レトロゲー風ロックマンライク - 「ProtoAct」週次進捗報告No.002
当記事は「ProtoAct」実装における 2024/01/22 ~ 2024/01/28 間の週次進捗報告になります
今回改修・実装した箇所は大きく分けて以下の項目となります
- ステージ作成
- 操作性改善
- システム実装
- チップ追加
- バランス調整
ひとつずつお付き合いくださいmm
ステージ作成
(小さすぎてわからないステージ全体図..)
前回に引き続き「工場ステージ」を作成
今回でボスまで作成できたので、ステージ部分は完成です
ボスは人型ボスの「RPL-02 BURST」と言います
「ProtoAct」ではボスのタイプが「大型ボス」と「人型ボス」の二種類に分かれています
「人型ボス」は当たり判定が小さく、素早く動き回るので攻撃を当てるのが難しいボスタイプです
「大型ボス」と「人型ボス」は4:4で合計8体実装予定です
「RPL-02 BURST」は豊富な攻撃パターンでこちらの動きを制限しながらかき乱してくるという戦い方をしてきます
まずは回避を最優先に、状況を見ながら攻撃していくのがオススメです。
余談ですが「RPL-02」という型番にはストーリー的な意味があったりするので、これはまたどこかのタイミングで語られるのを楽しみにしていただけるとうれしいです..!
操作性改善
体験版の配信が近いので今回も操作周りを結構弄りました。
体験版と言えど「それ単体でもしっかり遊べるゲーム」を提供したいので今の段階でもガッツリ調整しています
移動速度アップ
既存だとダッシュ時と通常歩きの速度差が1.7倍ほどあったのですが
動画にしたときの緩急差が結構すごく、見た目のテンポ感を損なっていたので
通常歩きの速度を1.1倍ほど上昇しました
後述する落下速度調整とも合わせて全体的に動きが軽くなりましたね
落下速度調整
前回は落下"最高速"の緩和を行ったのですが、今回は落下"加速度"を調整
調整自体はPhysics2Dのgravityを直接変更
ほんとはプレイヤーの重力値と空気抵抗値の変更だけで済ませたかったのですがこれらの値では理想の挙動を得られなかったのでやむを得ずグローバルな値を変更..
この値は物理演算全体に影響があるため、エネミー周りの挙動も一部変わってしまいました
もしこれからゲーム作成される方がいらっしゃればこの値はゲーム作成最序盤にいじり倒すのをお勧めします
壁張り付き解除時に少し硬直追加
壁張り付きの解除動作に少し硬直を追加しました
これはリスペクト先でもあるロックマンXシリーズでもそうなのですが
壁張り付き中にボタンを話したあと自由落下に移行するまで少し猶予があり、この猶予のおかげで壁ジャンプなどが格段にやりやすくなります
一旦操作周りはある程度満足の行くレベルまで調整できた気がするので体験版はに向けては今回の調整でFIXとするつもりです
システム実装
主にセーブデータ周りを実装しました
(やっとタイトル画面から「CONTINUE」できるように..)
セーブ方式は簡素にPlayerPrefsを採用
こちらを採用したのは体験版ではWebGLビルド版も提供しようと思っているので、WebGLでもセーブの保存ができるPlayerPrefs方式が都合良かったからです
製品版ではWindows版とMacOS版しか提供しない予定なので製品版ではファイル方式に変わっているかも...
ファイル方式の方がユーザー側でデータバックアップとか取りやすくて楽なんですよね..
ちなみにセーブ自体はオートセーブで行われます
セーブデータ実装に伴い、一度クリアしたステージは「クリアランク」「クリアランク取得時の装備チップ」「ステージ内のパーツの収集状況」などが確認できるようになりました
ステージのクリア状態が反映されるようになったので特殊武器の取得状態もセーブデータに保存
未所持武器が表示されなくなったのでポーズメニューが少し寂しくなってしまいました
また、特殊武器を未装備の状態に戻すことも..
あまり外す意味はないですが特殊武器ゲージがなくなるので画面の視野が少し広がります
チップ追加
3つほど新規で追加
チップ自体のシステム説明は
https://ci-en.net/creator/23225/article/1051739#18bc9ad785
を参照くださいmm
タックルダッシュ
ダッシュで攻撃判定が発生するようになるフットチップです
無敵はないので一撃で倒せないとこちらもダメージを喰らってしまいます
ですが小さい敵であれば一方的に倒し切ることができます
発生が早いので咄嗟の攻撃手段などにも..?
ブレイクショット
フルチャージショットが貫通性能のあるブレイクショットになります
敵に当てても消えずに貫通し、敵のガードも貫通してダメージを与えることができます
また、攻撃力も通常のチャージショットより少し高めに設定されています
欠点は弾速が遅いころです、動き回るボスに当てるには少し慣れが必要です
メモリーカード
残機が無限になります
今の時代のゲームは結構残機という概念が存在しないゲームも多いので「ProtoAct」でもその慣習に習ってみました
もちろん残機性のクラシカルな体験も私は好きなので
装備しないことで通常の残機性ゲームとして楽しむことができます
バランス調整
過去に作っていた「発電所ステージ」のボス「PARASITE」を強化しました
ボス左右に触手を追加
触手はボスの動きとは別に独立して電気攻撃を放ってきます
触手は破壊可能で破壊しても一定時間で復活しますが、破壊せず放置していると
攻撃がカオスになってくるので出現したらさっさと破壊してしまった方が吉です
「発電所ステージ」は体験版の3つのステージの中では一番最初に作ったステージなので
いくつか作りが甘いところが見られました
来週はこのステージの調整を中心に作業していこうと思っています
今週の週次報告は以上になります
体験版については3月を予定していたのですが
現在の進捗率だと予定より早く、2月中に出すことができそうです!
体験版は3ステージだけですが、全てのステージでのSランク取得やパーツの収集要素があるので存外ボリュームがある内容になっています
アクションゲームが得意な人もそうじゃない人も是非プレイしていただけると幸いですmm