【自作ゲーム】活動開始~初のゲーム完成までの振り返り
皆様、こんばんは!
2023-12-17 に初の自作ゲーム「違和感のある部屋」をリリースさせて頂きました。
(現在、操作性向上に向けた v1.1 のアップデートを配信しております)
■ フリーゲームですので是非遊んでみて下さい!
https://tadanoinugoya.booth.pm/items/5229273
そんな訳で活動を始めてゲームを公開するまでの振り返りを書いてみました。
活動開始からゲーム公開まで
2022-04月頃:活動の準備
私が活動を始めてみようと思ったのがこの月でコロナに罹っている時期でもありました。身体だけは元気なのに喉が全然治らず完治するまでに3か月要し、仕事に支障が出ていたので休んでいました。大分きつかったですね。
活動するなら以前から興味があったゲーム制作をしてみようと思っていて、この時 Unity を勉強しようと思ってました。
ゲーム制作で調べてると、RPGツクールや Unity で作られてる方が多そうな印象を受けたためです。
始めようと思った時、丁度 UE5 がリリースされことを知り、せっかくなら新しいものを触ってみようと思い活動が始まりました。
2023-05-05:活動開始
この日 Twitter と YouTube を開設しました。
1ヶ月ほど UE5 の操作を学んでいたのですが、UE5 の日本語動画はほぼなく、参考にしていたのは UE4 の動画でした。
UI が違うため操作も所々違っていてこれでいいのか分からずとにかく写経タイムでした。
そして、どうせ勉強するなら自分の備忘録になりそうと思い VOICEVOX を使った動画作成も初めてみました。
2022-11月頃:初のプロトタイプを作成
なんやかんやでもう半年が経ちました。最初に比べて少しは操作に慣れたかなとは思いましたがやりたいことが出来るレベルではありませんでした。
これまで細かい機能をテストしたり勉強したりを繰り返していましたが、本格的にゲーム制作を始めたのが2022年10~11月くらいだったと思います。
そろそろプロトタイプのようなものが欲しいと思い自分が出来る範囲で作成したのがこの記事でした。
https://ci-en.net/creator/15980/article/743418
どういうゲームにしようか頭にあるだけのほぼノープランで始まったクロックタワーのような視点を意識したプロトタイプを作成しました。
ここではプレイヤーの移動やインタラクト、懐中電灯の移動処理を実験的に作成しただけでした。しかしこの後どうする?が全く頭になかったこともあり1からプロジェクトを作成し直しました。
2022-12月頃:2回目の新規プロジェクト
https://ci-en.net/creator/15980/article/759338
ここから約2か月、3D空間を動ける脱出ゲームにしようとマップを作成して進めていましたが当初予定していた規模より大きくなりすぎた上、まとまりがつかなくなってきたなと思い始めます。
当初よりかやりたいことはイメージできてましたが、少しだけ UE5 を使えるようになったこともあり、出来ることが増えてあれもこれもと欲が出始めきたのも丁度この時でした。
2023-03月頃:3回目の新規プロジェクト
このままではまずいと思い更に規模を縮小しようと考え新規プロジェクトを作成しました。
そして今までやってこなかったタスクを管理するツール Trello(Web版)を導入しました。
とにかくやることを書き出し、足りないものは追加しながら仕様や形を決めていきました。更にマップの大きさを予め決め、その中で出来ることを増やして行こうと考えました。
https://ci-en.net/creator/15980/article/824928
2023-05月頃:アンリアルクエスト5に挑戦
アンリアルクエスト5が発表されました。
とりあえず初級はクリアは出来ましたが、元々作ろうとしていたジャンルではなかったこともあり勉強不足な部分がかなり出ていました。
クエストの過程などはこちらに記載しています。
https://ci-en.net/creator/15980/article/878414
日に日にお題が更新されますが、時間に対してとても捌ける物量ではなく取捨選択をしていました。
しかし、実装する上で何が大事で優先度が高いのかを判断する勉強にもなりここから自分のプロジェクトでもこの経験を活かせると確信します。
2023-10月頃:UMGに苦戦とバグラッシュ
あれから数か月、進捗報告もしながら開発が進んでいきます。
事前に決められたマップ内で何かしようと思ってたこともあり、変にあれもこれもというものはなくなっていました。
この頃から特に UMG(UI)周りを整えていましたが、Actor の BP と違い UMG の使い方や仕様がなかなか馴染めず理解不足な所も多くかなり苦しんでいた時期です。
そして今までもテストプレイを行っていましたが、ここにきて怒涛のバグラッシュに突入します。
https://ci-en.net/creator/15980/article/981164
軽度なバグから進行不能なバグまでとにかく色々見つかります。
Trello はタスクリストとして使う以外に記録的なものも残せるので不具合が出た...だけで終わらないようにしていました。
お見せできる範囲の1枚ですが例えばこういう感じです。
何をしたらそうなるかを順番に記載し、対応策が分かればそれも記載します。こうしていたおかげで日が開いてしまったり、特定のタイミングだけしか発生しない時なんかにとても役に立っていました。
こういう不具合や、後でやろうと思っていることはほぼ忘れるので自分の記憶はもはやアテにしていませんでした。
2023-11月頃:完成も見え、タスク管理ツールに感謝
今年も残り1ヶ月となしました。
制作の終わりも近づいており、最終イベント周りに着手していました。
https://ci-en.net/creator/15980/article/1012270
ここまでくればもう完成したも同然!とは言えず終わりに近づくにつれ更なる不具合との闘いでした。
しかし Trello に色々残してきたおかげでとにかく助かっていました。
2023-12-17:ゲーム完成!
ついにゲームが完成し公開できました!
https://ci-en.net/creator/15980/article/1026011
しかし公開して数時間はビクビクしておりました。
というのも自分の開発環境でしかテストが出来なかったため、他の PC で果たして動くのか、直前まで不具合修正もしていたのでクリア出来なかったら...と不安ばかりが頭をよぎっていました。
その後コメントでクリア報告や、操作性に難はありましたが不具合は特に出なかったなど嬉しいコメントも頂け、やっと肩の荷が下りたような状態でした。(気が抜けたのか次の日風邪をひくことに...)
2023-12-24:操作性向上に向けたv1.1を公開
v1.1 を公開し、頂いたご意見などを元に操作性向上と不具合修正に向けたアップデートを行いました。
致命的な不具合等が報告されなければこれにて「違和感のある部屋」の開発は完了にしたいと思います。
リリースしてみて
世に出ているゲームは本当にものすごい努力の結晶であることが分かりました!本当に凄いです!もうこれに尽きます。
私の作成したゲームはキャラのモデルもアニメーションもないし、歩いてインタラクトするだけのゲームだったにも関わらず、ゲームを1本完成させ、他の方に遊んで頂くことがいかに大変なのか身をもって知ることが出来ました。
その反面色々な知識を得ることもできました。
かなり大変ではあったのですが、次回作もチャレンジしたいと思っています。背伸びをしてる気もしますが、次回は Steam でゲームを販売してみたいななんて。
次から意識すること
1つ目:完成した時の規模感をイメージしておく
この規模感というのはゲームのタイトル画面からエンディングを迎えた時に自分のゲームはどれくらいの規模になっているか?ということです。
開発中に修正など挟んだりはありましたが、何も考えずに手を出し始めた時よりやりたいことが見えてきたのでそこは意識したいと思いました。
2つ目:何かあればすぐタスク管理ツールに残す
何より忘れることがないのでとにかく残すようにする癖をつけるといいんじゃないかと思いました。
日が変わっても課題のようにタスクが残っているとやらなければ...という使命感も出ますし、スケジュール管理になるかもしれません。
Ultimate To-Do List
以前から気になっていたプラグインで Trello と連携が取れる UE内に統合されたタスク管理を補助してくれるもののようです。
以前セールの時に購入して今回は一旦使用を見送っていたので、使い心地を試してみて使いやすそうなら次のプロジェクトで使ってみようと思います。
3つ目:期間を決める
「違和感のある部屋」は新規で立ち上げた所から数えると約10か月で完成しました。
UE5 の勉強や動画作成に充てていた時間もあったので全てをゲーム制作に費やしていたわけではないですが、規模も考えるとペース的にはかなり遅い方だと思います。
今年は何かゲームを公開したいとう目標を持っていたため、どんな形であれ年内までと決めて取り掛かっていました。
実は着手していたのに未実装に終わっている謎解きもあったのですが、それを実装すると年内までには厳しそうと思い強引な終わらせ方をしています。
今となっては凄く心残りですが、それでも遊んで頂け、感想も頂けるのがとても嬉しいことだと知れました。公開して本当に良かったと思っています。
4つ目:デバッグ機能は作っておく
ゲームによって大きく変わると思いますが、今回の作成で欲しいなと思ったデバッグ機能は「アイテム取得フラグをすぐ切り替えれるもの」「イベントを終わったことにする」といったフラグ管理系の機能でした。
簡素な UI でもいいのでデバッグ用の UMG を用意し、例えばボタンを押せばアイテム取得フラグを切り替えられるとかそういうものがあればもっと効率がよかったと思いました。
毎回歩くのを避けるため、指定のポイントにテレポートする機能や、完了したイベントを出力するなど簡単なデバッグ機能は設けていたのですがこういうのは作っておくべきでした。
最後に
来年もまた UE5 の勉強をしていきたいと思います。
皆様も良いお年をお過ごしくださいませ!