月末報告(2024年3月)
お疲れ様です。
3月末報告をさせていただきます!
ただちょっとだいぶシステムの根本をいじるような試行錯誤的なことをしていて、行ったり来たりを繰り返していたりしました…!
一方で、ゲムダン5向けのステージを組み直したりなど、着実に進めるべきところは進めておりました。
進捗内容
先行入力機能の実装
アクションゲームでよくある先行入力を実装しました。
回避した後にすぐ攻撃したい!という時などに、
多少フライング入力しても最速で攻撃が出てくれるようにしてみました。
この機能はやり過ぎるとおせっかいになり、ストレスの原因になるところなので、調整が難しいところですが、ひとまず様子見していきたいと思います。
空中からの落下攻撃・ダッシュ回避の実装
https://twitter.com/aruutan/status/1766784928174477442
2月に空中での回転攻撃を実装しましたが、それに合わせて高速で地面に落下して攻撃する落下攻撃を実装しました。
また前まで回避は、(転んではないけど)ドッチロール的な短距離のステップの回避でしたが、直線的に真横に移動できるダッシュ回避に変更しました。
アビリティにストック数を実装
(動画は1つ上の項目と同じなので割愛)
敵からエネルギーを奪う
↓
強力な攻撃をする(アビリティ発動)
というサイクルを回すゲームなんですが、
このアビリティが通常の射撃みたいな軽めなものだと、
1回使ったら終わりになっちゃうときついので、
発動回数をストックできるようにしました。
将来的にはこのストック数が強化項目になったり、
レア武器やレアスキルのアドバンテージにできたらなと思っています。
武器UIをブラッシュアップ
武器のUIがちょっと稚拙だったのでブラッシュアップしました。
https://twitter.com/aruutan/status/1774291438253305942
あと4つのフェイスボタンのうち、左にあるのはXなのにYに対応するボタンを置いていたりするなどの罪深いところも修正しました。
デザインはちょっと無難になっちゃったんですが、見やすくなったので、一旦ヨシッ!にしたいと思います。
ボスを中心に敵を色々調整
・ボスのバックステップ時に空中機雷を設置するように修正
・グレネード(空中機雷を含む)をEMPでのみ破壊できるように修正
・ブレイクしやすく調整
https://twitter.com/aruutan/status/1771888664450314423
デモ版の集大成としてボス戦でも空中機雷を置くようにしたのですが、
これがなかなか制圧力が高くて、ボス戦としてはなかなかいい攻撃なんですが、難易度的に懸念があったりします。
一応ブレイクしやすくしたりなどの対策も講じましたが、このあたりの様子も、ゲムダン5で遊んでくださる方の状況をしっかり見ていければと思っています。
イベント進行中の操作表示が2つ以上出ないように対応
前回のゲムダン4で問題になっていた「これどっち押せばいいの…」状態を修正しました。
(↑問題になっていた場面)
これで惑わせてしまうことはないはず…
ゲムダン5向けデモ版作成
ゲムダン4で試遊用のステージを作ってましたが、
前回の反省を踏まえたうえで、システムも一部改修を入れたので、ゲムダン5向けに作り直しました。
想定プレイ時間は前回よりも2分ほどプレイ時間が伸びているのですが、
前回はアビリティ発動やジャスト回避がうまくできず、苦戦している方が散見された中で、
前よりもUIのわかりやすさや操作の練習がちゃんとできるようにしてみたので、そのあたりの目論見がうまく行けば、最終的に平均的なクリアタイムは前回と同じ位になるんじゃないかなと思っています。
また近々友人にプレイしてもらって、感想をもらいつつ整えていけたらと考えています。
おわり
以上になります!
いよいよゲムダン5まで1ヶ月ほどとなったので、見た目仮のままになっているところなどを中心に仕上げていきたいと思います!