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ゲーム制作の記事 (18)

ミリノルト 2023/12/24 22:30

紡がれるもの【進捗報告駆動開発④】

ごきげんようなのです。

この記事の投稿日である12月24日は、この星にミリノルトが顕れた日であるとされています。
こういうのって「誕生日」とか「起動日」とか「記念日」とか色々な言い方がありますよね(?)。

さて今回は……進捗報告!

実績

相関図

完了しました。
ただ、思っていたより難航しました……。
当初は「図を書く用のソフト」を使っていました。しかし、矢印の多い相関図には必携の「飛び越す矢印」の実装されたソフトが見つからなくて……。
そこで、お絵描きソフトを使って書きました。実質手書きなのでわずかにぐにゃっとしていますがあしからず('ω' )

立ち絵表示システムを表情差分に対応させる

完了しました。
現在は8種類の差分に対応しています。今後増える可能性がありますが、その時はまた新たに対応します。

フローチャート

完了しました。
例によって高確率で加筆されると思いますが、ひとまずこの通りに書けば問題ないというところまで来たのでセーフです。

チャプター2の清書

まだです……!
ただ、進んではいますし、もう展開で悩んではいません。
今Sprintではゲ制以外にも重要な用事があり、そちらの影響で遅れました。悔いはありません。想定の範囲内です( 'ω')

今週の進捗予測

今回も実行順です( 'ω')ノ

チャプター2の清書(延長)

今週こそ完了させます。次のチャプターがつっかえていますからね……。

敵グラ×1

チャプター2に登場する敵キャラの画があと1体分残っています。

チャプター2:他作グラの設定

主に「背景画像」と「技エフェクト」を外部に出せるようなものにします。
後がつっかえていることとは反するかもしれませんが、次の清書に移る前に今取りかかっているチャプターを強固にしておきたいとも考えているからです。
これによって「いくつまでできました」と言いやすくなれば、自分のメンタルもより安定するかなと。

ただ、背景画像を決めるのって意外と時間がかかります。何を隠そう、ピンポイントで適した素材様があるとは限らないので……。ただそれでも必要な工程なので、今回でこなれておきたい所です。

味方のスキルに攻撃力アップの効果を増やす

戦闘の爽快感を増すために、ちょっとした見直しを行う予定です。

所感

ずっと「清書」と言っていますが、必要とあれば何度でも加筆・修正します。
改善ってそういうことですからね。

けど今は! 書き進めることを優先したい!

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ(この挨拶も時々変えたいな)(今回は全体公開のみです)

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ミリノルト 2023/12/17 21:58

進捗の岐路を見定めよ【進捗報告駆動開発③】

ごきげんようなのです。
もっと読まれる記事にしたくてサブタイを付けようとして、そういえば昔からサブタイを付けることにだけは自信があったことを思い出した、ミリノルトです。

今回は……進捗報告!
以後、このコーナーでは実績を短めに、予測を長めに書きます。といっても今回は全体として短めですけどね。

実績

自作選択肢のチャタリングをなくす

完了しました。これでようやく何フレーム押したか意識せずに済みます。

ノベルパート中にも親愛度によるスキルの入手を行う

完了しました。ちなみに以下は実施中の自分のぼやき('ω' )。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1734549523983446317?s=20
ここでも設計の重要さが見て取れますね……。

???

どうにも細部が定まらないため、当初の予定よりも簡略化した(直近で使う最低限の)状態で今sprint分を完了とします。

今週の進捗予測

主に以下に記す順に実行します。

相関図

これはなるべく1日で終えて、早速企画当日に備えたいですね。
現状、相関図に登場する人物は「12」います。そしてこの「関係」というものはルートごとに少しずつ変化するものでもあるので、ここで公開するのはどのルートでも覚えておきたい共通相関図ということになります。基本ってことです( 'ω')b

立ち絵表示システムを表情差分に対応させる

いや対応してなかったんですか( 'ω')!?(はい……)
労力が少なく緊急性が高いので、事前に決めていた「フローチャート」の工程の1つ前に割り込ませます。

フローチャート

こちらが今週の本番!
少なくともチャプター5まではフローチャートによる詳細設計を完了させます。出来ればEDまで書きたいですが、今後の予定によってはチャプター5で一旦切り上げることも視野に入れています。

チャプター2の清書(今度こそ!)

何回清書してるんだって感じのこの箇所。フローチャートがあれば今度こそ完了させられるでしょう。
こうなったのは、「誰の所で過ごすか」の分岐が複雑になったせいです。こういうのは決してここだけではないので、今のうちに手慣れないといけませんね。
そう、そのためのフローチャートです( 'ω')b

所感

デザインに時間かかりすぎ!
目下の今後の課題です……。

見出しが「今週の進捗予測」だといつもの「次回予告」という書き方にならないなあと思いながら、今回の進捗報告を終えます。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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ミリノルト 2023/12/10 19:25

進捗報告駆動開発 vol.②

ごきげんようなのです。
"あらゆるがゲ制に収束している……いや、「させている」のか……。"
そうした感慨に包まれることが増えた、ミリノルトです。

今回は……進捗報告!
制作の周期―――以下「スプリント」と呼びましょうか――を、1週間としてみています。短い周期にして、意欲と効果の様子をより何度もみてみようという訳です。

予測と実績の照合

メキナさん記事

無事完了。
ここから1つ前の記事ですが、念のためここにも読みたい方向けのリンクを載せておきます。

敵キャラを洗い出し

無事完了。
表形式で可視化したことにより、「後どのくらいなのだろう?」という疑問が解消されてすっきりしました。
しかし、フローチャートにしてもこれにしても、思った以上にもやもやさせたまま進めていたんだなあ……と。
本作は決して手短なゲームではないと思うので、改めて「どっしり構えて」いくことにします。

「???」について

進捗率は20%程度です。
実の所、すぐに本編への実装が要る部分ではないので、もう少し後にしようかなとも思ったりもしました。
しかし、この工程を解放することで自身のメンタルが軽くなる気がしたので、続行します。

追加で行ったこと

味方スキル一覧の制定

これも、可視化することでもやもやを晴らそうとするものです。
敵キャラ一覧を書き出している際に、スキルについても内容・術者・入手方法といった諸々を一目で参照できるようにしておきたいなと思い立ったのです。
ストーリーあるいはフローチャートが途中である関係上、スキル一覧もまた全てを記せてはいません。今後、それらを書き進めるとともに、スキル一覧も随時更新していきます。

trelloの改善

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1731985313956814944?s=20
私は以前から制作工程の把握にtrelloを使っています。
そこで、リストやカード(タスク)をより細かくすることで、進んでいる感じを分かりやすくすることにしました。

will……実行するかもしれないもの
parking lot……スプリントの途中で思い浮かんだもの
approved……いつになるかは分からないけど実行が確定したもの
committed……今回のスプリントで実行するもの

これ、実は業務で得た知識なのです(そうです、私は現在いわゆる仕事に就いています)
まさにゲ制への収束。

パーキングロット

早速、parking lotにカードが追加されました。その中でも、

自作選択肢のチャタリングをなくす
ノベルパート中にも親愛度によるスキルの入手を行う

この2つをここで紹介します。
そして、これらを労力が少なく緊急性が高いと判断し、次スプリントに加えます。

これを公開して何になるんだという気もしますが、これも試し。透明性アップのための試行です。どうぞよしなに( 'ω')。

雑感

今スプリントは制作本体以外の更新が多かったです。
とはいえ、より安定して完成させるためには必要な工程なのだな、と。特にこのような長丁場の制作において、「自分がすっきりできるか」って想像以上に重要なんだなと感じました。

また、先週に思っていたよりは「???」も進んだので、いい意味で想定通りと言えるでしょう。

次回予告

次スプリントでの進捗は、以下を予定しています。

①自作選択肢のチャタリングをなくす→②ノベルパート中にも親愛度によるスキルの入手を行う→③???→④相関図→⑤フローチャート

④と⑤については前回をご参照ください。
この記事を出した後、早速①から進めていきます。

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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手短に補足( 'ω')

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ミリノルト 2023/12/04 19:34

進捗報告駆動開発 vol.①

ごきげんようなのです。
ゲ制が自分を高めてくれる、そんな気がするミリノルトです。

今回は……進捗報告!
そう、ひとによっては突如として、けど本当は例によって以前からしたかった、そういう進捗報告です。

概要

「~駆動開発」とは、元はシステム開発業界で使われる言葉で、「~」に入る要素を起点として開発する様々な手法のことです。
進捗報告駆動開発は、文字通り進捗報告を起点としている訳です。これ自体はほぼ私の造語ですけどね。

起点と称するのなら、「先に進捗報告を行ってから実際の行動に取りかかる」のが的確な気もします。しかし今回は第1回なので、通常の進捗報告と同様の形になっています。

また、当初は11月末に出す予定だったものの、実際は12月になったのが惜しいところです。とはいえそのほうが却って起点っぽいかも?

さて、11月と言えば。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1718940799449330061?s=20
実際は「それ以外しない」とまではいきませんでしたが、カザネさん以外にもキャラデザ強化月間にはしていました。そうでもしないと中々進まない部分なので……。
という訳でシステムやストーリーの面でもいくらか進捗があります。

動機

ゲーム制作を始めて間もない頃、個人で「ゲ制日記」を書いていました。
自分しか読まないので全ての情報を載せていました。日々それを書いて、読んで、積み重なる進捗に自分を重ねていました。
しかし、最後にゲ制日記を書いたのは去年の1月下旬。そこから何だかんだあって今に至ります。

今回は、そうした記録重視のものをもう1度書いてみようという意思を含んでいます。
それでは見ていきましょう。

編成固定処理


ストーリー上、どうしても一時的にメンバーを外せないほうがいい場面があるので、そのために実装しました。
外そうとすると上記画像のようになり、外せません。
もちろん固定対象が控えである時に編成の固定が始まると、自動で編成されます。

フローチャート

分岐の増加によって混濁してきたストーリーを、ついに? ようやく? 1か所にまとめて可視化することにしました(画像は参考です)。


例によって全貌は見せられませんが、ルート1つを終えるだけでも結構な分量になりそうです。それもまたいい。
実は兼ねてよりブレインストーミング形式でtxtファイルにストーリーを全部書いてはいました。しかし、分岐を明示するにはこちらのほうが適任ですね。
ちなみに、フローチャートを書くにはdraw.ioを使っています。

カザネ

ここからは今回のメイン、グラです。
まずはスーパーゲ制デーでもお披露目したカザネさん。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1723162439607566832?s=20
これまで瞑皇宮の衣装の共通部分は黒色ベースにしていました。しかし、カザネさんには合わないかなと思い、配色を薄めました。
もしかしたら今後、他の方にも同様にするかもしれません(でもツグモさんはあの配色がかっこいいんだよなあ……)。
また、この構図では分かりにくいものの、実はカザネさんの羽は腰の後ろ側から下に大きなボリュームがあります。横から見るとかなり大きいのですよ。

ヒアツイーター


久々に敵ボスを描きました。
ボスの「ヒアツイーター」(中央)と取り巻きの「ヒアツ」(左・右)です。
ヒアツイーターは「封印」でこちらの特定のスキルを使用不能にしてきます。
ヒアツは「炎症」でこちらの被回復量を減らしてきます。

「火の玉のような小型と封印を使う大型」という要素が最初にあり、そこから流れるように名前が決まりました。
ヒアツは火が熱いからで、それのボスだからヒアツイーター。何もおかしくはありませんね。
イーターの名に反して体内からヒアツを作って吐き出す能力を持っています。しかし矛盾もこのボスの要素の一つなので無問題です。
特にヒアツイーターは結構お気に入りのデザインです。
一見鳥の形をしていますが、よく見ると翼の一部がきれいに抜けていたり、脚の付き方が逆(ヒト等と同じ)だったりと、違和感を持たせるようになっています。なぜならエレメンタルだから。

えっ、ここで言うエレメンタルとは何かって? それは今後のお楽しみです。あるいはver.0.10をプレイしてみてもいいかもしれません(宣伝)。

ラザノフ

続いては、キャラデザの変更について。
ラザノフさんの横髪を伸ばしてみました。後ろよりも横が長くなりました。
←変更前 変更後→


より自分のイメージする内面に合わせた外見にすべく、今回の変更に至りました。
変更前の丸いシルエットも捨てがたいのですけどね……!

フォスファー

こちらもラザノフさんと同じ理由での変更です。
フォスファーさんの髪をボリュームアップし、初期状態の表情をクール寄りにし、ボトムスの配色を変えました。
←変更前 変更後→

この手法の展望

こうした進捗報告の頻度がどうなるか、まだ分かっていません。月1か、2週1か、はたまた週1か……。あるいは頻度ではなく進捗自体を基準にするか……。
ただ、これを起点にしてみるのは確かです。他ならぬ自創作の認知度向上のためにも。

次回予告

基本、以下の順番で進める予定です。
①メキナさん記事→②敵キャラを洗い出し→③???→④相関図→⑤フロ
ーチャート

???の詳細は今の所は要求機密深度3になりそうです。

「相関図」というのは、Twitterで見かけた「キャラ相関図企画」のことです。関係性に焦点を当てている所が今の自分に合っていると思ったので、参加を積極的に検討しています。

ただし、コード欠乏症を防ぐために少しずつシステムにも触れるので、その点はご了承ください。

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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ミリノルト 2023/05/13 23:55

【ウディタ】会話イベント中にセーブする

ごきげんようなのです。
次回予告をしたからにはやらない訳にはいかない、ミリノルトです。

今回も技術発信、予告通りセーブ編!

前回(ロード編)はこちら
尚どちらの記事も、他の方法の存在を否定するものではありません。予めご了承ください。

結論 -始まりの見出しは-

通常変数を栞にして、その値に応じて処理を切り替える。

何がしたいのか -コント駆動開発-

あれは、"会話イベント中にロードする"の記事を書いていた際のこと……

( 'ω')「開発中の困ったこととその解決方法を書いて、ためになることをするぞっ。
需要あるかなあ? いや違う。なくてもやるのだ。"供給"であるがゆえに。
見出しも決めて、あとは清書だけ!」

かと思いきや……

( 'ω')「ロードするってことは、セーブされてるってことだよね。
会話イベント中にセーブできていること前提じゃん!! でもロードの記事では並列実行云々でのロードの話をしたいよー……
こんな時は、セーブのことはセーブの記事を書く私に任せて、今(当時)はロードに絞ろうっと」

……こうして、記事をもう1つ書くことになったのでした。

先月の私ったら、たまったもんじゃないね!今後の課題とします。


問題点 -セーブロード注意報-

解決前の状態について説明します。

ウディタでは、実行中のイベントは保存されません。
これはデフォルトの「文章を表示」でも自作メッセージ表示でも同じです。会話イベントの最初からロードされてしまうのです。
例えば本作では現在、シナリオをtxtファイルから読み込んでいます。つまり、その時々のtxtファイルの最初からになるということです。

また、後述のために本作のノベルパートのシステムそのものについても説明しておきます。
本作では、
①メインルーチン

②シナリオファイル読み込み

③シナリオ節読み込み
の順にコモンイベントが起動し、自作メッセージや画像を表示したり、バトルパートを呼び出したりしているのです。呼び出すコマンド1つ1つをここでは「節」と呼びます。
この状態でセーブして、ロードすると、どうなるでしょうか?
何も対策しなければ、セーブ直前の状態から動きません。それ以上コモンイベントが起動しないからです。
ではどのコモンイベントに起動してもらうべきでしょうか?
ロードした後も変わらず動くようにするには、根っこからの起動が必要です。
つまり答えは「①メインルーチン」。
しかしそのまま起動すると……上述の通り、対象のtxtファイルを最初から読み込んでしまうという訳です。

では、どうすべきでしょうか?

解決方法 -完全簡単解決策-

セーブする時に変数1つを1にして、これが1の時はメインルーチンの読み込みを行わず、「節」の読み込みも飛ばす(その後これを0にする)。
上記の画像の青丸で囲われた分岐部分がポイントです。


画像1 メインルーチン。0の時だけtxtを読み込み


画像2 シナリオ節読み込み。0の時にだけ前処理を行う

これは通常変数である必要があります。ロードされても情報が残るようにするためです(コモンセルフ変数や可変DBはロードされると値が消えます)。
私はこれを書物のイメージになぞらえて、「栞変数」と呼んでいます。皆さんもお好きな名前でお呼びください( 'ω')ノ

まとめ -誰だって作れるよゲーム!-

前回の記事と合わせることで、常に会話をしているようなゲームにおいてもウディタでセーブとロードができるようになりました( 'ω')b!

もし今後当時の私と同じ悩みを持った方が現れた時、これらの記事が少しでも問題解決に寄与すれば、私は嬉しいです。

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