企業戦士ブラック 2023/12/04 06:30

進捗報告とゲームの方向性について。

どうも、企業戦士ブラックです。

12月に突入し、いよいよ今年もあとわずか。
本来ならゲームリリースしていている予定だったんですけど笑

ゲームを作り直すと決めてからずっとデータベースをメインに作業を進めていました。今回は大雑把にスキルの紹介とゲームシステムの大きな変更について少し書きたいと思います。

目を通して少しでも興味を持っていただけると幸いです(^^)

スキルについてですが【固有スキル】【装備スキル】【魔法】の3種類存在していて、【固有スキル】はキャラがレベルアップによって取得するスキル。【装備スキル】は武器や防具を装備する事で使用する事が出来るスキル。【魔法】は魔導輪を装備する事で使用する事が出来るスキル。
※魔導輪についての詳しい話は次回以降の記事で武器防具と共に紹介したいと思います。

今作は、ダンジョン探索でリスクを負うよりも戦闘によってリスクを負うような仕様になっており、各攻撃に命中率が存在します。

この命中率の設定が結構シビアで、攻撃一辺倒ばかりだと、攻撃を外した返しのターンで味方1人が戦闘不能に陥ってしまう事が往々にして起こりえます。

そのリスクを少しでも軽減してくれる可能性があるものが各スキルです。

バフ・デバフを与えてこちら側が有利に働かせたり、高威力のダメージで敵を倒して行動を移させない等といった戦術が今作のゲームでは必須です。

主に【固有スキル】【装備スキル】は高威力攻撃とバフ・デバフ効果を付与する事に長けています。【魔法】に関しては基本的には命中率を無視して敵にダメージを与える事が出来ます。


作り手側としては、各スキルを上手く使い、先手必勝の意気込みで戦闘を切り抜けてもらいたいという事で、戦闘バランスを含め現在はスキル作成をしており、もう少しでスキル作成作業はひとまず完成の所まできています。

これが完成すると、次はいよいよテストプレイ。引き継ぎ、スキルの強さや戦闘バランスの調整を行うと共に、ゲーム難易度を見ていきたいと思います。

そして、ゲーム制作をしている傍ら、改めてゲームジャンルについて考えたりしていて、ここでちょっとローグライクという枠組みでゲーム制作をしていくのをやめようと思っています。

前回でも少し思っていた事ですが、毎度ダンジョンから街に戻れるようなテレポートが存在しているならともかく、ダンジョンに行ったきりの片道切符のゲーム性とローグライクはミスマッチなんじゃないかなと(-。-;

実際、作り直す前のテストプレイを通しでやっていて折り返し地点で全滅して1からやり直しになった時は心が折れました。

正直、ゲームクリアのハードルが高すぎる。繰り返し言いますが、せめて基地や街とか戦闘態勢を整える安全な場所にテレポート出来るような仕様がなけりゃ、クリアまで程遠い。
あと少しでクリアってとこでゲームオーバーになったらプレイヤーは確実に挑戦しないだろうなぁ。と、感じました。

さすがゲームシステムが崩壊していただけの事はある笑

もちろん、作り直している現在ではこんな崩壊システムは存在しません。むしろ、ローグライク要素を取っ払った事により好きなタイミングでセーブが出来るようになったので敵が強くて進めなくなったらレベル上げをしていくという、古参RPGプレイヤーにとっつき易いRPGに仕上がると思います。

次回も進捗報告の記事を投稿予定です。興味を持っていただけたら、フォローお願いしますm(_ _)m

それでは、今日はこの辺で。

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