あるぅ 2024/05/26 22:35

月末報告(2024年5月)

お疲れ様です。
5月末報告をさせていただきます。

今月は東京ゲームダンジョン5に出展してきまして、その前後対応と次のステップに向けて準備をしていました。

進捗内容

ゲムダン5後調整

今回も少しゲムダンでやらかして、序盤進行不能を起こしてしまった後、なんとか修正作業を行い、最終的に進行不能はほぼ起こらなくなったのですが、
・カウンターできないときがある
・斬撃エフェクトがチカチカ残ることがある
という不具合が最後まで残ってしまったので、こういうところを潰したりしていました。

https://twitter.com/aruutan/status/1787486499862409246

カウンターできない問題は、本番直前でアクション周りの管理部分に手を入れたことによってバグを仕込んでしまってました…
やっぱり直前に根元の部分をいじってはいけないのだ…

エフェクトチカチカ問題は、PCのスペック依存で頻度が上がる問題だったので、今回本番環境にするまではなかなか気づきにくいところだったのですが、低確率でも放置してしまっていたのが表面化してしまった状況でした。
申し訳ない…

色々試作

次の実装項目としては、分岐型のステージ機能やアイテム選択機能であるとか、シナリオ周りの作成になります。
ただステージ周りなどの機能の実装を実装するには、シナリオによって変わってくるところもあり、ちょっと手を付けづらい状態になっています。

そのため、自分もUnityを全然使いこなせていないので、ShadeGraphなどの綺麗魅せる機能を使って、色々アセットの練習作成をしていました。

https://twitter.com/aruutan/status/1791767275420450875
白飛び演出とでもいいましょうか、(専門用語はわかってないのですが)
ちょっとこのアクションで使うにはやりすぎかな~っていう印象ですね。
どちらかというとボスの大技とかで使う程度なのかも?
と思いつつ、使えるところがあったらお試しで仕込んでいこうかなと思います。

https://twitter.com/aruutan/status/1791878284143366426
https://twitter.com/aruutan/status/1792120352426066028
https://twitter.com/aruutan/status/1792206024121979194
このあたりからUI周り。
ローグライクのシステムを作っていくうえで、UIも本格的に実装していく必要があるので、そこで使えそうな機能を色々触っていました。
最後のやつは3D空間に物をおいて色々それっぽくしてみていますが、2Dと3Dのつなぎとかをいい感じにしないといけないので、そのあたりも色々試してみたりしています。

ゲムダン4・5両方とも頂いたお話として、六角形のマス目敷き詰めて並べた今のロード画面なんかも意外に好評なんですよね。
個人的にはこれらと同じで試作で作ったのをぽん起きしているだけで、出来はいまいちな認識だったんですが、結構印象には残るようでした。

上の3Dのお試しローディング画面も、個人的には思ってたのと違うのが出来上がった微妙な感じだったんですが、その割にはいつもと違う方々からも気持ちいいねもらえたりして、ちょっと驚きでした。

本実装していくうえで、地味に実装コストは高そうなんですが、やる価値はあるのかな~という感触がありますね。

キャラデザ検討・練習

シナリオが固まらないことには、当然そこに出てくるキャラも決まってこないのですが、絵を描くのも自分なので、練習もしなければ…!ということで、ちょっとキャラデザ練習がてら落書きをしたりしてました。

https://twitter.com/aruutan/status/1790431870594826521
https://twitter.com/aruutan/status/1791069183796776980
https://twitter.com/aruutan/status/1791081215598154173
制作者さんによって、シナリオはキャラから作るか、物語から作るか、色んなタイプがあると思います。
自分もどちらかと言うとキャラがまずあって、彼・彼女らを活躍させる舞台をシナリオとして用意するやり方が多いです。

今のソニアなんかはキャラ先行と言っていいですが、それ以外のキャラはシナリオベースで起こしてみたいな~と、いつもと逆パターンで考えてみています。

結局途中でいいデザインが思いついて、キャラにシナリオを合わせるやり方をしちゃうかもですが…

ひとまず、定期的にこっちの方の練習や検討もやっていきたいです。

シナリオ検討

まだ全然決まっていないので、これから書くことはまだフラッシュで思いついたものを含みます。

シナリオの構成とキャラの見せ方を色々考える

ローグライトのゲームなので、シナリオはあっさりしていたほうがいいかなと思いつつ、主人公を含め、個別にバックグラウンドがちゃんとあって、それぞれのキャラを見た目やバトル面以外での魅力を持たせたいな~…
と考えているので、シナリオ作りには一定の重きを置きたいと考えています。

シナリオを考えた時に、一番簡単なのが一本道で作ることですが、ローグライトは「同じ道を周回する」というのが基本になるため、どういう形でシナリオを進行していくかを考えていく必要があります。

基本的には
・何度もラスボスを倒して、走破した回数(集めたアイテム)に応じてシナリオが進行(Hades方式)
・一度ラスボスをクリアしたら終わり。それまでの繰り返しをする中で、色んなキャラと対話していく(FTL/Have a nice Death方式)
・ステージクリア型で、ステージをクリアしていくごとにシナリオが進行(自分がプレイしたものの中にはないけど、探したらあると思う)
のあたりかな~と思ったりします。

一周完結タイプの派生で、途中でうまくフラグを立てていったりして、そのうちトゥルーエンドに行く流れに行くマルチエンディングタイプなんかもありそうですね。

ゲムダン4・5の試遊版に登場した敵はすべてロボットなのですが、できれば敵のボスキャラに主人公ソニアみたいなユニークな人型キャラクターを増やしていきたいと考えています。更には最初のスタート地点で会話ができる、みたいな。(Hadesのように)

理由としては多少キャラ同士で会話をさせたいんですが、バトル直前の会話だけだと色々語れないので、世間話する機会を作ってあげたいと考えています。

そうなってきた時に、直前まで殺し合いをしていたのに、次に会った時には世間話できるような感じにしないといけないですし、世間話をするような雰囲気、そこで話せる内容があるような世界観…などを考えないといけないので、なかなかハードルが高いです。

またメカ要素として色々攻撃演出でガシャガシャっ!っと変形する要素とか入れたいなと思っているんですが、演出重視の長尺の攻撃をプレイヤーにさせようとすると、操作感としてテンポ悪いんですよね…
一方ボスキャラはパターン化されてない限り、出が早すぎる攻撃があるとクソボスと化すので、逆に攻撃にある一定の尺が必要になってくるという事情があります。
なので、その尺を利用してメカ要素もあるカッコいい攻撃演出は、ボスでやれればと。(そういう攻撃演出がそもそも作れるかっていう話はあるんですけどね…)

という形で、敵キャラにも愛着が出るような仕組みにしつつ、敵キャラ(?)との会話を通じて、主人公の魅力も出せるような感じにできないかな~と色々思案しているところです。

参考作品を見つつ考え中

そもそも最近まともにシナリオを書いていないので、どういうシナリオが面白いか?を色々考えたりした時に、断片的なものは出てくるんですが、なかなかこれだ!ってものがなくて困っているので、最近自分が見て・読んでいいなと思ったゲームシナリオ・映画などをちょっと書き出したりしてみています。

色々あるんですが、やっぱり「共感できる」って大事な~って改めて思いました(当たり前過ぎることだけど)

眼の前に怪我した人がいたら、(意味はなくても、普通はしないことでも)できる範囲で助けてあげたいって思うし、
自分を馬鹿にする人を制して言い返してくれたりしたら、いいやつだなって思うし、
そんな助けてくれた人が危ない目にあったら、ひときわ助けたいと思うし、
そんな人が最終的に瀕死の重傷を負って、助けられなくてごめんって言う時に、その人のセリフが「助けてくれてありがとう」っていう、自分のことじゃなくて相手の気遣いに感謝することを言ってきたりしたら、もう切なすぎて泣くしかねぇだろ!!ていう。(もう自分の中では完全に某ゲームの話してる)

てな感じで、色々見てきた作品を思い返しながら、シナリオを考えていたりします。

目標としては、やっぱり泣ける話を1つくらい入れたいな~って思ったりしています。
シリアス、多少?笑える、ほのぼのとした感じのやつなんかは過去書いてきたつもりではありますが、「泣ける」方向性のシナリオって書けたことがないので、そっち方面で挑戦していきたいと考えています。

ただ、泣けるためにはシリアスというかシビアな世界観方面になりがちなところはあるので、基本はほのぼの、和気あいあい?とした明るい感じで、バトル前後では真面目な話をして、どこかで泣ける、みたいな感じを出せたら…

理想を語ってしまいましたが、チャレンジしてみないことには始まらないので、頑張って考えていきたいと思います。

おわり

シナリオ関連がめちゃくちゃ長くなってしまいましたが、以上にしたいと思います。
やっぱりこうして言語化して書いてみると、色々思い浮かびそうな気配がしてくるところがあるので、文字にして書き起こしていかないとですね~。

それでは、今月の報告は以上になります。
また6月は、ゲムダン6に向けて、引き続きシナリオとローグライト要素の設計と実装、さらに機能試作等で本実装の下準備をしていきたいと思います。

引き続き応援よろしくお願いいたします!

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