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自分のことの記事 (9)

ミリノルト 2023/12/17 21:58

進捗の岐路を見定めよ【進捗報告駆動開発③】

ごきげんようなのです。
もっと読まれる記事にしたくてサブタイを付けようとして、そういえば昔からサブタイを付けることにだけは自信があったことを思い出した、ミリノルトです。

今回は……進捗報告!
以後、このコーナーでは実績を短めに、予測を長めに書きます。といっても今回は全体として短めですけどね。

実績

自作選択肢のチャタリングをなくす

完了しました。これでようやく何フレーム押したか意識せずに済みます。

ノベルパート中にも親愛度によるスキルの入手を行う

完了しました。ちなみに以下は実施中の自分のぼやき('ω' )。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1734549523983446317?s=20
ここでも設計の重要さが見て取れますね……。

???

どうにも細部が定まらないため、当初の予定よりも簡略化した(直近で使う最低限の)状態で今sprint分を完了とします。

今週の進捗予測

主に以下に記す順に実行します。

相関図

これはなるべく1日で終えて、早速企画当日に備えたいですね。
現状、相関図に登場する人物は「12」います。そしてこの「関係」というものはルートごとに少しずつ変化するものでもあるので、ここで公開するのはどのルートでも覚えておきたい共通相関図ということになります。基本ってことです( 'ω')b

立ち絵表示システムを表情差分に対応させる

いや対応してなかったんですか( 'ω')!?(はい……)
労力が少なく緊急性が高いので、事前に決めていた「フローチャート」の工程の1つ前に割り込ませます。

フローチャート

こちらが今週の本番!
少なくともチャプター5まではフローチャートによる詳細設計を完了させます。出来ればEDまで書きたいですが、今後の予定によってはチャプター5で一旦切り上げることも視野に入れています。

チャプター2の清書(今度こそ!)

何回清書してるんだって感じのこの箇所。フローチャートがあれば今度こそ完了させられるでしょう。
こうなったのは、「誰の所で過ごすか」の分岐が複雑になったせいです。こういうのは決してここだけではないので、今のうちに手慣れないといけませんね。
そう、そのためのフローチャートです( 'ω')b

所感

デザインに時間かかりすぎ!
目下の今後の課題です……。

見出しが「今週の進捗予測」だといつもの「次回予告」という書き方にならないなあと思いながら、今回の進捗報告を終えます。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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ミリノルト 2023/12/10 19:25

進捗報告駆動開発 vol.②

ごきげんようなのです。
"あらゆるがゲ制に収束している……いや、「させている」のか……。"
そうした感慨に包まれることが増えた、ミリノルトです。

今回は……進捗報告!
制作の周期―――以下「スプリント」と呼びましょうか――を、1週間としてみています。短い周期にして、意欲と効果の様子をより何度もみてみようという訳です。

予測と実績の照合

メキナさん記事

無事完了。
ここから1つ前の記事ですが、念のためここにも読みたい方向けのリンクを載せておきます。

敵キャラを洗い出し

無事完了。
表形式で可視化したことにより、「後どのくらいなのだろう?」という疑問が解消されてすっきりしました。
しかし、フローチャートにしてもこれにしても、思った以上にもやもやさせたまま進めていたんだなあ……と。
本作は決して手短なゲームではないと思うので、改めて「どっしり構えて」いくことにします。

「???」について

進捗率は20%程度です。
実の所、すぐに本編への実装が要る部分ではないので、もう少し後にしようかなとも思ったりもしました。
しかし、この工程を解放することで自身のメンタルが軽くなる気がしたので、続行します。

追加で行ったこと

味方スキル一覧の制定

これも、可視化することでもやもやを晴らそうとするものです。
敵キャラ一覧を書き出している際に、スキルについても内容・術者・入手方法といった諸々を一目で参照できるようにしておきたいなと思い立ったのです。
ストーリーあるいはフローチャートが途中である関係上、スキル一覧もまた全てを記せてはいません。今後、それらを書き進めるとともに、スキル一覧も随時更新していきます。

trelloの改善

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1731985313956814944?s=20
私は以前から制作工程の把握にtrelloを使っています。
そこで、リストやカード(タスク)をより細かくすることで、進んでいる感じを分かりやすくすることにしました。

will……実行するかもしれないもの
parking lot……スプリントの途中で思い浮かんだもの
approved……いつになるかは分からないけど実行が確定したもの
committed……今回のスプリントで実行するもの

これ、実は業務で得た知識なのです(そうです、私は現在いわゆる仕事に就いています)
まさにゲ制への収束。

パーキングロット

早速、parking lotにカードが追加されました。その中でも、

自作選択肢のチャタリングをなくす
ノベルパート中にも親愛度によるスキルの入手を行う

この2つをここで紹介します。
そして、これらを労力が少なく緊急性が高いと判断し、次スプリントに加えます。

これを公開して何になるんだという気もしますが、これも試し。透明性アップのための試行です。どうぞよしなに( 'ω')。

雑感

今スプリントは制作本体以外の更新が多かったです。
とはいえ、より安定して完成させるためには必要な工程なのだな、と。特にこのような長丁場の制作において、「自分がすっきりできるか」って想像以上に重要なんだなと感じました。

また、先週に思っていたよりは「???」も進んだので、いい意味で想定通りと言えるでしょう。

次回予告

次スプリントでの進捗は、以下を予定しています。

①自作選択肢のチャタリングをなくす→②ノベルパート中にも親愛度によるスキルの入手を行う→③???→④相関図→⑤フローチャート

④と⑤については前回をご参照ください。
この記事を出した後、早速①から進めていきます。

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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手短に補足( 'ω')

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ミリノルト 2023/12/04 19:34

進捗報告駆動開発 vol.①

ごきげんようなのです。
ゲ制が自分を高めてくれる、そんな気がするミリノルトです。

今回は……進捗報告!
そう、ひとによっては突如として、けど本当は例によって以前からしたかった、そういう進捗報告です。

概要

「~駆動開発」とは、元はシステム開発業界で使われる言葉で、「~」に入る要素を起点として開発する様々な手法のことです。
進捗報告駆動開発は、文字通り進捗報告を起点としている訳です。これ自体はほぼ私の造語ですけどね。

起点と称するのなら、「先に進捗報告を行ってから実際の行動に取りかかる」のが的確な気もします。しかし今回は第1回なので、通常の進捗報告と同様の形になっています。

また、当初は11月末に出す予定だったものの、実際は12月になったのが惜しいところです。とはいえそのほうが却って起点っぽいかも?

さて、11月と言えば。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1718940799449330061?s=20
実際は「それ以外しない」とまではいきませんでしたが、カザネさん以外にもキャラデザ強化月間にはしていました。そうでもしないと中々進まない部分なので……。
という訳でシステムやストーリーの面でもいくらか進捗があります。

動機

ゲーム制作を始めて間もない頃、個人で「ゲ制日記」を書いていました。
自分しか読まないので全ての情報を載せていました。日々それを書いて、読んで、積み重なる進捗に自分を重ねていました。
しかし、最後にゲ制日記を書いたのは去年の1月下旬。そこから何だかんだあって今に至ります。

今回は、そうした記録重視のものをもう1度書いてみようという意思を含んでいます。
それでは見ていきましょう。

編成固定処理


ストーリー上、どうしても一時的にメンバーを外せないほうがいい場面があるので、そのために実装しました。
外そうとすると上記画像のようになり、外せません。
もちろん固定対象が控えである時に編成の固定が始まると、自動で編成されます。

フローチャート

分岐の増加によって混濁してきたストーリーを、ついに? ようやく? 1か所にまとめて可視化することにしました(画像は参考です)。


例によって全貌は見せられませんが、ルート1つを終えるだけでも結構な分量になりそうです。それもまたいい。
実は兼ねてよりブレインストーミング形式でtxtファイルにストーリーを全部書いてはいました。しかし、分岐を明示するにはこちらのほうが適任ですね。
ちなみに、フローチャートを書くにはdraw.ioを使っています。

カザネ

ここからは今回のメイン、グラです。
まずはスーパーゲ制デーでもお披露目したカザネさん。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1723162439607566832?s=20
これまで瞑皇宮の衣装の共通部分は黒色ベースにしていました。しかし、カザネさんには合わないかなと思い、配色を薄めました。
もしかしたら今後、他の方にも同様にするかもしれません(でもツグモさんはあの配色がかっこいいんだよなあ……)。
また、この構図では分かりにくいものの、実はカザネさんの羽は腰の後ろ側から下に大きなボリュームがあります。横から見るとかなり大きいのですよ。

ヒアツイーター


久々に敵ボスを描きました。
ボスの「ヒアツイーター」(中央)と取り巻きの「ヒアツ」(左・右)です。
ヒアツイーターは「封印」でこちらの特定のスキルを使用不能にしてきます。
ヒアツは「炎症」でこちらの被回復量を減らしてきます。

「火の玉のような小型と封印を使う大型」という要素が最初にあり、そこから流れるように名前が決まりました。
ヒアツは火が熱いからで、それのボスだからヒアツイーター。何もおかしくはありませんね。
イーターの名に反して体内からヒアツを作って吐き出す能力を持っています。しかし矛盾もこのボスの要素の一つなので無問題です。
特にヒアツイーターは結構お気に入りのデザインです。
一見鳥の形をしていますが、よく見ると翼の一部がきれいに抜けていたり、脚の付き方が逆(ヒト等と同じ)だったりと、違和感を持たせるようになっています。なぜならエレメンタルだから。

えっ、ここで言うエレメンタルとは何かって? それは今後のお楽しみです。あるいはver.0.10をプレイしてみてもいいかもしれません(宣伝)。

ラザノフ

続いては、キャラデザの変更について。
ラザノフさんの横髪を伸ばしてみました。後ろよりも横が長くなりました。
←変更前 変更後→


より自分のイメージする内面に合わせた外見にすべく、今回の変更に至りました。
変更前の丸いシルエットも捨てがたいのですけどね……!

フォスファー

こちらもラザノフさんと同じ理由での変更です。
フォスファーさんの髪をボリュームアップし、初期状態の表情をクール寄りにし、ボトムスの配色を変えました。
←変更前 変更後→

この手法の展望

こうした進捗報告の頻度がどうなるか、まだ分かっていません。月1か、2週1か、はたまた週1か……。あるいは頻度ではなく進捗自体を基準にするか……。
ただ、これを起点にしてみるのは確かです。他ならぬ自創作の認知度向上のためにも。

次回予告

基本、以下の順番で進める予定です。
①メキナさん記事→②敵キャラを洗い出し→③???→④相関図→⑤フロ
ーチャート

???の詳細は今の所は要求機密深度3になりそうです。

「相関図」というのは、Twitterで見かけた「キャラ相関図企画」のことです。関係性に焦点を当てている所が今の自分に合っていると思ったので、参加を積極的に検討しています。

ただし、コード欠乏症を防ぐために少しずつシステムにも触れるので、その点はご了承ください。

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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ミリノルト 2023/01/01 23:44

今年の目標2023

初投稿

ごきげんようなのです。ミリノルトと申します。

これがこの場所での初めての記事。よかった、悲しくなくて。

2023は7で割り切れるので、実は素数ではないそうです。
そんな2023年の、私の目標を早速3つ、発表したいと思います。

1. ウディフェスに出す

言ってしまった……!
と言っても、完成版ではないのですけどね。

知らない方向けの解説:
ウディフェスは、ユーザー主催でウディタ作品を投稿するイベントです。毎年あるテーマに沿った作品や、そうでないフリーテーマの作品を出すことが出来ます。
また、競わないがゆえか、「未完成でも出せる」という特徴があります。

バージョンは……0.12体験版α2辺りを予定しています。
前身である0.10体験版αは……テストプレイヤーが集まらなかったんですよね……(キャラ画像が半分以上仮だったので仕方なし('ω' ))

この記事を書いている現在、共通ルートである序盤部分と、ルート分岐における重要な会話の部分の収録を予定しています。
前者は画像を差し替えれば外に出せる状態で、後者はまだ本番のファイルに組み込んでいる途中です。

そうと決まれば追い込みだっ!

2. 絵のレベルを上げる

システムとシナリオについては、自分なりに強みと好みを追求していけると考えています。
ただ、キャラグラフィックに関しては……まだまだです。特に、決定的な場面で出したい一枚絵になど届きそうな気もしません。
その上、私のマイナーな要望に応えてくれるデザイナーは、現状私自身しかいない……やるしかないということ。
制作が遅れる原因はだいたいこれです。絵、ネックすぎます。

この記事を書いている現在、気軽に絵を出力することが心理的に難しくなっています。なぜか構図で止まってしまうんですよね……。
本当は、毎日同じキャラを描いて見識を深めることもしたいのですが……。
あるいは、構図もないようなゆるめの絵で何か感覚を掴む必要があるのかもしれません。

それはちょうど、難しい戦闘システムのボスに挑む前に簡単な相手と練習するように。

3. 気軽に発信する

ずっと前から、広報計画について考えていました。
この場所の開設も、その一環。

この記事を書いている現在、私は色々あって横の繋がりを作るのが苦手で、イベントがあったり新たに版権作品にハマったりしても、同類の方を沢山フォローするようなことはしていません。本当はしたいのですけどね。

本質的には自創作の完成が第一ですが、自創作が好きという観点で言うと、やはり認知度を増やしていきたいという思いもあります。そのためにはもっと外からも見えるように創作の話や進捗の話をすることが重要そうです。
グラフィカルなことがまだ難しいなりに小ネタを小出しにしたりして、"創作クラスタ"の姿勢を出していきたいです。

そんな私にとって、長文を書ける場所があることは幸いです。
まず確実にやることは、キャラクター紹介!
そうです、キャラクター紹介、やります!どうぞお楽しみにっ!



以上3つを目標に創作活動をしていく所存です。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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