上顎 2024/07/20 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その65- キャラの動きを増やしたい

第65回目の記事はキャラの動きを増やしたい話です。

シナリオはまだまだ書かないといけないのですが
他にも実装しないといけないモノはたくさんあります。

そこで最近キャラのパーツを増やしていたのですが、
本ゲームは2Dで動きを描いてるのに装備が見た目に反映されるため

事前に主人公がどんな動きをするかを決めて
それに合わせたアニメーションをパーツ毎に描いておく必要があります。

今回はそんな主人公の動きについてのお話です。


まず既に実装されている基本のアニメーションについて

・ナイフのような短い刃物を振る
・ハンマーや大剣を振り下ろす
・槍で突く
・ハサミで挟む
・何かを投げる
・片手銃・大型の銃を撃つ
・弓矢を撃つ
・何かを前に突き出す
etc…

実装済みの攻撃モーションを改めてみてみると
既に結構な数のアニメーションを描きました。

これだけあれば工夫次第でなんとでもなりそうな気がします。


工夫と言えば

自分の子どものころ好きだったゲームに
「ロックマンエグゼ」というシリーズのゲームがあるのですが、

そのゲームはバトルチップ(攻撃用のカードのようなもの)が
100種類以上あるにも関わらす、

攻撃モーションは
・何かを突き出す
・剣を振る
・何かを投げる
と…あと特殊なものがいくつかあるくらいだったと思います。

改めて考えてみると攻撃の種類に比べて
アニメーションが少ないです。

ですが子どものころの自分は大満足でした。

さらに有名インディーゲームで度々この記事でも名前が出てくる
「Slay the Spire」に関しては

キャラクター自体はアニメーションせずに
攻撃に合わせたエフェクトが敵に重なる形式です。


こう考えると
「アニメーションの数=ユーザーの満足度」
というわけではありませんし、

むしろアニメーション制作の労力を削り。
戦闘の戦略性などを充実させるゲームの方が
面白くて制作コスパが高いのでは?とすら思います。

で…じゃあ本ゲームはどうするかと言いますと
それはそれとしてアニメーションを充実させたいです。

何故なら私が
キャラがたくさん動くゲームの方が好きだからです。

結局、自分の好きなものを作りたいから
個人でゲームを作っているわけですしね。


とは言いつつアニメーションを描きまくって
制作コストを上げていてはゲームが完成しません。

そこで考えた結果、

・通常武器は汎用モーションで実装コストを抑える(コスト低)
・主人公のメイン武器は豪華めなアニメーションを作る(コスト高)

上記のように力を入れる所を分ける方針にしようとなりました。

もうちょっと詳しく説明すると
本ゲームには主人公の育成には大まかに以下の方針があります。

・手に入れたパーツでカスタマイズ
・記憶を思い出して初期装備を強化

前者の拾ったり買ったりした武器は
モーションを使い回す代わりに付加効果などで差別化して
戦略の幅を広げる要素にし、

後者の初期装備のナイフは強化を行うことで技が進化し、
ちょっと豪華で主人公の性格が出るようなモーションにする。

同じ攻撃モーションでもこうして分けて考えることで
実装を円滑に進めようと考えました。


というわけで
主人公のナイフを使ったちょっと豪華めのアニメーションを作成しています。

ナイフを投げるという無駄だけどなんかかっこいい動作は
初期案から入れたかったものなので描けて満足です。

これらの動きから
主人公の素早さや相手のスキを突く鋭さみたいな個性が
プレイヤーに伝わればうれしいです。


今回のモーションに関するお話、いかがでしたか?

こういうアニメーションって描く前は
「最高のアニメーションをバンバン描いてやるぜ!」
って意気込むんですが、

とにかく時間がかかるので後から公開するんですよね…

それでもここまで実装出来たので
他の要素も早く実装してゲームを完成させたいですね!

それでは、また次回!

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