Frandor_Clouben 2023/07/26 18:09

プランドルが製作しているゲーム<不屈の戦闘>はいかなるゲームですか?

多くのゲーム開発者の方々は皆がそうであるように、自分が作ろうとするゲームがあれば最善を尽くし、完成という目的のために開発したりします。 私もそのような開発者の一人で、自分が作ろうとするゲームを作り出して完成させるために進んでいます。

しかし、開発者ごとに作り出したゲームは異なるもので、ゲームのジャンルとストーリーも異なります。 似ているかもしれませんが、詳しく見てみると違います。
そのため、他の人に自分のゲーム開発進捗度を見せて理解させるには、自分が作っているゲーム開発の話を最初から最後まで教える必要があるかもしれません。

不屈の戦いというゲームを作ったきっかけは何ですか?

実は最初は作ることを考えていませんでした。
それと共に短いゲームを作ろうとしてぶつかってあきらめて座り込んだ時「私が一番自信のあることでもう一度やってみよう」という気がし、それがこの<不屈の戦い>の始まりでした。

そして様々なアイデアを考え出して今に至るようになりました。

「不屈の戦い」はどんなゲームですか?

<不屈の戦い>は簡単に言えばFF3/5で大きな影響を受けたJRPG、ターン制、雑チェンジをサポートするゲームだと言いたいです。


数多くの困難と難関にも屈せず自分の目的のために進む主人公たちの話と、多様で新しいメカニズムと古典的なメカニズムが調和した職業に転職する転職システム、このような職業で時には創意的で、時には真剣な戦略とパーティーを立てて敵を倒す面白さを持ったターン制戦闘を持ったゲームだと考えているからです。

まだ未完成作ですが、デモを配布してフィードバックを受け入れながら完成していこうと思います。
現在はデモの後半ダンジョンまで作り、ゲームシステムも成功裏に仕上げています。

現時点でのゲームの分量は約1時間以内で、完成版の分量は5時間を超えないようにします。


ストーリー

平凡な王道物のプロットに基づいて物語を考えるようになり、全体的な導入部は次のとおりです。


ある日、夢の中である一人の少年が目を覚ます。
その少年の名前はミズラで、前を向いて進みます。

そしてその前にはクリスタルがいました。クリスタルは彼に自分に選ばれた者であり、クリスタルに選ばれた者として、そしてかつて魔王を倒した勇士の末裔として······ 同僚たちと一緒に世界を光で染めるようにという啓示を受けます。

そして眠りから覚めた彼は母親のお使いを受けて王城に向かい、このものすごい旅が始まります。


以後は数多くの人々と出会い仲間になるイベントを経て、戦い、困難に直面しますが、結局は克服し、目標を達成して世の中の平和を取り戻す平凡な王道物のプロットとして企画しています。

ゲームの主人公は上で言及された「ミズラ」という少年1人から始まりますが、進行するにつれて他の3人の子供たちと仲間になり、主人公は4人に増えることになるでしょう。

ゲームの進捗度はまだ完成まで遠いですが、ストーリーの枠組みは完全に確立して開発しながらストーリー問題で座礁することはないと確信しています。

ミズラ

ゲームを始めると最初から操作できるパーティーメンバーです。

ずっと前に魔王を破った伝説の勇者の子孫であり、夢の中でクリスタルに選ばれることになります。
「クリスタルに選ばれた勇者」として、世界を光に染めるための冒険を始めます。

自分の道と信念を固く信じて最後まで進む性格です。

マリー

ミズラが住んでいる村の隣町、エンクリンという漁村に住んでいる女の子です。
彼とは幼なじみであり、彼と一緒に森の中に遊びながら旅を始めることになります。

元気いっぱいで明るく、周りの雰囲気を盛り上げてくれるムードメーカーのような性格です。

ボドゥアン

森の中で修練しながら強くなることを夢見る少年で、森の中で危険にさらされている主人公一行を助け、一緒に同行することになります。

何事にも自信を持って自分が推進することを自信を持って推し進めるがそれが逆に毒になる時もあります···

フリード

魔王の勧めで一行と一緒に通うようになった小心な少年です。

魔王の弟で、口数が少なくて小心な性格ですが、一行と一緒に冒険しながら数多くの経験を通じて成長するようになるでしょう。

ゲームシステム

チュートリアル


ツクールゲームを初めてされる方でも最小限の基本的な操作方法とゲームに対するシステムを教えるために作ることになりました。

主にキーボードでの操作方法とイベントとの相互作用方法とメニューウィンドウの開き方、そして戦闘に関する説明を提供します。

もちろん始める前にスキップできるオプションもありますが、これでは情報を熟知できないので、すでに一度やってみた方でなければぜひ試してみることをお勧めします。

戦い

ゲーム内の戦闘画面は次のとおりです。

画面左上には味方と敵の行動順が書かれたリストが存在します。
このリストを通じて行動順を知り、味方にどんな行動をさせるべきかを考えながらゲームの戦略性を高めることができると思います。

画面右下には味方のコマンドウィンドウがあり、職業別に使用できるコマンドを変更します。

画面下部には味方のステータスウィンドウがあり、TPはLimitに置き換えられます。

Limitは一種の必殺技ゲージのようなもので、あのゲージがいっぱいになると、この写真のように新しいスキルタイプである「リミット」が使えるようになります。

リミットスキルは職業別に多様な必殺技を持っており、Limitを全て消耗することで強力な攻撃やバフ、回復で状況を打開したりひっくり返したりできる強力なスキルがほとんどです。 ですから、あれを使う機会があれば遠慮なく使ってしまった方がいいと思います。

また、敵には属性別の上星だけでなく種族特性を保有させました。

種族は敵ごとに一つずつ与えられる特別なステータスで、種族によって持つ武器の弱点が存在します。

敵の種族の見方は、スキル対象を選ぶウィンドウに表示されているので、それを見るのがいいでしょう。

この他にも類似の3D戦闘プラグインを採用し、より立体的な戦闘感が出るようにし、戦闘中に装備アイテムを変更するコマンドを導入して利便性を高めました。

作りながら記憶に残る点や難しい点はありませんでしたか?

作りながら記憶に残る点や難しい点は本当に多かったです。
時には諦めたくなる時もありましたが、無事に解決して過ごせていい経験になって嬉しいと思います。

  • モンスターにレベルを付与するプラグインを探すためにヘメたことと...
  • スキルを使用するとエラーが出力され、進行できない致命的なエラーの解決に 1 週間を費やしたこともありました。
  • 2マスしかないスキル/アイテム説明ウィンドウにどうすれば適切な説明を入れることができるかを悩んだこともあります、
  • ゲームのバランスと職業に問題がないかも悩みました、
  • テストプレイ中に理解できないバグと遭遇して解決するのに長い時間を費やしたものもありました。
  • 一番大変だったのはプラグイン衝突によって他の良いプラグインを涙を浮かべてあきらめなければならないことでした。 やりたかったことを現実的で技術的な問題によってあきらめなければならないというのが一番心が痛かったです···

他にも多様で大変な逆境が苦しめてきましたが、何とか解決して克服し、完成まで走る私を止めることはできませんでした。

今後も新しい問題が私を苦しめますが、それを解決して克服するのが開発者の義務なので、無事に解決して完成させるようにしなければなりません。

今後の制作プランはどうなりますか?

まずチャプター3まで作った後、テストしながらいろんなバグを直す過程を経て9月ツウムに完成して韓国で先行公開した後、フィードバックを適用したバージョンを日本語に翻訳して10月初めまでに配布することになりそうですが、個人的に忙しいことがあって遅くなるのではないかと心配ですね。

それでも最善をつくしますし、なることまで必ずします。

しかし初めて書くのでまだ足りない説明があるかもしれません。

そのような部分がありましたら、躊躇なく質問していただくか、お話していただければ幸いです。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索