東京ゲームダンジョン4出展報告書(ゲーム部の振り返りと今後)
東京ゲームダンジョン4、出展して、ゲーム部の振り返りをまとめていきます。
タイトルからして長い…
色々とお察しください_(:3」∠)_
主に上がった意見、困ってそうなところ
まとめると以下のような物がありました。
・アビリティ類が使いこなせない
・空中攻撃が当てづらい、ストレス
・射撃のジャスト回避に操作表示がなく、対処法がわからなくなる
・チュートリアル表示と会話送りの操作表示が両方出て、どっち押せばいいかわからなくなる
・EMPバーストをただの攻撃と思ってしまう(弾消しに気づかない)
・フィニッシュブローに無敵がついてほしいという意見
・ジャスト回避できる条件がわからない
・画面下の地面が見えないので、落下しそうで怖い
・XボタンとYボタンの配置認識が逆で操作ミスする
アビリティ類が使いこなせない
個別のアクションに一応名前がついてますが、ゲムダン4に向けて色々ゴリ押しで実装したところもあり、画面下のこれらのアクションを今回は一括してアビリティと言っておこうと思います。
これらの攻撃をあまり使いこなせずにいた人がちょこちょこ散見されたなという印象がありました。
理由は以下かなと
・アクション類の中では主張が弱い
→定期的にブレイク後にBボタンで繰り出せるフィニッシュブローの主張が強すぎてそっちに引っ張られる
・1つ目のアビリティチュートリアルの後、次に新しいことを教わるまでに、1体しか試せる敵がいない。
→さらに、次に教わるのがジャスト回避で、1つ前のフィニッシュブローとその後のジャスト回避は戦っていれば勝手に起こるor敵が起こしてくるものなので、そっちに意識が向けられがち
・HUD表示は常に出ているが、使用可能なとき点灯しっぱなしなので、上記と合わせて相対的に存在感が薄くなる
という感じでしょうか。
ちゃんと1つずつ教えて、それぞれ最低1回以上の練習場面を設けていた上で、画面下にずっと鎮座しているので、まぁ多分大丈夫だろうと思ってたんですが、そうではなかった感じですね。
この手のアクションゲームに慣れている人(テスターさんもそうだった)は普通に使いこなせていましたが、そうじゃない人は、通常攻撃、回避、ブレイクからのフィニッシュブロー、ジャスト回避あたりでいっぱいいっぱいだった感じですね。
対応策の一つは、ジャスト回避が必要になるタイミングを後ろにずらす感じでしょうか。
(ジャスト回避というのは敵から長い線が出てきて、線が赤くなったら避けろ!という反射遊びですね)
タイミングのシビアさは全然ないのですが、単純にこの攻撃が来ると、どこにいても対処することを求められるので、他の技を使ったりしている余裕を奪ってしまうように思いました。
ここは確かに…
まずは最初に、通常攻撃と回避、そしてフィニッシュブローからのアビリティという流れを、しっかり練習させる必要があったかなと考えています。
最悪、こちらのジャスト回避に関してはなくしてしまうのもありかも知れません。カウンターまで含めると、かっこいいアクションなんですけどね~。
ジャスト回避って強○的にやらせる反射遊びなので、受動的な遊びなんですよね。
それよりはブレイクや後述する弾消しのEMPバーストなどを活かす方向にしたほうが、能動的な遊びになり、新しいイリズリーソニアの特徴的なバトルとして楽しめるのではと思ったりしています。
UIに関してはどうするか悩みどころですが、ブラッシュアップは必要だと思っているので、他の対応と合わせて考えていきたいと思います。
空中攻撃が当てづらい、ストレス
次は、空中の敵に攻撃を当てる時に、当てにくいという問題です。
今回のゲムダン4展示版にて、実は水平に横にいる敵に対しては、結構強力な補正挙動が入っています。
基本的にはリーチに入ってから攻撃を出してね、というのが2Dアクションでは多いと思っているんですが、このゲームはリーチ1つ分弱くらい、ちょっと離れていたりしても無理やり前進して敵に攻撃が当たるようになっています。
元々ジャスト回避などの反射遊びや、コンボを繋いだりすることなどを主体にする想定があったので、細かなリーチ管理はしなくてもいいようにと、この機能を入れていました。
ただ、これが縦方向には弱く、同じ感触で攻撃を出すと、ズレてしまう、というのが発生しています。
あと、地上と空中で現状同じモーションで攻撃するのですが、これは自分も気づいてなかったのですが、空中の方が攻撃後の硬直時間が長くなってしまっていました。
このあたりが2重に働いて、空中攻撃が当てづらい、ストレスだと言われたと考えています。
対処法として、簡単にするなら縦の誘導補正を強くしたり、当たり判定を大きくしたりしつつ、空中での硬直時間を地上以下にすることが考えられますが、
そもそも空中専用の通常攻撃があってもいいと思うので、そっち方面でも考えていきたいですね。
スマブラの空中攻撃みたいに移動しながら出せる技にしつつ、ヒットしたらそこからコンボがちょっと出せるとか、そういうのがあっても良いかもと思ったりしました。
これもまた検討していきたいです。
射撃のジャスト回避に操作表示がなく、対処法がわからなくなる
これは必要なタイミングで操作表示を出していなかったのが1つと、上記のように次々と新しいアクションをアンロックしていったので、学習が追いつかなかったことが挙げられそうです。
この回避自体、通常の回避と同じボタンを押せばいいだけなので、たとえルールを教えていなくてもボタン押しそう?と思ってしまっていたところがちょっとあるかもしれません。
ただこれ以外に即座に対応を求められるものは全部ボタン表示をしていたので、これだけ一番主張がない状態だったんですよね。
そう考えると、そもそも操作が必要なボタン数が多めと考えると、ちょっと厳しいという方も多かったんじゃないかなと思います。
チュートリアル表示と会話送りの操作表示が両方出て、どっち押せばいいかわからなくなる
これはちょっと現状のシステムの仕組み上出ちゃったところもありますね…
イベントの有無に関わらず操作表示を出しているやつは、一緒に出ちゃうので、会話表示中は非表示にするか、グレーアウトして押せない雰囲気を出すかどちらかかな~と思いました。
EMPバーストをただの攻撃と思ってしまう(弾消しに気づかない)
EMPバーストは自分から一定範囲内の敵の射撃を無力化して、自分のすべてのアビリティリキャスト時間を短縮する強力なアクションです。
が、一応キャラクターが解説はしてるんですが、チュートリアルとしては弾消しして終わりだったので、そこで旨味が伝わらなかったんじゃないかな~と思っています。
またこの点においても、定期的に上記のジャスト回避の対応をプレイヤーに迫っていたので、そこであまりこっちを使っている余裕がなかったんじゃないかなと思っています。
フィニッシュブローに無敵がついてほしいという意見
フィニッシュブローは、エルデンリングで言ういわゆる致命の一撃なんですが、このゲームでは現状無敵はついていないです。
というのも、フィニッシュブローの時間自体はそんなに長いものではなく、相当運が悪くない限りは、既に敵が攻撃を始めているだとか、既に敵のスローボール射撃が飛んできている時にフィニッシュブローを選んでしまっているのが基本な想定です。
攻撃されているのに攻撃しに言ったんだから、そりゃねぇ…?
という視点もあるにはあるんですが、とはいえ、
フィニッシュブローができる時って、いま押せ!と言わんばかりに操作表示に大きく表示されますし、敵に対してマウントを取っているはずの状況を妨害されるんだから、そう思うのも仕方ないねという感じはしています。
対応方針として、無敵にしてしまっても良いのですが、まずはフィニッシュブロー自体の攻撃時間(動けない時間)を短縮したいかなと思いました。
近づいてくっついたら、もう攻撃が発生していて、そのワンテンポ後には回避でキャンセルできる、みたいな。
この方向で考えている理由として、ハンドブラストキャノン(クソデカビーム)を使った時に、複数の敵がブレイク状態になり、連続でフィニッシュブローができる状態になるんですが、この時に一体一体フィニッシュブローしていく様が、テンポ悪いな~って横から見てて思ったんですよね。
だったら、次々とチェイン攻撃みたいな形で、連続でなぎ倒せていけるくらい、テンポよくしちゃっても良いのでは?と思った次第です。
ただ、このアクション自体、相手からエネルギーを吸収するという重要なメインアクションなので、ただなぎ倒しているだけではなく、そういう重要なリソースサイクルを回してるんですよ、というのが伝わるようには気をつけて行きたいなと思いました。
尺が短くなると、その分攻撃の重みやダメージ以外の印象値が薄まってくるので。
ジャスト回避できる条件がわからない
こちら、ジャスト回避ができない攻撃(上)と
ジャスト回避ができる攻撃(下)の比較です。
(画質悪いのはごめんね)
「赤い線が出たら回避しろ!」
とオペレーターちゃんに教えさせていた上で、
今画像を並べてみて気づいたんですが、
どっちも赤い線出てんじゃねぇか!!!
はい、大変申し訳ございませんでした…!!
敵が攻撃直前に共通で目周りが赤く光る線と、プレイヤーキャラにレーザーサイト的に照射する赤い線があって、後者の方だけジャスト回避ができるんですが、
いやまぁそうだよね~、そういう発想になるよね~。
って感じです。
これで間違って認識させてしまったので、
近接攻撃に対して何回もジャスト回避できないな~と繰り返してたお客さんもいました。
ごめんよ~~~
やっぱり射撃による強○ジャスト回避はなくしたほうが良いんでは…(震え声)
EMPバーストの比重を上げて、こっちの比重を下げる、ないしなくすのも本格的にありかと思い始めています。
そこに関しては、EMPの方の比重を上げてみてから検討かな~って感じです。
画面下の地面が見えないので、落下しそうで怖い
例えばこうゆう場面…
さて、右側に床はあるかないか…!!
正解:少なくても初見プレイヤーはわからん
です。
と言っても、これはホロウナイトやその他のタイトルでも似たような経験をした記憶があるので、ミニマップを作って床があるのがわかるようにするしかないですね。
キャラの大きさは、プレイヤーキャラをこれ以上小さくしたくはないので、カメラの引きは変えずに、UIなどでカバーしていきたいなと思っています。
XボタンとYボタンの配置認識が逆で操作ミスする
これはNintendo SwitchのコントローラーとXboxコントローラーのボタン配置の違いが原因でしょ!
って思ってたんですが、冷静に考えると、UI表示上のYボタンの位置がPSコンで言うところの□の位置にレイアウトされているので、これも良くないなと思いました…
正直これを改善しても、デモ版の短いプレイ時間ではずっと間違えちゃう人は出そうですが、多少なりとも改善できるかなと思いました。
徹底するなら、Switch配列のコントローラーも用意するのがベターですが、うーん、それはものを用意するのもですが、相手に合わせて差し替えたりするのも展示上現実的ではないので、そこは妥協するしかないですかね…
今後の活動について
まずは、上記に上げた問題課題に取り組んでいきたいと思います。
そして、また手頃な出展イベントがあれば、そこを目標に頑張っていきたいです。
(ひとまずゲムダン5を目論みつつ)
ただ、自分のその他スケジュールとの兼ね合い等もあるので、ゲムダン5に出れるか、出た上で進捗を出せるかは微妙なところです。
というのも、今回もう一つの問題として、結構めんどくさいバグに相当苦しめられました。
特にUnityのAnimator機能とあまりうまく付き合えてなくて、それに起因したキャラがゆうことを聞いてくれないバグがあちこちで起きている感じがしています。
今回最後までキャラ制御周りで苦しめられた他、突貫やっつけ修繕とかもいくつややってしまったので、一旦システムの整理をしたいなと思っています。
このあたりは他人様に見せる上で色々な機能を整えてきたがために見えてきた点ですね。
こういう機会がないと、多少バグってても「まぁ大体動くから良いか」とスルーしちゃってたところなので、このあたりの問題はちゃんと対処していきたいなと考えています。
システム面で整えることが最初続きそうなので、合間に楽しい絵的な作業もかいつまんで行きたいなと考えています。
終わり
以上、この激長文章を読んでいただきありがとうございました!
特に本記事は、これからの動きを決める上で大事な考えの整理として重要でしたが、全体的に記事作成に時間をかけすぎたので、もう少しコンパクトにやっていきたいですね。
(そう言ってまた気づいたら長文書いていそう)
次回はまた気が向けば中間報告をしますが、基本は2月の月末報告を目指したいと思います。
読破していただきありがとうございました!
引き続き応援よろしくお願いいたします!