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マップ制作の記事 (4)

SANIDINE WORKS 2024/05/08 00:00

【水曜更新】「セシリーのお茶会」に参加させて頂いたことや、「魔導士 雨と虹」の進捗等

こんにちは。Sanidine(サニディン)です。
RPGツクールMZなどを用いて、主に長編RPGを制作しています。

Ci-enでは、ゲーム制作の進捗や、その他のSanidineの創作活動についての情報をお伝えしています。

毎週水曜日に、Ci-enを定期更新させて頂いています。


今回は、まずはお知らせから……




シキ様のセシリーのお茶会に参加させて頂きました

シキ様の「セシリーのお茶会」という企画に参加させて頂きました!
シキ様ご自身のキャラクターたちを含め、シキ様にドット絵を描いて頂き参加した沢山の皆様のキャラクターたちと一緒にみんなでお茶会をするという企画です。

勝手ながら、シキ様のXのポストを埋め込ませて頂きます。(問題がありましたら削除させて頂きます🙇)
「魔導士 雨と虹」のアリオストが参加させて頂きました😄

-https://twitter.com/siki_game_dq10/status/1787329456342008258


素敵なアリオストを描いて頂けて本当に嬉しいです✨
皆様のキャラクターたちが仲良くお茶をしている姿が本当に微笑ましくて可愛いです。
ずっと見ていられます😊
沢山の参加リクエストがあった中で大変なことを承知でお願いしましたので、描いて頂けて本当にありがたいです。
参加させて頂き、本当にありがとうございました!🙏✨






あらためまして今回は、「魔導士 雨と虹」のマップ画面上で表示できるHUD、戦闘画面の調整やクラッシュアイコン変更の進捗などをお伝えします。

それでは、お付き合い頂けますと幸いです。



マップ画面上のHUD

HUDと書いておきながら厳密な意味合いがよく分かっていませんが、
ネットで調べると、ヘッドアップディスプレイの略で、ゲームに必要な情報を提供するためのインターフェースだということです。
インターフェースというのもよく目にはしつつよく分からない言葉ですが、(アホで申し訳ないです)大体"橋渡し"というような意味のようです。なるほどなるほど。
要するにプレイヤーに情報を提供する橋渡しをするというような意味合いですね。

そのHUD表示は、今のところこんな感じです。(グラフィック等は仮のものです)

▼マップ非表示


アリオストたちのステータス表示はbiud436様のプラグイン(翻訳はムノクラ様)を使用しています。マップ画面上でステータスを表示したいとはずっと思っていたのですが、選択肢はこのプラグインしかないようでした。色々ありそうと思っていたのでけっこう意外でした。プラグインを作るのは難しい処理なのかもしれないですね。
でもこちらのプラグイン、ステータスの近くにキャラクターを移動すると、ステータス表示が半透明になってくれたりして非常に素晴らしいです。
行動目標が表示されていますが、こちらはトリアコンタン様のプラグインです。
Qキー、Wキー、Xキーの画像は自分で作って用意しました。あまり描き込んでいませんがまだ仮のものですのでご容赦ください。
こうしたピクチャーは、デフォルトの状態だとシロップ様のパーティクルプラグインの下に表示されてしまうようでしたので、トリアコンタン様のプラグインを使用させて頂きピクチャの表示優先度を調整して対処しました。

所持金を表示するプラグインは見当たらなかったのですが、トリアコンタン様のいくつかのプラグインを組み合わせることで何とか所持金ウィンドウ表示を実現できました。

ちなみにこのHUDですが、画像にも小さく書かれている通り、Qキーで表示のONOFFができるようにしています。
Wキーはマップの表示ONOFF。Xキーでメニュー開閉です。

引き続き他の作業と並行しつつ作り込んでいきたいと思います。


戦闘画面の調整

戦闘画面の調整を行いました。



ナターシャのグラフィックが粗くてすみません💦
アクターのコマンドについて、α体験版ではキャラクターの上に表示していましたが、
画像の位置で固定にしようかなと考えています。
画像ではあまり分かりませんがコマンド自体の並び順も調整して、キャラクター毎に違いがないようにし、コマンドの入力間違いがないように配慮するようにしました。


「クラッシュ」状態のアイコンを描き直しました

「クラッシュ」した時のステートのアイコンを描き直しました。




盾が破壊されたように描いたのですが、あまりそう見えないので多分また描き直すと思います。単純に盾に×印をつけたような絵にした方が分かりやすいかも。



ダナン街道

何度もアップしておりますダナン街道を相変わらずせっせと作っています。
このマップに限って言えば描き込みにとにかく時間がかかりますし、Witch's Jewel2なども合わせるとマップ制作にかかる時間はおびただしいことになると思うので、今後は日常のスキマ時間をマップの制作に有効活用していこうと思っています。塵も積もれば山となるということで……。


GWを終えて

GWは四連休でしたが、とても長く感じました。色々なことをして充実していたと思います。
唯一にして最大の汚点は、ずっと魔導士雨と虹に登場する三賢者シバの立ち絵を完成させなきゃ完成させなきゃと思いつつ先延ばしにしたことですね。こういう状態だとずっと頭の片隅で気になってしまっていましたし本当に良くなかったです。
一応前回のプレミアムツクールデーの時に、次のゲ制デーとプレミアムツクールデーはシバのグラフィック進捗を出しますと宣言してしたことにより自分の中での締め切りになり、有言不実行は避けたいと思って焦っていました。

まだシバの立ち絵は完成はしていませんが、線画に色の下塗りをした状態でゲームに取り込むところまではできたので、とりあえずゲ制デーはそれで妥協してもいいかもしれないと思っています。
そちらは、ゲ制デーのお楽しみということで……。

プレミアムツクールデーまでに可能であればシバの立ち絵の清書、その後に彼女の歩行グラフィック関係かなというところです。

自分にはやはり立ち絵を描くのは精神的な負荷がまだまだ大きいようです。何とか早く描きたい気持ちが強いのですが、制作を楽しめなくなっては元も子もないので、自分のペースをもう少し大事にしようかと考えを改め直し始めています。

御礼

今回もお読み頂き、ありがとうございました。
皆様の興味を満たせるような内容を記事に書いていけたらと思っておりますので、お気軽にフォローやコメントなどして頂けたら幸いです。また、いいねやチップなどで応援して頂けると大きな励みになります。

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SANIDINE WORKS 2024/03/20 00:00

【水曜更新】「Witch's Jewel 2」領主の館マップ進捗動画とFF7リバースについて

こんにちは。Sanidine(サニディン)です。
RPGツクールMZなどを用いて、主に長編RPGを制作しています。

Ci-enでは、ゲーム制作の進捗や、その他のSanidineの創作活動についての情報をお伝えしています。

毎週水曜日に、Ci-enを定期更新させて頂いています。

今回は、「Witch's Jewel 2」の領主の館のマップ制作進捗の動画など掲載させて頂きます。

それでは、お付き合い頂けますと幸いです。



Witch's Jewel2 「領主の館」マップ進捗

先日のXでのプレミアムツクールデーでも掲載させて頂きましたが、領主の館マップを動画にしました。



先日のCi-en記事でも書かせて頂きましたが、冒頭、程なくして訪れる領主の館です。
領主の名はビャクヤといい、物語の重要人物です。
二度目にこの館を訪れる時、主人公たちに危機が迫る予定です。

外観・内装マップともに、使用させて頂いている素材である「RPG ツクール MZ ダークファンタジー素材集素材」に同梱されているサンプルマップを大きく参考にさせて頂いています。


近況など

私事で恐縮ですが、FF7リバースに完全にハマってしまっていまして、ゲーム制作の制作速度がかなり遅くなっております。
RPGでここまで夢中になるのは本当に久しぶりです。(10年以上ぶりくらい?)
進捗が遅くなるのは申し訳なさもあるのですが、今後のゲーム制作にもかなり活かせるのではないかなぁと思っています。
特に「魔導士 雨と虹」のクラッシュシステムは、FF7リバースの戦闘システムを参考に見直したいなと思いました。FF7リバースをそのままパクるわけではありませんが、参考にはしたいと思っています。
もともと改良のため色々考えていたアイディアはありましたが、さらにそれを深めていけそうな気がします。
FF7リバースについて、戦闘システム自体が面白いのもそうですが、敵をヒートさせたりバーストさせたりした時の演出が本当に気持ちいいなぁと思います。比較すると、雨と虹のクラッシュ時の演出はいまいちに感じるので、クオリティを切に上げていきたいですね……。
僕はRPGのサブクエストが余りに多いと面倒に感じてしまうことも多いのですが、FF7リバースはサブクエストをクリアした際の見返りが非常に大きいため、やっていてあまり苦になりません。一つ一つのサブクエストが非常に趣向が凝らされていますし、見るのが楽しみになります。
探索自体がやめられない止まらない(古い)という感じです。しかしそれでも、やはりメインシナリオを早く進めたい気持ちが強くなりますし、探索の時間が長すぎて話の本筋を見失ってしまい没入感を削ぐところがあるように感じるので、この辺の兼ね合いは作り手としても考えなくてはいけないところだなと思いました。

FF7リバースに限らず、もう少し最近の色々なRPGをプレイして造詣を深める必要性があるなと常々感じてはいます。
作品自体がレトロゲーム好きな人に寄ってはいても、やはり今の時代に合わせたゲーム作りは必要と考えています。
歳を重ねてから、あまり腰を据えてRPGをプレイしなくなってしまったので、これを機に色々なRPGにもっと触れていきたいです。

そういうわけで、繰り返しになってしまいますがFF7リバースにハマっており、しばらく進みが遅くなりそうですが、何卒ご理解頂けますと幸いです。

御礼

今回もお読み頂き、心から感謝申し上げます。
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SANIDINE WORKS 2024/03/13 00:00

【水曜更新】「Witch's Jewel 2」領主の館外観マップ進捗

こんにちは。Sanidine(サニディン)です。
RPGツクールMZなどを用いて、主に長編RPGを制作しています。

Ci-enでは、ゲーム制作の進捗や、その他のSanidineの創作活動についての情報をお伝えしています。

毎週水曜日に、Ci-enを定期更新させて頂いています。

今回は、「Witch's Jewel 2」の領主の館の外観マップ制作進捗など掲載させて頂きます。

それでは、お付き合い頂けますと幸いです。


Witch's Jewel2 「領主の館」マップ進捗



冒頭、程なくして訪れる領主の館です。
領主の名はビャクヤといい、物語の重要人物です。
二度目にこの館を訪れる時、主人公たちに危機が迫る……予定です!

館の建物周りについては、使用させて頂いている素材である「RPG ツクール MZ ダークファンタジー素材集素材」に同梱されているサンプルマップを大きく参考にさせて頂きました。


キャラクターについての構想

昨日、ずっとしっくりきていなかった仲間キャラクターの設定をかなり改案し、納得のいく形に落とし込むことができました。
問題は限られたシナリオ進行の間に、仲間キャラクターたちの関係性をどこまで深く描けるかということです。
前作よりも登場するキャラクターの人数が多い上、人間関係の描写も複雑になっているので簡単ではないと思います。
引き続きシナリオの執筆を頑張っていきたいと思います。
その内キャラクターの紹介などもしていければと思っていますのでご期待ください!

最近のことなど

気付いたらゲーム制作を一切していない日が4日も続いていたので焦りました。
昨日Witch's Jewel 2をだいぶ制作できたので、少し挽回できた気がしています。
シナリオもようやく大筋が見えてきたかなというところです。
半年後くらいまでに脱稿に持っていけるといいなぁと思っています。
「魔導士 雨と虹」なども控えているので気合いを入れたいと思います!

御礼

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SANIDINE WORKS 2024/03/06 00:00

【水曜更新】「Witch's Jewel 2」生け贄の洞窟マップ進捗他

こんにちは。Sanidine(サニディン)です。
RPGツクールMZなどを用いて、主に長編RPGを制作しています。

Ci-enでは、ゲーム制作の進捗や、その他のSanidineの創作活動についての情報をお伝えしています。

毎週水曜日に、Ci-enを定期更新させて頂いています。

今回は、「Witch's Jewel 2」のマップ進捗(生け贄の洞窟)の動画掲載などさせて頂きます。

それでは、お付き合い頂けますと幸いです。


Witch's Jewel2 「生け贄の洞窟」マップ進捗



最初に攻略することになるダンジョンですが、ほぼチュートリアル的なものとなっています。
会話とイベント戦闘を挟みながらダンジョンを進んでいきます。(そちらはまだ実装できていません)
ここでゲームを進める要領を掴んで頂けるようにしたいと思っています。
今のところですが、今作ではマップなどにツクールっぽさを出したいと考えており、演出は「魔導士 雨と虹」と比べて控えめにしようと思っています。

今週更新したアメーバブログの記事

最近更新したアメーバブログの記事はこちらです。
(先週掲載するのを忘れていたので、先週の記事も含みます)
先週こちらでも掲載させて頂いた素敵な贈り物の記事です!


2024/2/27「誕生日に姉(KANAKO)に「Witch's Jewel」のミリルを描いてもらいました!」


2024/2/28「しび様と東ゆう様から誕生日のお祝いに頂いたアリオスト♪」


最近のことなど

調子が良く充実した日が続いています。とはいえモチベーションは乱高下するものなので、あまり一時的なやる気に頼るのは危険と思います。
やはりやることを習慣にしていくのが一番だなと思っています。
Witch's Jewel 2のシナリオを執筆し、久しぶりにストゥラグルのシナリオにも手を付けました。
プログラミングは、先週掲載した「ゲームアルゴリズムまるごと図鑑」第二章のSTGにボムを追加したいと思って取り組んでいます。SHIFTキーを押したら画面をフラッシュさせる挙動をとらせるところまではできました。先は長そうですが頑張ります。
他、イラストやゲームに使うドット絵を描いたり、新たに小説作品のアイディアが浮かんだりしました。
やりたいことは溜まっていきますがとりあえず楽しみながら続けていこうと思っています。


御礼

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