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くも Dec/30/2024 14:58

制作進捗報告 #14

実に3ヶ月ぶりになってしまいました。間が空いてしまいすみません。その間にやっていたことを報告させていただきたいと思います。

進捗1:システム周りの設計整理

もう何度目だというところですが、システム周り、特にキャラクタービルドにまつわる設計を見直して整理しました。その結果、ここ半年くらいで構築していた装備のランダム生成周りを全て撤去しました。また、ダンジョンからも極端なランダム性を排し、ひたすら奥に進んでいくタイプのシステムに変更しました。構築最初期の装備システムと、構築後期の探索システムの間の子のような雰囲気です。


装備は素材を消費して作成します。また、ダンジョンはとにかく前進するタイプのシステムです。

もともとこの作品はキャラビルドにランダム要素をあまり入れない想定で設計を始めており、そこに無理やりランダム要素を入れたところでどうも中途半端な形になってしまうと判断し、ここ半年強で実装してきた要素を全部捨てることにしました。
自分の中で前作のようなランダム要素が豊富な作品をまた作りたいという思いが何処かにあり、それが中途半端に顕現した結果がこれまでの動きだったように思います。折しも制作ツールであるウディタが超大型バージョンアップを控えており、だったらその機能を活かしてもう一作品作れば良いだろうと思い、次回作からはランダム要素を排していく方針にしました。


とはいえランダム要素も少しだけ残しています。装備は入手時に特殊能力がランダムで決定し、戦闘を繰り返すと表に出てきたり、取り外しできるようになったりします。

進捗2:物語部分の構築整理

これも今更感がありますが、全体のプロットを先に作ってしまうことにしました。今まではなんとなくの流れだけ決めて書き始めていたのですが、後付の設定に合わせて書き終えた部分の手直しが入ることが多く、だいぶ非効率でありました。もちろん、ライブ感に乗ってどんどん書いていくスタイルもあるのでしょうが、自分はそちらではないようなので、大人しく起から結まで決めた上で書くことにしました。
その結果、作業の全体像が見えてきたため、完成までの進捗管理が数値で確認できるようになりました。


こんな感じでシート管理し始めました。間違いなく項目数は増減しますが、今後はこれで管理していこうかと思います。

終わりに

今年一年、だいぶ大回りして元の場所に戻ってきた感がありますが、やりたいけどこの作品に合わないものは次々回作にまわす、という言うなれば創作を続けていく覚悟が決まったので無駄ではなかったと信じたいところです。

今後の進捗報告ですが、物語部分にかかるコストが想像以上であり、そこに集中した際の報告が難しいことから、不定期になる可能性があります。ビジュアル的に大きな動きがあった時のみの報告に留め、生存報告がメインになるかもしれませんが、生きていく限り創り続けてはいきたいと思うのでご了承ください。
それではまた来年お会いいたしましょう。良いお年をお迎えください。

くも Sep/16/2024 19:00

制作進捗報告 #13

半月くらい遅れてすみません! 8月分の進捗報告をさせていただきたく存じます!(スライディング土下座


進捗1: 第2ダンジョンのデータ準備

第1ダンジョンはなんとかまとまりましたので、第2の方に手をつけ始めました。
敵のパラメータを作成し、行動パターンを準備し、グループを組ませて……と、RPGであればどの作品でも通る作業だとは思いますが、なかなか大変な部分です。


新しい場所に来た感を出すために、ダンジョン間の変化は大きくつけたいと思っています
上のスクリーンショットは第2ダンジョンの戦闘画面です。今までずー――っと2年間くらい戦闘スクショは秋のバックだったのでかなり新鮮な気持ちになれます。なりました。


ゲームってハテナを埋めるだけでもなんか楽しくなりますよね

他にも細かいUIの改善も気付き次第進めています。上のスクショは未入手・未遭遇のアイテム/敵の名前がわからないようにしたほか、風景もぼかすようにした様子です。見たことがないものを見に行く、というのはゲームを進めるうえでのモチベーションにつながると思い、隠すようにしてみました。

ちなみに敵のパラメータはこのようなスプレッドシートで作成しています。


コンシューマ作品で敵のHPがキリの悪い値であることが多いのは計算で出しているからだと思いました
HPや攻撃などのバランス調整が必要な主要パラメータは全て計算で算出するようにしています。具体的には、そのエリアでの味方側適正レベルにおける味方側の能力値を元に算出します。アタッカーが3発殴って倒せるHPと防御、みたいな感じですね。
前作はエイヤで作っていたのですが、調整が大変だったため、かの小泉御大がSNSでお話しされていた方法を自分なりに取り入れてみました。
結局最終的な微調整は必要になるのですが、最初の目安となる値決めは根拠を元にシステマチックに行えるのでかなり楽になりました。

第2ダンジョンの敵の能力値と行動パターンの初稿は完成したので、あとは実際にプレイして調整をする段階です。

進捗2: テキスト作成

これは8月後半から着手した作業なのであまり進捗は無いのですが、再び物語部分のテキスト作成作業に入りました。キャラクタービジュアルが未定であることもあり、画像を出して報告できないのでなかなか寂しいですね……。

そういえば少し前にウディタで会話イベントを組むにはテキストファイル読み込みがおすすめ、みたいなネタが話題になりましたが、私の作品ではこのような感じのファイルを読み込めるようにしています。


1年くらい前に作ったシステムバージョン1の時のスクリプトファイルです。現在はもう少し命令文の記述がわかりやすくなっており、機能も拡張しています。
このファイルを読み込ませると、文章の表示だけでなく名前欄や立ち絵、フォーカスの切替なども行います。ツクールなどでイベントを組んだことのある方には伝わると思うのですが、イベントエディタでそれなりの長さの会話イベントを作るのってかなりの重労働なんです……。誤字脱字の修正や後々の設定変更(キャラの名前とか)もきついので、今作を作りはじめる時に真っ先に構築したシステムだったりします。
逆にウディタ・ツクールのデフォルトイベントエディタで超長いイベントを組んでいるクリエイターの方々を本当に尊敬します。私には前作が限界でした。

終わりに

8月の進捗の主な部分は以上2つになります。現在は引き続きテキスト作成を進めております。苦手なところなので四苦八苦しています。
それでも「戦闘がメインだけどちゃんとストーリーのある作品にする」と決めたのは自分なので、最後までやりきりたいと思います。ここまで読んでいただきありがとうございました!

くも Aug/04/2024 19:00

制作進捗報告 #12

閲覧ありがとうございます。7月の進捗報告記事になります。
6月とは打って変わってテキスト作成以外の作業を進めておりました。

進捗:魔物図鑑と装備図鑑

いきなりゲームの枝葉部分っぽい機能の報告ですね。しかし本流ではないとはいえ、こういうのがモチベーションに繋がる部分は少なからずあると思っています。
魔物図鑑は前作にも実装していたのですが、最後まで遊んでいただいたプレイヤーの方がそこそこの割合で図鑑埋め報告をされていたので、モチベ意地に効果はあったのではないかと考えています。


魔物図鑑と装備図鑑です。見返したくなる情報は一通り押し込んでみました。
私はこういう画面を眺めてるだけで楽しいタイプのプレイヤーなので、作っていてとても楽しかったです。

進捗:第1ダンジョンボスまで調整完了

これが多分いちばんの進捗ですね。相当長引いていた「最初のボスまで遊べるようにする」が、ようやく形になりました。な、長かった‥‥
実際のプレイ時間も結構長くて、ボス討伐まで3~4時間かかります。何度もやり直すとなるとコストがなかなか重い。
とはいえゲームの基幹部分がほぼ完成したということではありますので、次なるダンジョンの制作ではさらなるスピードアップが……できたらいいですね!

ちなみに毎回のテストプレイで毎回時間をとるのは、各キャラのスキル構成を考える部分だったりします。いわゆる鉄板最強構成というものが生まれないように調整しているので、どういう方向で育てるか毎回気分で決めるのですが、そこで毎回手が止まります。
しかしこれは悩み甲斐のあるシステムになっているということだと思うので、このままブラッシュアップしていく予定です!


毎回方向性に悩む物理攻撃役のキャラクター。単なる火力役から準タンク、バステ要員にもなれます

おわりに

気づけば進捗報告記事も12回目となりました。抜けがあるとはいえ基本的には月イチ作成なので、もう1年が経ったということになります。作り始めた頃は1年でなんとか形になると思っていたのですが、全くそんなことはありませんでした。
それでも記事を見返すと、牛歩でありながら前に進んでいることは確かだと思うので、ひたすら作り続けていきます。(そして見返した結果前回の記事トップ画像の番号がまちがっていることに今更気づきました)
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!



おまけ


先日話題になったF12キーによるリセット防止機能を入れてみました。普段Steamでゲームをされる方への事故防止になることを祈って。

くも Jul/08/2024 20:54

制作進捗報告 #11

いつもありがとうございます。6月分の進捗報告です!
とはいえ、今月は記事として掲出できる内容が少ないので短めです。

今月の作業:テキスト書き

6月いっぱい使ってひたすら会話イベントのテキストを書いていました。その甲斐あって最初のボスまでのイベントは全て書き上がりました(初稿ですが)。

いざ書き始めてみると、キャラクターの設定が細部まで決まっていないことに気づいたり、矛盾があったりして設定から見直したりなんて作業も出てきました。

文字数をカウントしてみたら50000字でした。スクリプトも含むので文章としては48000くらいかと思います。
文庫本の半分にも満たない文字数らしいですが、苦手なりに頑張れたと思うのでこの調子で進めて行きたいと思います。

おまけ作業:ダンジョンまわりの調整

またもや手が入ってしまったのですが、ダンジョン突入時のルート選択をフロア区切りではなく階層ごとにまとめてしまいました。どういうことかと言うと、今までの仕組みではまず1Fのルートをいくつかクリアして2Fへ……みたいな繰り返しで進めていく設計でした。これを、新しい階層の攻略を始めたらいきなり1F~階層最後の5Fまでどこでも挑戦できるようにしてみました。
これは、今までのシステムをテストしていて、順番に進めていくのが煩わしいと感じたのと、攻略中のフロアに目ぼしい条件が出ていなかった場合に他のフロアでお茶を濁すというプロセスがとても面倒だと感じたために行った変更です。そうしてできたのが下記のUIです。


非常に見慣れたUIになりました。何となくぱっと見でゲームサイクルが伝わるようになった気がします

もちろんいきなり奥の方のフロアに挑戦してもまず敵に勝てないのですが、自分の実力と関係なく強い敵に挑めるのはシステム的に楽しいと思いました。千年樹海やドムドーラで瞬殺された思い出が蘇ります。
そんなわけでしばらくはこのシステムをブラッシュアップしていく方向で進めようかと思っています。

終わりに

そんなわけで今月はひたすら文字書き+αな作業でした。前作の頃から未だ変わらずテキスト書きは苦手な作業ですが、前作のテキストを楽しんでいただいた方が予想以上に多かった思い出を糧に、引き続き頑張っていきたいと思います。
ここまで読んでいただいてありがとうございました!

くも Jun/09/2024 19:22

制作進捗報告 #10

ご覧いただきありがとうございます!5月分の進捗報告になります。
ゴールデンウィークでの進捗を前回報告してしまったので、そこから5月終わりまでの報告になります。

全体的な進捗

前回に引き続きひたすらテストプレイをしながら手触りを確認しています。最初の大ボスくらいまでを反復しているのですが、物語部分をスキップしても3時間くらいかかるのでなかなかヘビーなプロセスです。


テストプレイのセーブデータの様子
また、システムの深い部分に手をいれることが何度かあり、そのたびに最初から(クリーンなデータで)やり直しているため、上記セーブデータもテストプレイ全体を示すものではありません。


キャラクターの立ち絵が見れるようなレイアウトに改修
プレイ中に気になったUIまわりも適宜手を入れています。例えばメニュー画面。前作のレイアウトに近い感じの画面でしたが、せっかくなので立ち絵がいつも見れるようにしたいと思い、キャラクター表示部分を変えました。前衛と後衛がぱっとわからなくなった気もしますが、そこは見た目優先にしてしまいました。なお、キャラクター画像は仮のものです。無しだと寂しかったので七三ゆきさんの所からお借りしています。

https://twitter.com/Kumo_sanpomichi/statuses/1799351567029772608
他にも、戦闘中に発動したスキルや特殊効果の表示を、ダメージのようなキャラ上にポップするスタイルから画面にスタックされていくスタイルに変更しました。
本作は強力なヒーラーを確保して常時回復を撒き続けるのではなく、各人が持つ回復効果のあるパッシブスキルをうまくやりくりし、緊急時だけアイテムを使うといった戦線維持を想定しています。そのため色々なタイミングで回復が発生するのですが、ポップ形式だと見落とすことが多々あり、「今何で回復したの?」という事態によく遭遇しました。この改修は表示時間を伸ばしつつ、なおかつメイン画面を極力邪魔しない配置を模索した結果です。わりといい感じになったのではないでしょうか。
他にも、スキルが失敗したときはちゃんとMISSが表示されるようにしました。本作は前作に引き続き全ての攻撃が必中であり、外す=ミスが出るということは基本無いのですが、ダメージなしの状態異常攻撃が失敗した時などは表示してあげたほうがわかりやすいと思い、実装しました。
といったように、システム部分もまだまだ抜けが多く単純にテストプレイとバランス調整だけをやれば良いというフェイズはまだまだ遠そうです。

終わりに

今月の報告は以上になります。そろそろ第二ダンジョンの作成フェイズに入れそうかなという空気も生まれそうですが、ダンジョン周りでちょっと大きめの気になる部分が出てきたので、どうするか悩み中です。
いずれにせよ一つ一つ作っていくしかないと思うので6月もまた制作頑張ります。
ここまで読んでいただきありがとうございました!


<おまけ>
https://twitter.com/Kumo_sanpomichi/status/1799429449353674877
序盤のお店のラインナップ一例。序盤から一切自重してません

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