タカスガタイキ 2022/09/06 18:19

爆速ゲーム制作のススメ

爆速でゲームつくりませんか

筆者は、爆速でのゲーム制作を心掛けています。
フリゲは基本収益が得られないので、「なら、なるべく制作コストを下げよう」という意図です。


実際の制作期間と規模感

下記は、実際に筆者が制作してきたゲームと、その制作期間・規模感などを表にまとめたものです。




twitterで筆者を追いかけてくださっているかたには、お馴染みの表かもしれません。ただ、今回は、Ci-enに載せるうえで、更に加筆・修正してあります。
(スクリプト量の算出方法も、より実数値に近づくようにしました)


一番左の「発掘少女」は、十年ほど前に初めてゲーム制作した時のものです。
古いデータなので、ちょっと曖昧なところがあるのですが、参考値として載せてあります。

4日で一本つくるのが理想

筆者がゲ制に復帰したのは、去年10月に作成した「等速運動の君へ」からです。
これは4日でつくりました。




制作期間4日は、個人的に、短期間のゲ制としては一番いい時間配分だと思っているのですが、いかがでしょう?


仕事をしながら、ゲ制を続けるのは、大変です。
でも、4日なら、3連休+有休1日で確保できます。
社会人でも、このくらいなら融通効きそうですし、無理なく仕事とゲ制を両立できそうなかんじがしないでしょうか?


筆者の場合は、フリーランスなので、基本休むも休まないも自分次第なのですが。月のうち4日だったら、まだ確保できなくもない期間だと感じます。

仕事とゲ制の両立に、今まさに悩んでいるかたは、是非トライしてみてほしいです。

短期間で、かつ品質を落とさず

制作期間としては短時間で仕上げますが、品質に妥協したくはありません。
「等速運動の君へ」の時も、4日でプレイ時間30分前後、画像素材40枚強を確保しています。




個人的に現代フリーノベルにおいては、30分~1時間くらいが、一番遊ばれやすいスタンダードなプレイ時間だと考えています。なので、このくらいの規模感の作品が短期で作れれば、まずは必要充分ではないかと。

実際、「等速運動の君へ」は、第四回フリコンにて佳作入選し、プレイヤーの皆さんからも熱い反響をいただき、自分にとっても大切な作品になりました。


具体的にどうやって

規模感とクオリティを落とさないわけですから、基本的に、制作期間の短縮を効率化によって成し遂げるしかありません。

スクリプト自動化ツール

たとえば、筆者の場合、スクリプトの自動挿入ツールを使って、ある程度のスクリプトは自動で挿入しています。(lタグとかpタグとか)

やっぱりスクリプトをいじっている間が、一番時間を吸われるので、
このツールは、毎回制作が終わるごとに反省点や課題を洗い出して、改良を重ねています。


「俺と彼女と誰かと誰か」からは、メッセージウインドウはみ出しチェッカーみたいなツールも作りました。
これは一文の長さを計測して、文章の変な切れ間で折り返しになっちゃう一文を洗い出すというものです。「俺と彼女と誰かと誰か」は、このツールのおかげで、行末修正の推敲がほぼ不要でした。




画像作成の時間をルール化

また、画像素材は、立ち絵だろうと、一枚絵だろうと二時間以内で仕上げるというルールで運用しています。

こうすると、一日8時間ゲ制につっこめば、最低4枚、12時間なら最低6枚の一枚絵を描くことが可能です。6枚もあれば、短編ノベルの一枚絵としては、充分なボリューム感かなと思います。



↑実際に、その縛りの中で描かれた一枚絵。これは30分。

本当にそれで早くなるのか?

みんなやってるかも?

……と偉そうに語ってますが。
自分で書いてても思いますが、そんな特別なことはしてないですよね。


スクリプトの自動化ツールなんて、ぶっちゃけどこでも使ってるんじゃない?という気がしますし。
イラストの二時間ルールにしても、皆、素材数から逆算して、大体の時間配分はされていると思うし…。


多分、他にも色々細かいコツはありつつ、上記ふたつが一番わかりやすく言いやすい部分だということなんだと思います。

いっきにつくろう

あ、しいていうと、いっきにつくることは大事かもしれません。


たとえば、同じ8時間でも、毎日1時間ずつゲ制に費やした8日間と、がっつり休日をつぶした一日8時間なら、基本的に後者がより進捗が出ると思います。


日常から制作モードに頭を切り替える時間がいりますし、前回どこまでいったんだっけ?みたいなNow Loadingもいりません。下手に明日に残すより、今日の内に作り切ってしまうマインドの方が、個人的にはうまくいきます。

(なので、筆者は三連休+有休1日のスタイルを推すわけです)

反省会はだいじ

あ、あと直接的なコツではないんですが、ゲームを制作した後は、必ず反省会をして、どうすればもっと早く作れるか、効率化できるかの洗い出しを毎回やっています。
スクリプトツールの進化も、その中で生まれたものです。


特に、今回の「俺と彼女と誰かと誰か」は、実働9日もかかってしまったので、かなり入念に反省会しました。
結果、洗い出された改善点を全部実行すれば、次作では、多分2日くらい巻けるんじゃないかという感触を得ています。


コツといえば、もしかして、これが一番のコツかもしれませんね。

まとめ

あんまりまとめきれず恐縮ですけど、今までより短い時間で、今までよりいいゲームが作れたら、しあわせだよねーという話でした。

ご清聴ありがとうございます。


↓今回のおまけは、上記表で書いてある期間の内訳です。
 制作期間4日なら、4日のうち何日をシナリオに割いているのか等、そういうのです。

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