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機世語堂 Apr/18/2025 18:00

遥豊のサレテ 邪炎武器紹介

遥豊のサレテ

追加コンテンツについて

追加コンテンツ『闇の回廊』は強化要素が元々のコンテンツとは完全に独立したものになってます。つまり今までのように素材を入手してクラフトではなく全く別の要素で強化をしていきます。
(これまでに作ったアイテムで闇の回廊に挑む事ができますし、闇の回廊での強化要素を既存のステージに持ち込む事も叶です。また現状のステージの延長線上のコンテンツとして以前に紹介したカオスタワーも実装します)

方向性としてはハックスラッシュ色が強くなっており、闇の回廊で入手した。「神秘」を装着して「邪炎武器」を強化するというのが闇の回廊のメインの強化要素になります。

邪炎武器

邪炎武器は『闇の回廊』に関するイベントが発生後にすぐに使えるようになる特殊武器です。初期武器同様に最初から装備されており、武器スロット枠は使いません。
邪炎武器は以下の特徴を持っています

  • ランクアップできないが、レベルアップするたびに攻撃力が+3%される
  • 近接タイプ、射撃タイプ、あるいは邪炎武器を使用しないかを選べる
  • 「神秘」を装着する事で強化できる

入手したばかりの邪炎武器はあまり強力とは言えませんが、
闇の回廊をやり込めば非常に頼もしい存在になるでしょう

邪炎の剣

『邪炎の剣』は近接タイプの邪炎武器で、最も近い敵に向かって斬撃をします。
神秘を装着してない状態での使い勝手は剣波がでないゲイルエッジといった感じです。

機世語堂 Apr/15/2025 18:00

遥豊のサレテ 大型アップデートについて

遥豊のサレテ

販売数も450を超えたので、一旦新作作業は中断してサレテの大型アップデートに手をいれています。今回は大型アップデートの内容に関して紹介します

闇の回廊


大型アップデートの目玉となるコンテンツです
これに関しては次回以降に詳しく紹介する予定のため、今回は詳細はとばします

カオスタワー

超高難易度のステージです。
闇の回廊と同時に出現しますが、難易度は闇の回廊もやり込んだ後を想定してるため非常に難しいです
基本のドロップ素材は設定されておらず、最初からマナキューブが追加素材として設定されています。追加素材のみがドロップするため、ほしい素材の稼ぎに有用です

ここのドロップ素材は他のステージよりも品質がかなり高くなっています。現在のアイテム品質は200が上限ですが、闇の回廊をやり込むと上限が増えるため、さらに強力なアイテムがクラフトできます

新規パッシヴ

新規のパッシヴを最低1つ追加する予定です
他にも余裕があれば武器やパッシヴの追加をしたいところ

武器・特性バランシング

武器や特性についてバランシングもする予定です
といっても今の所確定してるのは「1なる力」の調整ぐらいで、他は未定です

「1なる力」は最終盤に入手できる特性という事もあってはっちゃけた性能にしていました。しかしクリア後のやり込みを実装し、、活用範囲が増える事から常識的な強さに調整する必要を感じました
また後々紹介する新要素「邪炎武器」との兼ね合いという意味もあります。「1なる力」と「邪炎武器」は相性が良すぎるので

その他

コメントで要望があったものなどを中心に以下の要素を実装する予定です

  • 戦闘中ステータス確認
  • リザルトで合計ダメージ表示
  • 特性フィルタ
  • 一括売却

機世語堂 Apr/11/2025 18:00

RTRPG制作1 UIと基本の戦闘

RTRPG

今週はメニューUIの見た目を良くしたほか、バトルロジックをメニューから編集できるようにしました
基本的なシステムもできているため、これで味方の行動をいじくることができます

動画ではスキル習得から回復スキルを習得させ、バトルロジックに組み込む事で回復をさせています

機世語堂 Apr/04/2025 18:00

RTRPG紹介(スキルの習得、ヘイト)

RTRPG

スキルの習得

スキルの習得はメニューからできます。
習得にはSPが必要ですが、これは主にレベルアップで取得します。
覚えられるスキルはもってる戦術書に対応したスキルに限られます。
ジョブとかクラスのような仕組みはないので、自由度高めにスキルを習得出来と思います。
また、スキルリセットもそれなりに気軽にできるようにする予定です。

スキル数は今の所は80~100程度習得できるようにと考えています。

戦術書

戦術書を入手することで新しいスキルを入手することができます。
今の所は戦術書の入手方法は一定のゲーム進行、あるいはショップでの購入という形で検討中です。

ヘイト

RTRPGでは敵キャラクターも味方同様のバトルロジックを使用して行動を決定しています。
バトルロジックには敵戦闘のものもあり、それが「ヘイト系」のロジックです。「ヘイトが最も高い敵1体」とか「ヘイトが100以上の敵1体」とかです。
これらヘイトは味方の行動により上昇していき、ヘイト上昇量は今のところは
「回復系スキル」>「状態異常・デバフ系スキル」>「攻撃系スキル」>「通常攻撃」>「自己バフ系スキル」となっています
なので回復系スキルを使ってると敵に狙われやすくなりますが、これを逆利用してヘイトを集めて盾役を作ると言うのがこの手のゲームのお約束ですね

全部の敵がヘイトを利用したバトルロジックを使用しているわけではありませんが、それでも多くの敵がヘイト系ロジックを使用する予定なので、こうしたヘイトタンク戦術は結構有効です

機世語堂 Mar/28/2025 18:00

RTRPG紹介(バトルロジック・ダメージ計算)と今後のサレテのアップデート

遥豊のサレテのアップデート

以前にも宣言した通り、サレテは販売数が500ほどになったら追加コンテンツを含む大型のアップデートをする予定です
アップデートの内容は今の所は構想だけがある感じですが、これまでの戦闘ステージとはまったく異なる新たな戦いを追加する予定です

それまでは内容追加のアップデートをする予定はありませんが、不具合などあがあれば今後も随時対応していきます
もし不具合を見つけたら報告用の記事へのコメントをしていただけると嬉しいです

RTRPG

とりあえず次回作は仮でRTRPG(リアルタイムRPG)と呼称するようにします。
世界観とかキャラクターとか固まってきたらそのうち呼び名を変えると思います。

バトルロジック

RTRPGでは味方の行動は自動的に決定されますが、この行動を決定するための設定がバトルロジックです。ぶっちゃけ某ガンビットです
以下の画像はバトルロジックのサンプルです

ここの設定を上の項目を優先的に選んで処理します。

ちなみに画像の設定では

①はMP指定なしの自分に「攻撃強化」をかけるロジックです。攻撃強化は60秒持続バフで消費MPは30となります。消費MPが足りてなかったり、既に自分に攻撃強化が付与されている場合はこの処理は行われません。
なのでこのロジックは「攻撃強化」が自分にかかっておらず、「攻撃強化」が使えるMPがあれば最優先で自分に「攻撃強化」をかけるロジックとなっています

②はMP50以上で敵1体に「強撃」を使います。「強撃」は消費MP10の攻撃スキルです。消費MP50以上なので攻撃強化をするMPを確保しつつ「強撃」を使います。また、MPがある場合は基本的に攻撃強化が優先です。
なのでこのロジックは既に攻撃強化が自分にかかっていて、なおかつMPに余裕があれば「強撃」を使うと言うロジックです

③はMP指定なしで1体を「通常攻撃」です。MPに余裕がない場合は「通常攻撃」というロジックになってます

ダメージ計算

RTRPGのダメージ計算は物理攻撃と魔法攻撃で別々の計算式となってます。
物理のほうは由緒正しきアルテリオス計算式で「攻撃力-防御力」がダメージとなり
魔法の方は攻撃力分のダメージを魔法耐性の値だけ割合減少させます

基本的には魔法のほうが安定します。しかし魔法耐性が高い一方で物理が弱いという敵もいますし、概ね魔法より物理のほうがスキル性能が上です

またRTRPGではクリティカルを出した時や弱点を突いた時のダメージ増加率がだいたい1.3倍と低めな代わりに相手の防御や魔法耐性を減少してダメージを算出します
物理攻撃であってもクリティカルや属性弱点をつくことで安定したダメージが見込めるでしょう

もちろん、攻撃力を大幅にあげて威力でぶち抜くといった戦法も可能です

相手の耐性に応じて物理と魔法を切り替えるか、安定した魔法を重点的に使うか、攻撃力をひたすら上げるか、クリティカルや属性弱点を活用するか
ここらへんがプレイヤーで戦略が分かれる点になるでしょう

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