投稿記事

くも 2024/08/04 19:00

制作進捗報告 #12

閲覧ありがとうございます。7月の進捗報告記事になります。
6月とは打って変わってテキスト作成以外の作業を進めておりました。

進捗:魔物図鑑と装備図鑑

いきなりゲームの枝葉部分っぽい機能の報告ですね。しかし本流ではないとはいえ、こういうのがモチベーションに繋がる部分は少なからずあると思っています。
魔物図鑑は前作にも実装していたのですが、最後まで遊んでいただいたプレイヤーの方がそこそこの割合で図鑑埋め報告をされていたので、モチベ意地に効果はあったのではないかと考えています。


魔物図鑑と装備図鑑です。見返したくなる情報は一通り押し込んでみました。
私はこういう画面を眺めてるだけで楽しいタイプのプレイヤーなので、作っていてとても楽しかったです。

進捗:第1ダンジョンボスまで調整完了

これが多分いちばんの進捗ですね。相当長引いていた「最初のボスまで遊べるようにする」が、ようやく形になりました。な、長かった‥‥
実際のプレイ時間も結構長くて、ボス討伐まで3~4時間かかります。何度もやり直すとなるとコストがなかなか重い。
とはいえゲームの基幹部分がほぼ完成したということではありますので、次なるダンジョンの制作ではさらなるスピードアップが……できたらいいですね!

ちなみに毎回のテストプレイで毎回時間をとるのは、各キャラのスキル構成を考える部分だったりします。いわゆる鉄板最強構成というものが生まれないように調整しているので、どういう方向で育てるか毎回気分で決めるのですが、そこで毎回手が止まります。
しかしこれは悩み甲斐のあるシステムになっているということだと思うので、このままブラッシュアップしていく予定です!


毎回方向性に悩む物理攻撃役のキャラクター。単なる火力役から準タンク、バステ要員にもなれます

おわりに

気づけば進捗報告記事も12回目となりました。抜けがあるとはいえ基本的には月イチ作成なので、もう1年が経ったということになります。作り始めた頃は1年でなんとか形になると思っていたのですが、全くそんなことはありませんでした。
それでも記事を見返すと、牛歩でありながら前に進んでいることは確かだと思うので、ひたすら作り続けていきます。(そして見返した結果前回の記事トップ画像の番号がまちがっていることに今更気づきました)
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!



おまけ


先日話題になったF12キーによるリセット防止機能を入れてみました。普段Steamでゲームをされる方への事故防止になることを祈って。

くも 2024/07/08 20:54

制作進捗報告 #11

いつもありがとうございます。6月分の進捗報告です!
とはいえ、今月は記事として掲出できる内容が少ないので短めです。

今月の作業:テキスト書き

6月いっぱい使ってひたすら会話イベントのテキストを書いていました。その甲斐あって最初のボスまでのイベントは全て書き上がりました(初稿ですが)。

いざ書き始めてみると、キャラクターの設定が細部まで決まっていないことに気づいたり、矛盾があったりして設定から見直したりなんて作業も出てきました。

文字数をカウントしてみたら50000字でした。スクリプトも含むので文章としては48000くらいかと思います。
文庫本の半分にも満たない文字数らしいですが、苦手なりに頑張れたと思うのでこの調子で進めて行きたいと思います。

おまけ作業:ダンジョンまわりの調整

またもや手が入ってしまったのですが、ダンジョン突入時のルート選択をフロア区切りではなく階層ごとにまとめてしまいました。どういうことかと言うと、今までの仕組みではまず1Fのルートをいくつかクリアして2Fへ……みたいな繰り返しで進めていく設計でした。これを、新しい階層の攻略を始めたらいきなり1F~階層最後の5Fまでどこでも挑戦できるようにしてみました。
これは、今までのシステムをテストしていて、順番に進めていくのが煩わしいと感じたのと、攻略中のフロアに目ぼしい条件が出ていなかった場合に他のフロアでお茶を濁すというプロセスがとても面倒だと感じたために行った変更です。そうしてできたのが下記のUIです。


非常に見慣れたUIになりました。何となくぱっと見でゲームサイクルが伝わるようになった気がします

もちろんいきなり奥の方のフロアに挑戦してもまず敵に勝てないのですが、自分の実力と関係なく強い敵に挑めるのはシステム的に楽しいと思いました。千年樹海やドムドーラで瞬殺された思い出が蘇ります。
そんなわけでしばらくはこのシステムをブラッシュアップしていく方向で進めようかと思っています。

終わりに

そんなわけで今月はひたすら文字書き+αな作業でした。前作の頃から未だ変わらずテキスト書きは苦手な作業ですが、前作のテキストを楽しんでいただいた方が予想以上に多かった思い出を糧に、引き続き頑張っていきたいと思います。
ここまで読んでいただいてありがとうございました!

くも 2024/06/09 19:22

制作進捗報告 #10

ご覧いただきありがとうございます!5月分の進捗報告になります。
ゴールデンウィークでの進捗を前回報告してしまったので、そこから5月終わりまでの報告になります。

全体的な進捗

前回に引き続きひたすらテストプレイをしながら手触りを確認しています。最初の大ボスくらいまでを反復しているのですが、物語部分をスキップしても3時間くらいかかるのでなかなかヘビーなプロセスです。


テストプレイのセーブデータの様子
また、システムの深い部分に手をいれることが何度かあり、そのたびに最初から(クリーンなデータで)やり直しているため、上記セーブデータもテストプレイ全体を示すものではありません。


キャラクターの立ち絵が見れるようなレイアウトに改修
プレイ中に気になったUIまわりも適宜手を入れています。例えばメニュー画面。前作のレイアウトに近い感じの画面でしたが、せっかくなので立ち絵がいつも見れるようにしたいと思い、キャラクター表示部分を変えました。前衛と後衛がぱっとわからなくなった気もしますが、そこは見た目優先にしてしまいました。なお、キャラクター画像は仮のものです。無しだと寂しかったので七三ゆきさんの所からお借りしています。

https://twitter.com/Kumo_sanpomichi/statuses/1799351567029772608
他にも、戦闘中に発動したスキルや特殊効果の表示を、ダメージのようなキャラ上にポップするスタイルから画面にスタックされていくスタイルに変更しました。
本作は強力なヒーラーを確保して常時回復を撒き続けるのではなく、各人が持つ回復効果のあるパッシブスキルをうまくやりくりし、緊急時だけアイテムを使うといった戦線維持を想定しています。そのため色々なタイミングで回復が発生するのですが、ポップ形式だと見落とすことが多々あり、「今何で回復したの?」という事態によく遭遇しました。この改修は表示時間を伸ばしつつ、なおかつメイン画面を極力邪魔しない配置を模索した結果です。わりといい感じになったのではないでしょうか。
他にも、スキルが失敗したときはちゃんとMISSが表示されるようにしました。本作は前作に引き続き全ての攻撃が必中であり、外す=ミスが出るということは基本無いのですが、ダメージなしの状態異常攻撃が失敗した時などは表示してあげたほうがわかりやすいと思い、実装しました。
といったように、システム部分もまだまだ抜けが多く単純にテストプレイとバランス調整だけをやれば良いというフェイズはまだまだ遠そうです。

終わりに

今月の報告は以上になります。そろそろ第二ダンジョンの作成フェイズに入れそうかなという空気も生まれそうですが、ダンジョン周りでちょっと大きめの気になる部分が出てきたので、どうするか悩み中です。
いずれにせよ一つ一つ作っていくしかないと思うので6月もまた制作頑張ります。
ここまで読んでいただきありがとうございました!


<おまけ>
https://twitter.com/Kumo_sanpomichi/status/1799429449353674877
序盤のお店のラインナップ一例。序盤から一切自重してません

くも 2024/05/06 18:16

制作進捗報告 #09

お世話になっております、4月分の進捗報告記事になります。と言ってもGWの作業内容も含みますが…むしろそこでの動きがメインかもしれません。

全体的な進捗

制作段階の進捗ですが、ようやく最初のダンジョンのボス手前まで遊べるようになりました!長かったですね…前のシステムの時を考慮すると最初のマイルストーンに設定してから半年くらい経過してる気がします…
ダンジョンマップ作成という個人的に一番時間のかかるプロセスをカットできるようになってから、かなりスピードが上がりました。ゲームの肝である戦闘バランスに工数を集中できるのでかなり進めやすいです。
サイクルとしては、遊んでみる→気になったところを手直し を繰り返しています。


前回から手直しした部分の一つ、出発画面です。レイアウトを調整したり、深い部分でいうと装備品のランダム要素が増えたりしています

テンポよく作業を進められているので、次のダンジョン以降もこの調子で作成しつつ、あまり整理できていなかった物語部分にも手を入れ始めようと考えています。一応オープニングはほぼ固まっているのですが、台詞だけで原稿用紙10枚いかないくらいのボリュームになりました。多分長いですね!戦闘がメインのゲームのはずなんですが、開き直って戦闘以外も楽しめる作品になれたらいいなと思っています。

進捗報告としてのシステム紹介:戦闘

これまで少しずつシステム周り、特に戦闘の話題は書いてきた気がするのですが、肝心の動いているところをお見せできていなかったと思うので、ぶつ切りですが動画をご用意いたしましたので掲載させていただきます(先日SNSに上げたものです)。動画は無音です。

動画を貼るだけだと寂しいのでかポイントを紹介させていただきたいと思います。
基本的なルールはいわゆるCTBに近いものです。画面上部のカードは行動順を表しており、左に来たキャラクターから行動していきます。
レイアウトから気づいた方もいらっしゃると思いますが、某作品に大きな影響を受けている…というか、その作品のシステムを(高難度方向に)アレンジするのが本作品の戦闘システムのテーマです。
最大のポイントとなるのは「前衛」「後衛」の概念です。パーティメンバーは5人ですが、実際にコマンド入力したり敵から攻撃されるのは前衛の3人だけで、後衛は動けない代わりに少しづつ回復していきます。前衛と後衛はコマンド時に交代できるほか、前衛の攻撃後や敵から攻撃を受ける直前にも、それぞれ追撃やかばうといった行動を伴いながら交代することができます。動画中でもそれぞれ1回ずつ実行しています。
参考にしている作品の戦闘はこのアクティブな交代行動をうまく使っていくのがとても面白く、いつか自分でも同じようなことがしたいと思っていたのが今作の作成動機です。

これ以外にも細かい要素はあるのですが、長くなってしまったので一旦このくらいにしたいと思います。今後、戦闘以外のシステムも含め少しづつ紹介できたらなと考えています。(システムの説明って難しい)

終わりに

新システムの開発が始まって1ヶ月くらい経ちましたが、冒頭でお伝えしたとおりペースがかなり上がってきました。この調子を可能な限り維持したい所存です。引き続きよろしくお願いします。
ここまで読んでくださりありがとうございました!

くも 2024/03/31 19:02

制作進捗報告 #08

ご覧いただきありがとうございます。1ヶ月ぶりの進捗報告です。間が空いてしまいすみません。

現状の報告

まずはこの2ヶ月のあいだ何をやっていたかですが、
ダンジョン探索まわりのシステムを全部作り直していました。
前回までの報告で序盤のテストプレイを始めると書きましたが、そこまで作った段階でなんでこんなことなったのかと言いますと、まさにそのテストプレイが理由です。
これまでグリッドマップ上で探索と戦闘を繰り返して進んでいくシステムを組んでいましたが、これがもう単純に面白くなかったのです
もちろんこういった方向性のシステムで名作と呼ばれるタイトルはたくさんあるでしょうから、アイデアの練り込みが足りないというのは大きな要因だと思います。がしかし私の頭ではこのシステムをこねくり回して楽しくなる未来が見えませんでした。

だいぶ行き詰まってしまった感がありましたので、気分転換くらいの勢いで、以前構想した前作の発展系のようなダンジョンのシステムを作ってみました。ついでに装備品にもレアリティやランダム能力補正の要素を足してみました。


主要なシステムがだいたい動くようになったくらいの完成度ですが、(前作で慣れ親しんだからか)手触りは良好だと感じています。なによりゲームを進めるために何をすれば良いのかが非常にシンプルで良いです。戦闘!強化!全滅!みたいな感じです。

というわけで、だいぶ急ハンドルですが新システムを採用する方針で開発を進めて行こうと考えています。また、戦闘システムやスキルツリーなどダンジョン探索以外の要素は続投させます。 今回の転換はこれらの要素を直球で楽しめるようにするためのものです。

間が空いた上に突然の一部方針転換の報告で恐縮ですが、今後とも宜しくお願いできればと思います(前の方式のダンジョン探索を期待しておられた方には大変申し訳ありません)

進捗報告としてのシステム(仮)紹介

現時点で構想しているシステムを少しづつご報告したいと思います。まずはいわゆる「ダンジョン突入」の部分です。


前作を遊んでいただいた方にはなんとなく伝わるかもしれないUI。報酬の詳細が見れるようになりました

新システムのダンジョンも以前のそれと同じく階層構造になっています。浅い階層を攻略するとより深い階層に進めるようになるのは同じですが、各階層をマップとして探索して階段を見つけるのではなく、ランダムに生成されたマップレスな探索チャレンジを選んで挑戦し、成功させることで踏破率を上げていき、100%にすると次の階層に進めるようになります。戦闘は探索チャレンジの中で何度か発生します。
この探索チャレンジに関しては次回以降に紹介させていただきたいと思います。イメージとしては前作の星空ダイヤグラムをもっとシンプルにした感じです。
ちなみに全滅しても拠点に戻ってくるだけなので、デスペナルティは実質無くなりました。気軽に強敵に挑んで気軽に全滅できるシステムです。

終わりに

ここに来ての方針転換となりましたが、最低限楽しくなるビジョンが見えないと開発そのものに支障をきたすことがわかりました。とはいえ最初から前のシステムが面白くないと思っていたわけではなく、最終的に動くものを作り上げて触ってみた結果の感想です。
創作、特にゲームに関してはその傾向が強いとは思いますが、やはりある程度出来上がってみないとわからないのはなかなか厳しいと思いました。私は積み上げてきたものを投げ捨てることにあまり躊躇がないので、そこだけは救いでした。

来月も引き続きこのシステム方針で制作していきます。装備にランダム性が生まれたことで、ダンジョン以外にも新システムも作る必要が出てきましたので、そちらもどんどんやっていきます。
ここまで読んでいただきありがとうございました!

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