人にとってはわからない

関係があるから直線を引きたいんだけど点はどこなの?って感じ
傾きは何回で敵を倒せるかってことなんだとわかっている
点はどう決定すればいいの?
感覚の人はこう返す。「え?好きに決めればいいじゃん」
決められないんだよおおおぉぉぉぉぉ

自分はこう決めました。ステータスの最大値が 9999 とわかったからです
xy 座標で x はレベル y はステータス( Atk, Def, Mat, Mdf, Agi, Luk )
0 < x < 999, 0 < y < 9999 とすれば理数系の人はわかりやすい
攻撃力の高いアクターが武器を装備した状態で 9999 程度になればいい
さらにバフがかかるのでバフを考慮する必要もある
9999 / 1.5( バフ ) / 1.5 ( 装備 ) = 4444
レベルの最大値は 999 なのでこのときに 4444 程度になれば良い
また装飾品とかである程度上昇する分もあるかもしれない
最低でも 3000 ~ 4000 程度の数値を取るべきかな
4000 / 999 ( レベル ) ≒ 4.0
ステータスの上昇値は 4.0 以下にするべきだ
僕はこれでやっとレベルアップによるステータス上昇が決められました
初期値はデフォルトを使用することにしました 15 です
15 + level * d ( d は定数 0.0 < d < 4.0 )
1次職は d の最大値を 2.0 最小値を 1.0
2次職は d の最大値を 3.0 最小値を 1.0
3次職は d の最大値を 4.0 最小値を 1.0
とすることにしました
さらにステータスの合計値が同じになるようにしました
1次職は 9.0 とすることにしました。0.2 刻みで考えました
戦士は今こういう感じです

戦士 Atk 2.0, Def 2.0 Mat 1.0, Mdf 1.0, Agi 1.8, Luk 1.2
Mdf の魔法防御力が低いかなぁと思います
でも盾で魔法防御力を大きく上げることができます

とりあえず最大値の上昇を考えて
その半分となる数値を武器と防具の能力値とすることにしました
斧(Cri 0 %).csv (斧(Cri 0 %).csv) ダウンロード | ゲームデータ
デフォルトにあった斧の武器データから他の武器の性能を考えました
同値になるように会心率の決定とか能力値を決めました
明日つくる予定のダメージ計算でまた話します

価格の決定は 価格 / 攻撃力 が徐々に大きくなる形にしました
1攻撃力あたりの価格が大きくなるので損していく形です

HPとMPの決定

そして忘れていけないのがHPとMPの決定です
HPは狙われ率を考慮すると同値になるようにしました
例えば狙わ率が 100% の人の最大HPを 1000 としたとき
狙われ率が 50% の人の最大HPを 500 にするという感じです

HPも最大値から考えてもいいかなぁと思いましたが
やはり考えるべきは回復との関係だと思うことにしました

ネプテューヌから持ってきたアイテムの価格と効果です
100 ゴールドで 1000 回復できるアイテムを購入できる
ネプテューヌの初期武器は 100 ゴールドで同値でした
ネプテューヌの初期HPは 1000 でした
デフォルトは 50 ゴールドで 500 回復する
初期武器の値段は 100 ゴールドで、HPの初期値が 400 です
(レベルアップによる上昇は 50 で初期HPは 450)

わかっちゃいました。初期HPは 1000 で決定です
デフォルトでハイポーションの値段は 150 ゴールドで 2500 回復します
レベル 42 で最大HPが 2500 になります(ベースだと)
あんまり参考になりません

1500 ゴールドでHPを 5000 回復するアイテムがありました
1500 ゴールドで買える武器の想定レベルが 75 としていました
これに合わせる形にすることで1次職のHPの成長値を決めました
1000 + 75 * 定数 = 5000 となる定数は 53.333 と出ました
じゃぁ、50 でいいかなと 50 と決めました
1000 + (level - 1) * 50 をベースとなるHPとすることで決定しました
2次職、3次職も決める必要がありました
でもこれは最大値が 99999 とすることで適当に決めちゃいました
99999 / 1.5(バフ)= 66666 に装飾品を考慮する必要があります
66666 / 999(レベル)= 66.6 が最大上昇値だと思います
でもバフは考慮しなくていいかなぁってなって思っています
それというのも最大HPバフを作るのですが特定の職業だからです
そうすると最大上昇値が 100 程度になるので3次職の上昇値をこれにしようと
結果として1次職は 50 の上昇値
2次職は間を取って 75 にして3次職を 100 にしました
職業チェンジによる恩恵を出したかったのでそうしました
あとは狙われ率を考慮してHPを変化させようと思います

MPは正直まだ決めていません。取り合えず最大を 9999 としました
ネプテューヌがそうだったというのもあるのですが
戦闘画面の大きさ的に4桁が妥当じゃないかと思いました
もちろん 640 x 480 のサイズにすればいいのですが
戦闘背景はデフォルトを使う予定なので4桁で妥協しました

ステータスの決定の仕方は使えるスキルのコストを考えることです
どのスキルを1回の戦闘で何回使うことを許して
その戦闘回数が何回なのかを決定するやり方です
とりあえず今はスキルの威力とコストを表示して後で決定します

■ 1次職が使用可能なスキル
1.2:4「2回攻撃」0.6 * 2
1.6:6「強攻撃」「魔法攻撃」
2.0:8「属性魔法」

■ 2次職が使用可能なスキル
2.4:10「3回攻撃」 0.8 * 3
2.8:12「強攻撃Ⅱ」
3.2:14「属性魔法Ⅱ」

■ 3次職が使用可能なスキル
3.6:16「4回攻撃」 0.9 * 4
4.0:18「強攻撃Ⅲ」
4.4:20「属性攻撃Ⅲ」
4.8:22
5.2:24
5.6:26「属性攻撃Ⅳ」

威力 / コスト
0.300, 0.266, 0.250, 0.240, 0.233, 0.228, 0.225, 0.222, 0.22

威力 / コストなので単位コストあたりの威力です
これは数値が低いほど損しています。高いほど得をします
コスト4の威力 1.2 の技を2回使用するとコスト8で威力は 2.4 となります
威力 2.4 のコストは 10 なので損をしています
コストを偶数にしているのはMP消費が半減する装備を見ているためです

ネプテューヌもMPの最大値は 9999 なのですがコストは高く設定しています
(最大のコストは 1250 あたりだったと記憶。低いのでも 100 程度はある)
そうすることによってMP消費スキルの価値を高めています

しかし自分は長い戦闘を自動で行うのでコストを低く設定して
何度も戦闘で使えるようにしました




とりあえず今は色々考えてるのですが戦闘アニメーションで躓いています

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