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2024年 09月の記事 (5)

朧燕 2024/09/19 20:00

些細な仕様変更と最上級職の紹介2

一部仕様変更

テストプレイをしていく中で、仕様を変えた方がいいなと感じた部分がありますので、ちょっとしたご報告。
まず、状態異常治癒効果のレストの射程を10に変更します。隣接時にしか使えないと、ちょっと離れたキャラが睡眠などになってしまった場合、直せずにロストに繋がると感じたので変更します。30章以降は杖や闇魔法による状態異常がかなり増えるので、変更することにします。
状態異常の一つ、暗闇の効果に回避-40%を加えます。現状、味方がかかることはなかったと思うのですが、一部のキャラは命中が下がる程度だと、殆ど気にならなかったので、回避も下げることにします。特に30章からしばらくは剣士系が無双しがちだったので、その抑制目的です。

最上級職の紹介2

これだけだとあれなので、再び最上級職を紹介していきます。

ソードマスター

グラディエーターからのCC先の一つです。FEお馴染みなので、特に語ることも無く、大体はイメージ通りの性能だと思います。剣しか使えないのが欠点ですが、技や速さの上限はトップクラス(トップではない)。兵種スキルには「連続」がつきます。
本作は三すくみの影響が大きく、バスター系の武器が無い(作るか未定)ので、後半は結構厳しいかもしれません。ただ、一部のキャラはスキルの相性的にはこちらが優れる場合もあります。

勇者

グラディエーターからのCC先の一つです。ソードマスターと比べて、技や速さが劣る代わりに力と守備が高く、斧が使えるようになります。兵種スキルはありませんが、汎用性に優れるので、基本的にはこちらがお勧め。

アサシン

ローグからのCC先の一つです。性能的な話でいえば、ソードマスターにかなり近いです。剣しか使えませんが、兵種スキルに「必殺」がつきます。アサシンになれるキャラは「必殺」と相性がいいので、作者的には候補としては全然ありだと思います。

エスピオン

ローグからのCC先の一つです。アサシンとの違いは、兵種スキルが無い代わりに、弓が使えます。また、ステータス上限的な差は若干力が劣る代わりに速さが高いです。(全クラストップ)
自軍の中で弓兵種が少ない場合にお勧め。

ウォーリア

スレイヤーからのCC先の一つです。FEお馴染みなので、語るまでもなく、弓が使えるようになります。ステータス上限は後述のバーサーカーに力が劣るものの、トップクラスで守備も高いです。こちらも自軍に弓兵種が少ない場合にお勧め。

バーサーカー

スレイヤーからのCC先の一つです。斧しか使えない代わりに、兵種スキルで「必殺」がつきます。力は全クラストップで速さも高いので、アタッカーとしては最強格だと思われます。脳筋キャラにお勧め。

続きは次回。

朧燕 2024/09/14 20:00

進捗と最上級職の紹介

進捗について

現在、テストプレイをやっているわけですが、結構時間がかかってしまっております。
言い訳っぽいですけど、理由としては、本作は友軍及び第三軍が殆どのマップに登場します。
プレイしていく中でこの敵は友軍に向かってほしいとか、この増援は向かってほしくないとか、この武器だと友軍に刺さらない、もしくは瞬殺してしまうとか、色々と判明して都度武器を変更したり、敵の増援ターンを変えて再プレイしているので、物凄く時間を食ってしまっております。

ステータス上限の見直し

現在の公開バージョンでの最上級職のステータス上限は兵種にもよりますが、MAXでも60になってます。レベル上限70に対して、ステータスの上限が60だと、結構早い段階で一部のステータスがカンストしてしまうんですよね。
上限が低い方がゲームバランスは取れるとは思うんですが、早々にカンストしてしまうと成長の楽しみが薄れるということで、上限を70にします。
あと、兵種ごとに上限の差が少なかったので、差をつけて個性を出そうと思います。

最上級職の紹介

これだけだとあれなので、最上級職を紹介していきます。
一応、体験版時点でも1個だけクラスチェンジアイテムが貰えるので、レベルを40以上にしていれば、最上級職になれますが、普通にやると厳しいと思います。
本作は「聖魔の光石」のようなクラスチェンジ選択式にしていますが、どちらを選ぶかプレイヤーが極力悩むように、調整しているつもりです。とはいえ、キャラクターによってはこっち一択だろ的なのはいるとは思います。

パラディン

コマンドナイトからのCC先の一つです。装備武器種は剣と槍で男コマンドナイトからクラスチェンジすると装備可能武器が変わる形になります。特徴としては物理職にしては魔防の上限が高めです。CCボーナスや上限値共にバランス型でバランスよく成長するキャラはパラディンがいいんじゃないでしょうか。

グレートナイト

コマンドナイト及びカタフラクトからのCC先の一つです。その為、最もクラスチェンジできるキャラが多いクラスです。装備武器種は槍と斧で女コマンドナイトからクラスチェンジすると装備可能武器が変わります。一応、体格がパラディンより1多く上がりますが、体格が低い傾向にある女性の場合、斧だと攻速落ちが発生するので、あまりお勧めはしません。上限的には力や守備が高い代わりに速さや魔防がパラディンに劣ります。また移動力がパラディンより低かったり、重装特攻も食らったりなど、マイナス点も結構あります。
ただ、本作は槍持ちの敵が結構多いので、斧が使える方が利便性はある気がします。

ジェネラル

カタフラクトからのCC先の一つです。装備武器種は剣と槍と斧と三種使えるので、カタフラクト時代から考えると、一気に幅が広がります。上限値はほぼグレートナイトの上位的な感じで、兵種スキルに大盾がつくなど、物理壁としては圧倒的ではありますが、移動力が変わらないので、戦線に置いていかれがちなのが問題です。

サジタリウス

フォレストナイトからのCC先の一つです。装備武器種はフォレストナイトと変わらず剣と弓で、順当な上位職といったところ。騎乗職にしては技や速さが高めです。普通に再移動できる弓職として活躍させたいなら無難なこちらがお勧め。

スペリオルナイト

フォレストナイトからのCC先の一つです。装備武器種は剣と弓に神聖魔法と杖も使えます。イメージ的には「聖戦の系譜」の劣化マスターナイトです。魔力の成長率が高いキャラの場合、物理魔法どちらにも対応できる万能キャラになれるかもしれません、とはいえ、作者による使用感は不明。ただの器用貧乏な可能性もあります。杖使いが少なかったりする場合には候補としてはありじゃないでしょうか。

続きは次回。

朧燕 2024/09/07 20:00

新たに導入し始めたこと

少し前にリリースまでに何をしていくか的な話をしましたが、
ちょっとやるべきことを追加したので、そのお知らせです。

あらすじの導入

章クリア後のセーブ画面において、あらすじを入れられるというプラグインがありましたので、導入させていただこうと思います。
制作者の方にはこの場を借りて、感謝を申し上げます。
導入理由としては、ストーリーを売りにするのなら、入れるべき内容だと思いましたし、間隔が空いてしまうと、話を忘れてしまう可能性も高いと思います。
何より、初期のままだと次の章のマップが表示されてしまうので、ちょっとしたネタバレになってるんですよね。章題でも察せられちゃうんですけど。
本作品は章の数が多いので、結構手間にはなってしまうのですが、これを導入してからテストプレイを再開していこうと思ってます。

三すくみの影響内容の仕様変更

本作における三すくみは命中と回避にそれぞれ20%の補正がつくというものなのですが、これに威力も加えることにします。
個人的にはどちらでもいいという考えだったのですが、少し前にXで三すくみの影響でどれがいいかというアンケートをされている方がおりまして、それを見たら威力有りが最も票が多かったんですね。
威力が加わると、計算がややこしくなるというか、ダメージ予測画面で、あれ?ってなる人がいるのかなと思ったのですが、問題なさそうなら変更しようかなと。
それに、威力を加えることで、少し前の記事でルナティックをプレイした内容で、序章でラーシェが2パン確定でテンポが悪い問題がHPいじらずとも解決するんですよね。
というわけで、三すくみに威力も影響させる代わりにHPを以前に戻すことにします。

国の呼称について

ちょっとこれは直すべきか悩んでいる内容なのですが、ちょっと記事にします。
本作は多数の国が登場するのですが、プレイしてもらった友人の一人に地名、人名、国名が頻出するとカタカナが多くなり、読みづらいということを指摘されたことがありました。
個人的には戦記物を描く上で仕方ないのではと思っていた部分もあり、それまでは気にも留めてはいなかったんです。造語ラッシュとかは許容できないですけど。
とはいえ、一理あるなと考えたので、台詞上での呼称を以下のような感じに変えたり、地域の名前とかも削った経緯があります。

ルゼロア軍⇒帝国軍
デルゲイユ軍⇒王国軍

ただ、少し前にゲーム制作者によるテストプレイ会(互いに制作した作品をテストしてもらい、意見してもらう会)に参加した際に、逆に国の名前は出してくれた方が頭に入るから、覚えられるという風に言われました。
こう言われて、どっちがいいんだ?と考えていたのですが、名前が作中で出てこないと覚えられないというのは、私自身も思い当たる節がありまして、元に戻すのはかなりの手間になるのですが、戻そうかなと考え中であります。

ちなみに思い当たる節というのは、今年発売された「百英雄伝」というゲームで、前回の記事に少し名前を出した「幻想水滸伝」の生みの親である村山吉隆さんが手掛けられた作品なのですが、この作品も戦記物であり、帝国との戦いを描いているわけですが、この帝国の名前が作中では、あまり出てこないんですね。
これは飽くまで敵は帝国ではなく、その帝国内の公爵一派だから覚えてもらう必要がさほど無かったからかもしれません。
というわけで、呼称を元に戻すべきかちょっと迷っている次第です。
とはいえ、本作では章攻略中の敵兵の名前はルゼロア兵という形にしていますし、事情は異なる気もしています。

もし、この記事をお読みになった方でどちらがいいかご意見がございましたら、是非ともコメントいただけると非常に助かります。

朧燕 2024/09/05 22:00

コンセプト

コンセプト

本作のコンセプトについて語ります。
既に作品紹介はしていますが、どういう意図で本作を作っており、
どういった作品を目指しているのかという話を長々と語っていきます。

作者について

具体的なコンセプトを語る前に作者について触れます。
SRPG Studioでゲームを作ってる方は大体そうだと思いますが、一言でいえば、何処にでもいるファイアーエムブレム信者です。
どれぐらいの遍歴かというと、ほぼ全作プレイしてます。
(ほぼというのは厳密に言えば、FC版「暗黒竜と光の剣」と「外伝」はやってません。それぞれリメイクの「新・暗黒竜と光の剣」「ECHOES」でプレイした感じです)
なぜファイアーエムブレムの遍歴を語ったかというと、コンセプトを説明する上で、ファイアーエムブレムのタイトルが頻出するからです。

システム的な話

前提として、本作は独創性というものを完全に無視しております。
大体のファイアーエムブレムをプレイしてきた私が、個人的にこのシステム良かったなという要素を盛り込んだ結果が本作になります。
本作は私にとって処女作になる訳ですが、処女作だからこそ敢えてこういう作風にしています。
スマブラで有名な桜井さんもこういうお話をされていて、まずは形にできればと思った次第であります。(こちらの動画以前から制作していたわけですが…)
https://www.youtube.com/watch?v=A3d-FDql_3Y&t=3s

捕縛について

このシステム良かったなと思える代表的なものとして、私は「トラキア776」にしか存在しない捕縛システムを推しています。
敵が所持している装備を奪えるというのは、SRPGというジャンル抜きにしても、欲を刺激するいいシステムだと思います。人によっては面倒くさいと感じる人もいるかもしれませんが、そこはリスクを減らすことで、積極的に使っていけるようにしています。
具体的には「トラキア776」の捕縛は攻撃時に力・技・速さ以外にも、守備と魔防(魔力)も下がるので、敵に攻撃を躱されると高確率で返り討ちに遭います。
敵が所持する装備と味方キャラの生死を天秤にかけると、リスクが高すぎて、使いどころが難しく、下手するとリセット要因に繋がるので、そこは是正したいと考えた結果、守備と魔防が下がらないようにしてます。

クラスチェンジについて

クラスチェンジの仕様について、最近のファイアーエムブレムはクラスチェンジできるクラスに制限がほとんどなく、どのキャラクターでも全てのクラスになれたりします。
これは好みの問題かと思うのですが、私個人としてはある程度キャラとクラスは紐づいてくれていたほうが好きです。
何にでもなれるというのは自由度が増すというメリットがありますが、個性が失われるというデメリットもあります。また、キャラのイメージが崩れるというのも私自身は凄く嫌いだったりします。
これは作り手のエゴかもしれませんが、キャラのイメージを崩したくないというのもあり、クラスチェンジは固定化させています。
とはいえ、選択の余地が全くないのもつまらないなと感じてはいるので、「聖魔の光石」のような類似クラスからの選択がベストだと私個人は思っており、本作では最上級職へのクラスチェンジについては、そういう形にしています。

ストーリーの方向性

ストーリーについてですが、前提として私は戦記物がとても好きで、ファイアーエムブレムシリーズの魅力の一つだと思っています。ただ、昨今のファイアーエムブレム(風花雪月除く)は戦記感が薄く感じるので、そこが少し残念に思う部分はあります。
本作はとにかく戦記感を前面に押し出すことを第一としていて、物語は国同士との争いに終始しています。魔物とかも登場はしますが、魔物を従えるものとの戦いをメインにはしていません。

影響を受けた作品

ストーリーにおいて本作が影響を受けた作品についてですが、「幻想水滸伝Ⅰ」と「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」です。後者は作っていく過程で寄ってしまったという方が正しいかもしれません。
「幻想水滸伝」をご存じない方もいらっしゃるかもしれませんが、本作の主人公と「幻想水滸伝Ⅰ」の主人公は立ち位置が近いです。具体的に言えば、それぞれ国の重臣である父親を持ちながら、祖国の悪政を目の当たりにし、敵対組織に加わる流れは同じといってもいいかもしれません。
「蒼炎の軌跡」に近いというのは、主人公が王族とかではなく、傭兵団を組織している点です。本作のシナリオをSRPGに落とし込むにあたって、傭兵団という形が都合がよかったので、結果的に寄ってしまったというのが実情です。

仲間の加入

これはシステム的な話にもなりますが、本作における仲間に加入するキャラクターの半数は、加入条件があります。個人的には全員が強○加入するよりも条件があった方が好みですし、周回プレイしてもらう際の動機にもなるかなと…
かくいう私も「トラキア776」を初めてプレイした際は、かなりの仲間を加入しそびれたので、ルート分岐も相まって周回数は一番多い作品になってます。

さいごに

長々と長文を垂れ流してしまいましたが、要するに旧作の「ファイアーエムブレム」に寄せた作品をとにかく目指しており、長い歴史を持つ「ファイアーエムブレム」の中でも特に旧作が好きな方達に刺さる作品になれればなと思っておりますので、何卒よろしくお願いいたします。

朧燕 2024/09/01 16:00

アプデ後、対応中の内容について

今後について

29章までアップデートを行いましたが、完成までに何が必要なのか、作者が現在何を行なっているのかという話をしていきます。

テストプレイ

一度、友人には一通りプレイはしてもらってはいるのですが、作者本人は未だに通してプレイしておらず、現在テストプレイを行なっている最中です。
自身でプレイすることで気づけることがかなり多くて、実は敵増援が動いていなかったり、敵が所持している武器によっては、逆にない方がいいとか、この武器を持たせた方が有効になるのではとか、色々と感じることが多いです。
作者によるテストが完了次第、テストいただける方を募集しようと考えております。

支援会話の作成

現在、27章までに加入するキャラの支援会話が完成しているのですが、以降加入するキャラの支援会話を作成中です。正直に申し上げると、メインストーリーでも雑談会話を入れていないことからも、支援会話のようなものを書くのはあまり得意ではなく、結構時間がかかっております。

必殺時のカットイン作成

もう少し戦闘時の演出を凝りたいと考えており、必殺時にカットインが表示されるようにしようと思っています。画像生成で一通りキャラの顔を作り終えた後に何か他に用途が無いかと考えた次第です。

タイトル画面とタイトルロゴの刷新

フリーゲーム夢現で公開して思ったのが、サムネイルの画像でかなりDL数に差が出るのではとかなり感じたので、正式にリリースするにあたり、今のままではダメだなと強く感じたので、刷新を考えてます。自分の技量で作成するのが厳しい場合は、制作依頼も考え中です。

広告用動画の作成

多くの方にプレイしていただく為の広告は必須だと思いますので、いずれは作成しようと思っている次第です。

企画でご応募いただいた隠しキャラの実装

実際のところ、さほど応募はなかったのですが、現在制作中です。
隠しキャラとしているので、ご応募者本人以外には分かりにくい条件を考えており、そこが少し難航しています。なお、性能や顔グラは確定しております。

その他

今のところはこんな感じかなと思ってます。
フリーマップだったり、クリア後の高難易度マップとかもあったらいいんでしょうけど、
ここらへんはテストを募った際にテスターの方々の意見も含めて決めるかもしれません。

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