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くろあめ工房 2023/01/07 09:00

第八作 「結闇のナルカ」 開発中です!

というわけで、これまで「第八作(仮)」で
進捗をお届けしてきた本作
タイトルは「結闇のナルカ」に決定しました!
読み方は「ゆいやみのなるか」ですよ。


そこは、闇と闇を結ぶ交差点。

かつて人々は
門を開け、異邦の者を呼び込み
自らの戦いの道具とした。

しかし、人々は
それらを制御できるほど、強くはなく
故に、外から呼び込まれた力は
やがて暴走し、世界は踏み荒らされた。


そして幾星霜
未だ、交差点であり続け
未だ、異邦の力に怯える、その世界で
毒が芽吹く。


できれば、今年中に
第一部までが遊べる体験版を出せたらなーと思います!

このスケジュール、デモナ基準で考えると余裕なのですが
今作は、MZに乗り換えたことによる不測の事態が考えられる為
間に合わなかったときは笑って許して頂けたらと!

「いつもよりもコンパクトに!」を目標に
今年も粛々と開発を進めてまいりますので
時々見に来てくださいな!


【おまけ その1】

Twitterのほうで元旦に使ったものですが、こちらでも
ちょっと遅くなりましたが、今年もよろしくお願いします!


【おまけ その2】

今回のタイトル用の主人公ズです
いつもと同じく、タイトル専用のチップ作ってます。


【おしらせ】
本日1/7は、デモナ公開の1周年記念日です
というわけで、デモナを更新しましたので
よかったら、記念に落としてあげてくださいな!

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くろあめ工房 2022/12/28 09:00

2022年のくろあめ工房活動まとめ


仕事納めも終わったよ、という方も多いかと思いますが
皆様、年の瀬をいかがお過ごしでしょうか
くろあめは、そろそろ乾燥肌が辛くなってきましたよ
年明けから少し経てば、花粉も飛んできますね
地獄か。

まあ、それはそれとて
今年最後のくろあめ工房の記事は
扉絵通り、2022年のまとめになります!
Ci-enに引っ越してくる前のブログ時代の事も含めて
ざっくりまとめていきます!

私の記憶力の問題もあって、最近の話題の方が文量多いけど
その辺は勘弁してくださいな
けっこう長いので、大掃除の途中にでも読んで
時間をゴミにするがいい…!


最初のご報告


2008年から続く、年末恒例のフリゲ投票企画
フリゲ2022(フリゲ20XX)にて
拙作「屑鉄まとうデモナ」が、なんとベスト3に入りました!

前作のジャンクリラに対して、何かしらマウント取れるスコアが
デモナにもできるといいな、と思っていたら
マウントどころかオーバーキルな結果になりましたよ!
(ジャンクリラはこの企画だと2018年の16位です)

ひとえに、本作をプレイして、応援してくれた皆様のおかげです
本当にありがとうございました!

※ちなみにデモナは、ふりーむの2022年の年間統計でも
 2018年の12位であるジャンクリラを、2022年の11位として凌駕しました
 こちらは集計方法的に、年始公開が圧倒的有利なので
 ノーカンかなーと思わないでもないのですが
 いつもふりーむでDLしてくれている皆様、ありがとうございます!


年明け~春

先にご報告から入ったのは、結果として
この受賞が、今年一年を締めくくるのにふさわしい出来事だったからです。

とにかく、2022/01/07 の公開から
ずっとデモナと一緒の一年間だった、としか言いようがない
そんな一年でしたからね。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1479139775991148544

前作「ジャンクリラに光あれ!」から3年ちょい
2022/1/7に「屑鉄まとうデモナ」は、正式に世に解き放たれました。

1/7の公開日には、著名なフリゲ作者様の新作複数とかち合ったり
1.00aでアビスバレットが確定スタンを引き起こす致命バグが出たりと
踏んだり蹴ったりでした
おまけに年始でふりーむの申請が込んでて
アビスバレットバグ有の1.00aが3日くらいそのままだったという…

その後も、バグが落ち着いてきたタイミングで
難易度デモニック追加したり
スキルのソート機能追加したり
つい「二丁拳銃実装するよ!」って言っちゃったので
有言実行したり…
年明け~春先までは、ずっとデモナにかかりきりでした。

しかし、公開初動の最大の反省点は
「Twitterの開設はもうちょい早くやるんだった」
これにつきます(開設はデモナ公開3か月前の2021年9月)

予定通り、去年5月くらいから立ち上げてたら
いろんな企画に参加したりなんだりで
初動の宣伝派手にできたろうな、と悔やむばかりです
皆さんも、ケツに火が付くまで動かないのはダメですよ。


夏~秋前

デモナの更新も落ち着いてきたな!
という段階で、後入れ致命バグをやらかし
ジャンクリラの時からずっと潜在していたバグの正体が
四年越しに判明したりと、引き続きバグとの戦いは続きました。

いやはやまったく
人は、過ちを繰り返す…



幸いなことに、地道にバグ潰しし続けた結果
この頃から、デモナにかかりきりではなくなってきて
次回作の作業に手を付けられるようになりました。

VXAからMZへ移行するにあたって
くろあめ工房のシステムをMZ上で再現すべく
多段クリティカル機構MZを自作したり
いろんなプラグイン作者様のプラグイン導入しまくったり…
お仕事の都合上、JSは読み書きできるのが
いろんな意味で助けになりましたね。JS嫌いだけど!

デザイン面でも、夏に書いた上記のラフが
最終的な次回作主人公たちの決定稿になりました。

ただ、夏前後は大きなイベントがあったわけではなく
比較的まったり進行だった気がします
私が暑さに弱いので、動きが鈍ってただけかも知れませんけどね。


秋~冬

夏の終わりに目に入った、とあるツイートが
今年最後の4ヶ月を、激動のものにするのでした。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1568257773410091009

まず9月に、くろあめ工房としての活動拠点を
皆さんご存じ、このCi-enに移しました。

同時に、くろあめ工房作品のキャラクターを使った
アクリルキーホルダーの作成に向けて動き始めました。



これらは全て、夏の終わりに勢いで参加を決意した
「クリエイターズ文化祭2022(こちらの記事参照)」に向けてのことでした
何せ初めてのデジタルイベントへの参加
デモナを広く知ってもらうためにも
出来る限りの手を打とうと思ったのです

初見の方に知ってもらう機会ならば
拠点を一新するチャンスだと思い立ち
使い難さを感じていた、旧ブログのからの引っ越しを行いました。

さらに、既に私をフォローしてくれている
くろあめ工房作品のプレイヤーさんたちにも
何かお出しできないかと考えた結果
初めてのグッズ作成もやってみたわけですよ。

そして、作ったアクキーを売るために
BOOTHも開設しました!モノを売るって大変だ!

そして迎えた10月22日、文化祭当日
メインの出し物であるデモナ本体は、初見の方の手に取って頂けたようで
当初の目論見は達成できたというわけです!

文化祭閉幕の23日は私の誕生日だったので
いい誕生日プレゼントにもなりましたね!




こちらのロダネのアクキー、初版は完売御礼となりました!
余裕をもって発注した第二版がBOOTHで販売中ですので
気が向いたらおひとつお迎えしてあげてくださいな!(複数でもいいよ!)


文化祭が終わった11月
作業としては、新作のキャラドットをポチポチ打ちつつ
デモナの戦闘バランスの最終調整を進めていたわけですが
ポケモンSVの割り込みがあるのが、事前に分かっていたので
プレイ時間確保のために、可能な限りの前倒し作業を刊行した結果
これまた疲れる一ヶ月になりました。

余談ですが、マイベスト第九世代はブロロロームです
元々付喪神っぽいポケモンが好きってのもあるんですが
旅パでアイへ職人として超活躍してくれたんです
未だオリジナルのシンオウに魂を縛られる身としては
Sがもうちょいあったらなー!と、思いますけどね。


そして12月
先述のフリゲ2022のために、慣れないイラストを描きまくり
Twitterで毎週、デモナの投票告知をする日々が始まります。

正直にゲロると、Twitterで目標と言ってた
「ジャンクリラ越え」は、あくまで通過点でしかなく
「今回こそ10以内に入って、作者コメント堂々と表示されてえなー!」
という下心は、最初からありました。

それ故に、初回の投票告知イラストが思った以上に好評で
かつ、第一回中間報告でデモナがベスト5に入ったとき
「これはチャンス!全力でバックアップしてあげねば!」となり
第二週、第三週の投票告知イラストの作成に着手した、というのは
ここだけのヒミツですよ。



結果として、デモナは得票数三位という快挙を成し遂げました!
フリゲ20XXの結果に限れば、過去作が束になっても叶わないレベル
今年の締めくくりとしては、これ以上ない結果です!

裏では、ちゃんと次回作の開発も並行して進めていたため
割とマジで、ライフが削れる音がしましたよ…
私自身もイラストの勉強ができて、楽しかったけどね!


まとめ・来年のこと

さて問題、ここまで何回「デモナ」って言った?

まあ私も数えてないんですが、とにもかくにも
デモナと一緒に歩んできた一年間だったことが
伝われば何よりです。

灰色日記の開発開始から約10年間
秘伝の継ぎ足しソースで作ってきた、VXAce系列の作品の集大成として
最後に相応しい結果を出すことができたと、自負しています。

公開当初、100人足らずだった
Twitterのフォロワーさんも、今や700人を超え
これまでとは比較にならない数のファンアートも頂きました。

Ci-en・BOOTHの開設や
自作品のグッズ制作・デジタルイベントへの参加など
私自身、デモナの宣伝にあわせて
色んなことに挑戦できた年だったと思います
総括として、実り多き年でした。


来年は、新作の方に本腰入れるため
デモナの事は二の次になると思います
が、フリゲ2022の三位入賞で
新たに手に取ってくれるプレイヤーさんもいる事でしょう。

プレイ後の感想、ご意見ご要望は随時受け付けています!
ご要望については、可能な限り対応しようと思います
作業量的に、技術的に無理と返すこともあるかも知れませんが
駄目なものはダメ、とちゃんと返すので
お気軽に、ご意見ぶん投げていただければです!


そして来年は、できれば新作の体験版出したい!
これにつきます!

…まあ「できれば」と付けざるを得ないのも事実なので
気長に待っててもらえれば、です。




と、いうわけで
今年のくろあめ工房のCi-enの記事は、これでおしまいです。

予告通り、新年の一発目の記事は 1/7(金) に公開予定です
皆さんよいお年を!
来年もよろしくお願いします!

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くろあめ工房 2022/12/24 00:00

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くろあめ工房 2022/12/16 20:00

第八作・開発状況報告(その5)

【前回までのあらすじ】
しばらくまとめ記事を作らなかったら
まとめる内容が記事一回分を超えていたので
分割してお出しすることになったのだ!
(前回の記事はこちら!)

というわけで、12月分まとめ記事の第二回は
色々仕上がったドット関連についてですよ!

ドットセットができました!

くろあめ工房作品と言えばドット!
というプレイヤーさんも少なくないかと思います
そんな主人公たちのドットですが
次回作の劇中で使う基本セットが仕上がったので
なにはともあれ、ご照覧あれい!

【戦闘用】


【会話用】

勿論これで全部ではなく、一部抜粋になります
デモナの60×60規格から90×90規格に大型化しているので
これまでよりも迫力あるドット表示になるかと思います。


戦闘シーン

戦闘シーンに当て込むとこんな感じ!
前にもお伝えした通り、今回は中割のコマなしですが
これはこれで、って感じに仕上がったと思います
いかがでしょうか?

行動する時にちょっとポップアップするのは
何気にだいちか以来の演出ですね(あってますよね?)

今回、武器種は「剣」「槍」「鎚」の三種で行く予定なので
デモナと同じく、装備している武器に応じて
ドットも変わる感じになります。

ちょっと話が横道にそれますが
今回、属性はデモナ~ゴーストの三作で通してきた
四大元素(と、その組み合わせ)ではなく
物理三属性+魔法三属性の灰色日記式になる予定です。

物理の方は上記の通り「斬」「突」「懐」ですが
魔法の方は「炎」「雷」に続いて「氷」…ではなく
サラマンドラ以降のくろあめ工房作品で
いつも存在感のあるアレを採用しようと思っています。

これも、次々回作を見据えた仕様になりますね
なんとなく想像が付くとは思いますが、続報をお楽しみに!


会話シーン

会話の方は以前にも一度、サンプルを貼りましたね
大まかな仕様は変わらずです。

現状、コトレッタとフェルミは
それぞれ16パターンの会話用ドットを用意しています
ロダネがひとりで24パターン持ってた事を鑑みると
ひとりあたりのパターン数自体は減ってますが
総数自体は増えているので、賑やかな感じになるかと思います。

前回と変わっている点としては、フォントが挙げられます
もしかしたら、また変わるかも知れませんが
現時点では「FGUI源」を基本フォントに設定しています。

デモナの時、雰囲気に合わせたフォントの導入を
諸事情で諦めたのもあったので
今作は可読性よりも、雰囲気にマッチするかを優先してみました
問題が出たら、また変える知れませんけどね。



というわけで、二回に分けてお送りした12月分まとめでした!
12月はまだ書きたい記事&書くべき記事が残っているので
できるだけ、12月にお出ししても大丈夫なように
本作業含めて頑張ります!!


あとがき

前々回のデモナ紹介記事で話題に出した「フリゲ2022」ですが
中間発表時点で、デモナが10位以内に入っているみたいです!

もし10位以内入賞(作者受賞コメントが大々的に出る範囲)を果たせば
ジャンクリラをやっつけるという当初の目標を
大きく超えることになりますので
投票まだの魔王様は、是非とも一票応援していただけると嬉しいです!
投票は23日までですよ!

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くろあめ工房 2022/12/11 00:00

第八作・開発状況報告(その4)

11月の後半は色々ごたついていたり
突発で前回のデモナの紹介記事を書いたりと
纏めるべき進捗が溜まってきた今日この頃ですが
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

というわけで、今回は二回に分けて
次回作の、11月作業分のまとめをお送りしたいと思います
前半となる本記事は、ようやく固まってきた
「システム周り」のお話です!


メニュー画面

暫定ですが、今回メニュー画面の項目はこちらの10項目になります
「霊儀~」周りの名称は仮のものです。

実現できるかどうかは置いといて
ファストトラベルもメニューに入れられたらカッコよくない?
とか考えているので
領域が不足した場合は11個目を足すのではなく
まず「終了」を切ります。

ぶっちゃけ、これあんまり使わないと思うのです
だいたい右上の✕ボタンクリックしません?
…と思ってたのですが
MZになってタブレットとかに対応した場合
残しておかないと面倒なことになったりするんですかね?
この辺ご存じの方がいたら、情報お寄せいただけると助かります。


装備システム

過去作から最も大きく変わる予定なのが、装備システムです
装備は「武器」と「防具」のページを左右キーで切り替えて
それぞれのカスタマイズを行う形となります。

「武器装飾」「防御装飾」(両方仮称)は
デモナの呪機、ジャンクリラの護法具にあたる装備ですが
装備している武器・防具に応じて、スロット数が変化します
つまり武器・防具の性能に「装飾スロット数」という
新概念が登場することになりますね。

本体性能を取るか、スロット数を取るかという
これまでに無かった吟味要素を加えつつ
いかに攻撃力と必殺率の両立を目指すかという
いつものバランスを混ぜ込んでいく予定です。

ここから先はあくまで予定ですが
今回の各装備の役割としては
「武器」「武器装飾」は攻撃行動に大きく影響
「防具」「防具装飾」は防御と反撃に大きく影響します。

デモナ・ジャンクリラとは異なり
「反撃」の性能自体も防具に大きく依存する(武器はあまり関わらない)ため
まず第一に武器!な装備比重は、緩和される見込みです。


スキルシステム

今作も、おなじみのスキルツリー形式でのスキル習得になりますが
これまでの中心開始型とは異なり、ルート型に変更となります。

これによって、以前の作品には無かった
複数のスキルの習得が前提のスキル」が登場予定です。

最大の変更点としては、サラマンドラ以降ずっと続投してきた
「スキルセット」システムが廃止 となります
習得した全てのスキルは、習得だけで有効化することになります。

今作ではあわせて、パッシブスキルがゴースト以来の復活となります
次々回以降への検討も兼ねて、色々実験的な側面が強い今作ですが
最終的なプレイ感は、いつものくろあめ工房作品の範疇に
収まるかと思います。


その他サブシステム


クエスト一覧や各種図鑑などなど
VXA系列のくろあめ工房作品にあったものは
ひと通り実装する予定です。

セーブ画面は、今回はセーブ時のマップを
サムネで保存して表示するようになったので
これまでよりも、どれがどのデータかを見分けるのが
少し楽になるかも知れません。


そんなわけで、いかがでしたでしょうか
基本はいつものノリを踏襲しつつ
変わる所は変わる、という感じなのが
過去作のプレイヤーさんにはお判りいただけたかと思います。

過去やったことないんですけど!という方は
いい機会なので、デモナジャンクリラを遊んでみてくださいね!
だいたいこれがベースです。

次回、後半の記事は
今週末のプレミアムツクールデーにあわせて上げる予定なので
そちらもお楽しみに!

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