「天使はお金にきたない」攻略情報 実績について
サムネよし!😼✨
「天使はおかねにきたない」の秘密部分を含む実績リストの要望があったので公開してみたり。ただしゲーム実装用表計算シートのデータを元にしてるので細かいニュアンスや文言の省略もあるのはご容赦下さい。
あとBGMなどで素材をお借りしてる方やサイト名がありますが敬称略となっています。
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平城山 圭 / 古都管理室 2021/03/23 19:35
「天使はおかねにきたない」の秘密部分を含む実績リストの要望があったので公開してみたり。ただしゲーム実装用表計算シートのデータを元にしてるので細かいニュアンスや文言の省略もあるのはご容赦下さい。
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平城山 圭 / 古都管理室 2020/12/12 19:14
てんきたクエストデータラスト!
のはず。
ゲーム的にはTRPGやボードゲーム的なものをコンピュータシミュレーションゲームに落とし込んだつもり。
とにかく「ゲーム的なゲーム」を目指して作ったのでした。
ゲームってカテゴリが多岐にわたりすぎて、ゲーム要素のある読み物とかアクションやシューティング、パズルなどなどその要素バランスでいろんな「ゲーム」があるけど、クリックしたら反応があって数字が増える感じのゲームを目指したっぽい。
一人で作るとなると取捨選択をちゃんとしないと完成しないしね!
それではクエスト情報へレッツゴー!😼✨
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平城山 圭 / 古都管理室 2020/12/05 23:34
クエスト6回目の記事なのです。
そろそろ終わりも見えてきた?
ゲームとしてプレイする時にどこまでデフォルメ(簡略化)するのがよいのか?
という問題があったりすると思います。
リアルを突き詰めていくと、楽しくないことをずっと続けることにも。
とはいえ、全部を簡略化してしまうと味気ない。
楽しいところだけプレイしてもらうのがよいのかも?
と思ったりするんですが、「てんきた」ではその全部簡略化の手法に近いのでした。
たとえば……
・開拓要素→資材やお金を持っていればクリック一発!
・交渉要素→敵対してなければトレード一択!
・依頼→受けるか受けないかだけ
・冒険→パーティメンバーによって自動的に罠解除など実施
・戦闘→フルオートで最小限の介入要素だけ実装
・ストーリー→冒険者の目的というバックグラウンドのみ開示
・キャラ絵→最低限だけ実装
・オープニング→一分くらいで終わること ※操作出来ない時間を極力減らす
・文字表示→画像ファイルで一発表示
・操作→マウス左クリックだけで完了
・パワーアップ→対象アイテムと所持金で自動的に強化
って感じ。
まぁ、やり過ぎてる部分もあるかもですけど、こういうゲームって想像力の余地を多く残してプレイヤーごとの思い入れが出来るようにするのが楽しいと思ってたりするのです。
数字が増えていく楽しさ、何度も繰り返す作業は極限まで簡易化、みたいなー。
キャラ同士の掛け合い的なのを期待されると残念だけど、姫騎士=ブラコンで王国は弟が国王になってるとか、摂政がーとかお付きの騎士たちはなぜ姫に付いてきてるのか、恋愛なのか主従なのかとかとかいろいろちりばめてはいたり😼✨
それではクエストデータへレッツゴー!
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平城山 圭 / 古都管理室 2020/12/01 23:04
クエストについての5回目の記事っぽい!
そして敵対天使のサムネ用画像が尽きてしまったのでした。
元々は天界1位~3位も画像を用意する予定だったんだけど、省略してしまいました(てへぺろ)
天使になるにはいくつかの手段がある設定。
・強い望みがある動物が転生して下積みから1000年くらいがんばる
・天使の資質を持つものが運命を受け入れた際に変質する
・天使の羽根などに感染し、症候群を発症する
・生まれつき
・神に認められる
などなど。
ちなみに概念としての天使とは”超常的な力を持つもの”というのもあるので、最終的には冒険者たちも天使と呼べなくもないのでした。
「俺が……俺たちが天使だ!😼✨」
”天使”はお金にきたない。
天使さんだけを指す言葉ではないのです。
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平城山 圭 / 古都管理室 2020/11/29 20:09
クエストについて4回目の記事なのです。
誰でも読める記事のネタか……。
1.天使さんを用意します
2.Inkarnateでマップを用意します
3.冒険者の店が依頼を受けてクエストをクリアしていくことにします
4.クエストをいっぱい用意します
5.冒険者を用意します
完成!
これの完成度を上げていくと”てんきた”になるのでした。
いわゆるMVP?(実用最小限の製品 Minimum Viable Product)っていうかプロトタイプを開発して使用感やゲームの流れを先に確認してから拡張していけるようにつくったのでした。
この作りのおかげで1年近く拡張することが出来たのです😼✨
……まぁ今どきは普通のことっぽい。
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