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上顎 2024/01/13 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その45- キャラクターの紹介⑤

ロボット少女は夢を見る の45回目の記事は定期的にやってくるキャラクター紹介です。

過去)
https://ci-en.net/creator/16087/article/815862
https://ci-en.net/creator/16087/article/887861
https://ci-en.net/creator/16087/article/949520
https://ci-en.net/creator/16087/article/999697

キャラクターの数は本ゲームの強みなのでたくさん増やしたいです。

今回も追加したキャラと
そのキャラクターをどのような意図で生み出したかの話をします。


さて今回、まず紹介するのはこのキャラです。

ぱっと見た感じどのような印象を受けたでしょうか?
割とシンプル…というか個性が薄いと感じると思います。

というのもこのキャラは競技場の受付係として生み出したロボットで、
他人に不快感を与えない無難なデザインのロボットとして生まれた子です。

本ゲームはロボットが感情を持って人間と一緒に暮らす世界観で、
自らの意志や好みで個性豊かに暮らすロボットも沢山いますが…
そうではない子も当然います。

この子はそういうロボットらしいロボットというコンセプトで生まれた子です。
ちなみに稼働して1年経っていない若い?ロボットです。

今まで個性豊かなキャラが多かったので
こういうキャラもいることで本ゲームの世界観を掘り下げれたらなぁ、と考えています。

ちなみに似たような個性が薄目のデザインで作られたキャラが他にもいます。

それが本作の主人公です。

彼女はゴミ捨て場で捨てられていた…?ということで
何のために作られたロボットかはゲームを進めないと分かりませんが
見た目の近さからこの子と同じような目的で作られたのかな…?と
無意識にプレイヤーに感じ取ってもらえたらいいなぁ…と思っていたりもします。


次はさっきの子とは違って個性豊かな奴を紹介

こやつは中華+ドラゴンというコンセプトのロボットです。

今年が辰年…というのは関係なく、
中国風味なキャラを作ろう→中国と言えばドラゴン!
という謎な理由で生まれたキャラです。

このキャラはショップ店員で中国風なものを売ってくれます。

ショップ店員にしては個性が豊かですがそれにも理由があり、
元々このお店は彼の恩師であるおじいさんが営業していて

腰を痛めたおじいさんの代わりにお店を営業しています。
こうした他人との出会いがそのキャラの生き方に影響を与える…
みたいなのが描きたいですね。

先ほどの無個性ちゃんや主人公も誰かとの出会いや交流で
成長して個性を伸ばしてほしいです。


ちなみにこやつと対をなすショップ店員もいます。

こやつはライオン頭のショップ店員で
やっぱりお店の店員にしては個性が強いですが…

彼はとある事情で子どもと一緒に暮らしています。

ロボットの身で人間の子どもを育てるのは大変ですが
なんとかパーツショップを経営して彼女を育てています。

そんな何となく事情が似ている2人ですがすこぶる仲が悪いです。

その話をするために
ポーズの変わる怒り立ち絵が各々に用意されています。

人間とロボット、ロボットとロボット…
彼らがどんなストーリーを展開するか?
彼らとの出会いが主人公にどんな影響を与えるか?
アイデアはたくさん湧いてくるので早く形にしてゲームを完成させたいです。


というわけでキャラの紹介、いかがでしたか?

物語を考えるのは楽しいですが
それらをゲームを落とし込むためには沢山の準備が必要です。

立ち絵や背景はもちろんですが、
後半のショップ組であればショップ用のアイテムも作らなければなりません。

年末年始はその作業で全然お話を描けませんでした…

ですがゲームをたくさんの人に遊んでもらえるように
頑張ってちまちま作っていきます!

それでは、また次回!

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上顎 2024/01/06 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その44- ゲームのボリューム

ロボット少女は夢を見る の44回目の記事は
ゲームのボリュームのお話です。

個人開発のゲームはどこまでコンテンツを作るか悩みます。

例えば格闘ゲームを作る場合、何人くらいキャラクターを作るか?
何ステージくらい背景を作るか?
どのくらいのボリュームになるか決める事になるでしょう。

ボリュームが
少なすぎるとゲームに一瞬で飽きてしまうかもしれないし、
多すぎると作るのに時間がかかりすぎてしまいます。

個人開発の場合、どのくらいのボリュームで作るべきか?
今回はそんなボリュームのお話です。


まず大前提として

個人・少人数開発の場合、
一番大事なのは製作者が満足するまで作ることです。

せっかく作りたいゲームがあって、
それを大人の都合やしがらみに囚われずに作れるのですから
まずは好きなだけ作るべきです。

しかし、いつまでも制作をし続けてしまうと
ゲームが一生完成しないのも事実です。

そこで時には開発作業の手を止めて
ゲーム制作の見通しを立てることも重要です。


さてゲームのボリュームの決め方ですが
私は「プレイヤーにどのくらい遊んでほしいか?」を
基準に決めるのが良いと考えています。

要はプレイ時間です。

これは個人の好みやプレイスタイルによって変わってくるのですが、
私の場合は
ゲームをプレイする際にちょうど良いと考えているプレイ時間が
頑張れば土日で一通りクリアできるくらい= 6~10時間 なので、
大体そのくらいになるように調整しています。

この基準さえ決まっていれば

先ほどの格闘ゲームの話であれば
・1キャラクターの動きを見るのに大体20回くらい戦う?
・対戦 1回につき約5分くらいかかる?
・つまり 1キャラにつき 20 x 5 = 100分 くらいは遊べるかな?
とおおよそで良いので時間を仮決めすれば作るキャラ数を逆算できます。

前作のライサント島のように1本のストーリーをなぞるPRGなら
ストーリーをいくつかの章に分けて
1章は○○分…2章は○○分…と分けて考えれば調整しやすいです。


この基準は別にプレイ時間でなくてもよく、
他によく基準になるのは「お金」で
予算や販売価格からゲームボリュームを決める場合も多いです。


さて長くなりましたが本作のロボット少女
このゲームは行動の選択によって場所・時間に合ったイベントが発生します。

このイベント…ゲーム序盤の体験版くらいまでの範囲は
作りたいアイデアのまま、どんどんイベントを作っていたのですが、

ゲームを完成させることを考えたときに
具体的にいくつイベントを作るか決める必要が出てきました。

と言ってもこのゲームは
10/1~12/31 の92日を午前/午後に分けた計184ターンを過ごすゲームなので
イベント数を増やそうと減らそうとプレイ時間には影響がありません。

なのでプレイ時間以外を基準にボリュームを考える必要があります。

そこで考えたのが「周回プレイしても飽きない数」になるように
イベントのボリュームを考えることにしました。


このゲームでは街がおおよそ8つの区分に分かれていて
行動選択では
行く地域を選択→その地域のどこに行くか
と順番に選択します。

そこでこの地域を基準に
1周の184ターン(序盤に行動制限があるため場合によっては158ターン)の間、
各地域で何かしら行動できるようにする…

という小難しい計算や実装状況を
一度、スプレットシートにまとめててみることにしました。


こうしたスケジューリング作業はゲーム本編の制作ではないため
個人のゲーム制作では軽視しがちになってしまいます。
(実際ライサント島ではここまでしっかり作らなかったなぁ…)

しかし本ゲームに関しては
スプレッドシートにまとめた事で具体的な数字を元に
どのくらいのボリュームが必要かがはっきりしました。


ゲームボリュームのお話、いかがでしたか?

ゲームのボリュームを考える際に結構よくやるのが、
同ジャンルのゲームと同じくらいのボリュームにする…みたいな決め方で
それで上手くいく場合も多いのです。

ですが本ゲームのイベント数のような
同ジャンルからどのくらいのボリュームで作ればよいか
見えにくいものも多々あります。

もしそういった壁にぶつかった場合は
今回のように何か基準を決めて計算するとうまくいくかもしれません。

それでは、また次回!

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上顎 2023/12/30 18:00

雑談回 アーケードゲームを作ってみたい話

年内最後の記事は雑談回
アーケードゲームを作ってみたいお話です。

今現在、パソコン上のゲームを
マウスやコントローラーで遊ぶゲームを作っています。

技術の進歩によりこうしたゲームは非常に作りやすく、
また遊ぶ側も気軽に遊べてとても良いです。

ですが今回は
そんな家庭向けゲームとは違った体験ができる
アーケードゲームのお話です。


まずはアーケードゲームについて
本記事ではゲームセンターなどに置いてある筐体について話します。

ゲームセンターのゲーム筐体は
複数のディスプレイを利用したり、

専用のコントローラーで遊んだり

実際に体を動かすゲームも

家庭用ゲームと比べると
大きさも操作性もとても自由で、

見た目もビジュアルもオシャレだったり
ピカピカで派手派手だったり凄いです。

クリエイター気質な人であれば
なかなか創作意欲を掻き立てられます。


さてそんなアーケードゲームですが
個人で作るとなるとハードルが高いです。

・1つのゲーム専用に作るのはコスパが悪い
・家に置いておくと場所を取る
・作るのにお金も時間もかかる

などなど問題は山積みです。

さらにせっかくゲームの筐体を作っても
ひとりで遊ぶのでは意味が無い…

ゲーム筐体を複数人で遊べるように
何かしらのイベントに持っていきたいです。

しかしそうなってくると

・コンセントが使えるイベントである必要がある
・遊びたい人が滞りなく遊べるように
 複数人遊べるゲームor複数台用意する必要がある
・会場まで運ぶ手段が必要

このようにただでさえ多い問題がさらに増えます。

本当に自作アーケードゲームを作成→展示をするのなら
相当工夫をする必要がありそうです。


それでもデジゲー博みたいなイベントだと
自作のアーケードなゲームを持ってくる人たちもいます。

アーケードゲームを自作するお話、いかがでしたか?

問題こそ多いですが

・稀にジャンク品でオークションに出品される
 アーケードゲームを購入して改造する
・大型タブレットをモニター兼ハードウェアにして軽量化を計る
・2次創作であれば同時イベントと同日に
 近くの会議室・レンタルスペースを借りてそこで知り合いと遊ぶ

などなど工夫次第でだいぶマシになるのではないかな?
と思います。

しかし時間的にも資金的にも
今作っているゲームを完成させてからですね。

というわけで今後も誠心誠意
頑張ってゲームを作っていきます。

それでは、また次回!

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上顎 2023/12/23 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その43- SteamNextフェス

ロボット少女は夢を見る の43回目の記事は SteamNextフェス のお話です。

以前、雑談でリアルのインディゲームイベントの話をしましたが、
今回はオンラインのインディゲームのイベントである
SteamNextフェス」のお話です。


まず SteamNextフェス について
これはゲーム配信プラットフォームのSteamで行われるイベントで

・無料体験版の公開
・開発者によるライブストリーミング

上記の活動を期間内に行えます。
そしてユーザーは開発者に質問したり、
気に入ったものをウィッシュリスト(お気に入り的なもの)に入れたりできます。

参加条件はこんな感じ

・フェス以降に発売が確定しているゲーム
・フェスまでに体験版を公開できるゲーム
・参加は1ゲーム1度まで(1年に1度まで)


SteamNextフェスについてはこんな感じですが、
このイベントに参加する旨みは何でしょう?

日本ではそこまで有名なイベントではないですし、
参加しなくてもゲームの販売はできます。
(実際、ライサント島は参加していません)

しかし今開発しているロボット少女は参加を考えています。

その理由はこの2つです。
・多言語対応を考えているので海外のユーザーに広めたい。
・ウィッシュリスト数から評判を見たい


まずは海外への宣伝
以前の記事で書いたのですが日本はSteamユーザーの1~2%です。

なので多くのユーザーにゲームをプレイしてもらえるように
多言語対応を行っていますが、
正直、海外への宣伝について私は詳しくありません…

知らない海外のニュースサイトへプレスリリースを送るのは
そのサイトが効果的か?
ニュースを載せてくれるか?
という情報もありませんしハードルも高い…

ですがSteamのサービスであるSteamNextフェスは
参加の必要事項などを日本語で書いてくれています。

ストアページや体験版のレビュー審査は必要ですが
それは発売する際に必ず必要なものですし、それさえ通れば参加は可能です。

多言語対応をするのなら参加して損は無い…
というか海外への宣伝が無策であれば参加は必須だと思います。


次にウィッシュリストです。

ウィッシュリストとはいわゆる「お気に入り」機能で
登録すればリリース・セールを行ったときにメールの通知が行きます。

ニュースサイトで宣伝したとして興味を持ってくれたユーザーは
「また発売したってニュースを見たら買うかな~」
くらいで流されますが、

Steam上のイベントであるSteamNextフェスで興味を持てくれたユーザーは
「面白そうだしウィッシュリストに登録するか」
となり、リリース時にメールが自動で送られて購入を促してくれます。

そこで買わなくても安くなるセールの時に自動で
「安くなったよ!」
とメールをしてくれます。

つまりこのウィッシュリストに直結するSteamNextフェスは
宣伝効果もとても高いんです。


さらにウィッシュリストの情報はSteamの開発ページで確認できます。
しかも

・いつ登録したか?
・登録を解除した人がどのくらいいるか?
・ウィッシュリストを登録してから購入した人数(発売後)
・どの国の人がどのくらい登録したか
etc…

などなど色々な情報が分かります。

多言語対応は何語に翻訳するか?を悩むのですが
それを決めるための情報にも使えます。


そんな SteamNextフェス…
実は元々2024年の2月に参加しようと考えていました。

大体毎年 2月, 6月, 10月 に行われるのですが
2024年発売予定ですし、ウィッシュリストの情報も欲しかったので
2月に参加しようと考えていました。

そして12月…つい最近ストアページを作り始めて気付いたのですが、

Steam Nextフェス
2024年2月への登録期限は10月23日

でした…
(参考の公式サイト)

うかつでした…
参加にはレビュー審査もあるので早めなんでしょうね…

もしゲームを開発していて海外展開も考えている。
当然 Steam にも出すし SteamNextフェスにも興味が出た。
という方がいらっしゃいましたら気を付けてください…

まあロボット少女の発売は早くて8月頃になりそうで
実は 6月のNextフェスの方が都合が良かったんですけどね。


SteamNextフェスのお話、いかがでしたか?

今回は開発者向けのお話でしたが
プレイヤー目線でも
「ゲームの宣伝にもいろいろあるんだなぁ」
と思っていただけたら幸いです。

今回のNextFesのために
ライサント島以来のストアページ作成を行ったので
近いうちにそのお話も出来たらいいなと考えています。

それでは、また次回!

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上顎 2023/12/16 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その42- 名前の決め方

ロボット少女は夢を見る の42回目の記事は名前の付け方のお話です。

前回の記事はゲームタイトルでしたが
今回はキャラクターや地名の命名についてです。

タイトルに比べると重要度は下がりますが数が必要なので大変です。
今回はそんな命名のお話です。


さてまずは過去作について

私の過去作ライサント島では
島の名前の「ライサント」は「サンライト(太陽の光)」のアナグラムでした。

お話自体が太陽の女神と雨の悪魔のお話だったので、かなり分かりやすくしました。

それに合わせて村に名前も
デヒノ村(日の出)
ウコゴ村(後光)
など太陽や光に関係する名前から決めていました。

お話のコンセプトが決まっているとこの方法は決めやすくて楽です。

この方法で命名にちょっと詰まったり、
元の単語が分かり易すぎて嫌だ…という場合、
ライサント島では2つ以上の単語を繋げたりもしました。

これはキャラクター名ですが

味方サイドに見せかけて裏切りモノだった女性には
「晴れているのに雨が降る」ことを言う狐の嫁入りから
フォックス+ブライド=フォライド

敵組織の幹部…?の敵には
幹部+エリート=カブリート

みたいな命名もよく使いました。


と言った感じで前作は決めていましたが
本作ではどうか?

まずは舞台となる「アストロメア」という街の名前について

これはゲームタイトルに「夢を見る」と付けたので
それ繋がりで悪夢という意味の「ナイトメア」に

上記の夜のネオンの街が星空の様だったので
星の○○という意味の「アストロ」を組み合わせて「アストロメア」です。


さらにゲーム中ではその街をいくつかの地区に区分するのですが
ここは固有の地名ではなく
「商業地区」「港地区」…のような一般的な呼び方にしています。

これはライサント島のような村の名前みたいなのが
覚えにくかったので分かりやすいようにしました。

使える場合と使えない場合がありますが、
名前を付けなくても良いときは名前を付けない方が
作る側にも遊ぶ側にも良い場合もあります。


地名は数も少ないのでそこまで悩みませんでしたが
本ゲームではそれよりもキャラクターの名前が大変でした。

なんせ数が多い
既に50以上のキャラがいてまだ増えますからね。

まずよく使ったのが
先ほどの出したモチーフの単語から持ってくるやり方です。

司会のロボットにコメンタリーから「ターリー」みたいな名付け方です。

しかしこればかりではバリエーションが出ません。
そこで次に使うのがモチーフにしたものの発祥地の言語を使うパターンです。

例えばバレリーナをモチーフにしたロボットがいるのですが、

バレーの発祥地であるイタリアの一般女性の名前から
Aurora…アウローラという名前にしたりもします。

発祥地や起源を探すのは結構楽しいですし、
そこから新しいストーリーを思いついたりもあるので割と重宝します。


命名のお話いかがでしたか?

フィーリングで決めることも多いですが、
きちんと意味を考えてつけるとキャラに愛着も湧きます。

主人公ちゃんにも一応、名前入力でデフォルト名として
「スィン」という名前が付いていたりします。

意味は英語で「薄い、厚みのないやせた、ほっそりした、希薄な」という
ネガティブな意味があります。

これはゴミ捨て場に埋まっていたことや元々戦闘向きではない見た目から
あまり優遇されていない立場を表す意味で付けました。

しかし逆にそんなどん底から勝ち上がって欲しい!という気持ちもあり、
最終的に彼女がどんな結末を迎えるかはプレイヤー次第です。


…というわけで色々な気持ちを込めているので
しっかりと完成させて皆さんが早く遊べるように頑張ります。

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