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第八作開発の記事 (44)

くろあめ工房 2023/01/27 00:00

【ご意見募集!】 結闇のナルカ・プレイヤースキルの暫定版検討中!(ナルカ進捗その7)

次回の進捗報告は二月に入ってからの予定だったのですが
既存作プレイヤーさんに、ご意見いただきたく
臨時の記事を作成しました!

記事作成のあらすじ

現在、ナルカの作業は
体験版範囲のデータベース(モンスターや武器防具などの設定)を進めています
が、体験版範囲の制作でも、先に最後まで作らないといけないものが
いくつか存在するのです。

そのひとつが「プレイヤーのスキル」です
デモナまでもそうでしたが、くろあめ工房作品のスキル習得ツリーは
最初から、全容が見えていますよね。

当然、細かい性能とかは後々詰めていくのですが
スキルツリーを作らないといけないこともあって
プレイヤースキルの大まかな全容は、もう決めないといけないのです。

本題

と、いうわけで
スプレッドシートに、現行のプレイヤースキル案を纏めてみました!

下のバナークリックでスプレッドシートが開きます。

ナルカ独自の仕様は諸々あるので
簡単にシートの方には纏めてありますが
とりあえず「いつものくろあめ作品のスキルツリーの内容」として見た時、どう思ったか
ご意見いただければ幸いです。

・この系統、このスキルはとらないかも…
・過去作のアレは無いの?
・この辺もう少し変えてほしい!

などなど、何でも歓迎です。

ご意見は、この記事へのコメントはもちろん
この記事を告知したツイートへのリプライでも、相互さんならDMでも
マシュマロでも、デモナの説明書とかに載ってる作者連絡先でも
とにかく、私に通知がくる形ならば何でもいいので
細かい突っ込みお待ちしてます!

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くろあめ工房 2023/01/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その6)

今回から「結闇のナルカ・開発状況報告」のタイトルでお送りする
こちらの定期進捗報告記事
今年もちょくちょく見に来ていただければ、何よりです。

さて、第六回の今回ですが
現在、データベースの基礎部分という地味な作業が続いているため
ナルカの全体的な方針も織り交ぜてのお話となります。

最近実装した機能等

今回のイメージカラーについて

毎回、イメージカラーを決めてUIを作るくろあめ工房作品ですが
第八作となるナルカは「濃紫」をベースとしたUIになる予定です。

前作デモナこそ臙脂色と錆色でしたが
ジャンクリラ・ゴースト・サラマンドラと
紫系のUIとなるのはこれで四度目ですね
二回に一回は紫!

次々回のイメージカラーが、ほぼ決まっているのですが
それが紫では無く、かつくろあめ工房作品では珍しい色なりそうなので
じゃあナルカは慣れてる色でいいか、という事になりました。

勿論、デモナの臙脂色が鋼火の色を指すように
ナルカの濃紫にも、お話の上での意味がありますよ。

戦闘高速化機能


(高速化ONの際の戦闘動画です)

そういえばデモナにはあったなあ!と
急遽実装したのがこちらです
デモナとは高速化のやり方が違うので
戦闘推移は見辛くなる一方で、加速度は段違いだと思うのですが
いかがでしょうか?

デモナは「高速」「通常」「低速」の三種類から選択でしたが
今回は、高速化のON/OFFのみ(「高速」と「通常」のみ)です
過去作で低速設定使ってた人は、そんなにいないんじゃないかなと
テンポ悪いですからね。

ナルカの基本方針

ここからは、ナルカの制作にあたっての
今作の基本方針をざっと書いてみます
Twitterでちょいちょい呟いてた事ではありますが
纏めたことはなかったはず…

今作の作り込みについて

「だいちか」のころから応援してます!
というプレイヤーさんから、声をかけてもらったことは一度ではなく
作者としてはとても喜ばしいことです。

そんな、昔からくろあめ工房を遊んでくれていたプレイヤーさんは
だいちか⇒だけら の時と サラマンドラ⇒灰色日記 の時に
「ちょっと劣化したな…?」と感じたことがあるかも知れません。

これは環境移行により、それまでのシステムが使えなくなったことが原因です
環境移行以降一発目は、劣化が出てしまうものなのです。

そしてナルカは、約10年間継ぎ足してきた
VXAceのシステムを捨て、MZに移行する作品となります
どうしても節々では、デモナより劣化する部分が出てくるでしょう。

なので今作は、開き直って
あまり無理してシステム面を作り込まずに
くろあめ工房作品としての「ミニマム」を目指す方向で行きます。

たとえば、だいちかからずっと搭載されている
「多段クリティカル」システムは、ナルカにも実装済みですが
「スキル使い込み」システムや、「スキル装備」システムなど
長い間、いつメンだったシステムでも、今回は切り捨てるものがあります。

ナルカは、第八作であると同時に、ツクールMZでの習作でもあり
今回あえてネタを温存した、第九作の下地にもなる作品です
加えて、システム的に複雑極まったデモナの反省も兼ねて
「シンプルに、ミニマムに」を、今作の目標にしたいと思います。

今作のボリュームについて

そんなナルカのボリュームですが
これについては、TwitterでもCi-enでも
「短編」という言葉を使ってきました。

実際、どれくらいが短編か
というのはさておき
現時点で予定しているボリュームは
「エクストラまで遊んで、デモナ本編と同じか少し短いくらい」
を、予定しています。

本当はもっと短くてもいいかな、と思ってたのですが
私自身に短編のノウハウがないので
これくらいの目安になりました。

いつもの書き方をすると
「本編三話+エクストラ一話」となる予定です。

もっとも、私が開発初期に打ち立てた開発規模が
100%出たことは、デモナまでの七作で一度もありません
だいたい完成形は7~80%で出ます。

なので、もうちょっと短編寄りになるかも知れません
この辺は、一話までの体験版を出してから詰めていく予定です。



というわけで、今回の定期進捗でした!
次回は戦闘に関わる、ナルカ独自のふたつの仕様のうち
どっちか片方紹介出来たらなーと思います
細かいとこ煮詰まってないから、話題が変わっても勘弁な!

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くろあめ工房 2023/01/07 09:00

第八作 「結闇のナルカ」 開発中です!

というわけで、これまで「第八作(仮)」で
進捗をお届けしてきた本作
タイトルは「結闇のナルカ」に決定しました!
読み方は「ゆいやみのなるか」ですよ。


そこは、闇と闇を結ぶ交差点。

かつて人々は
門を開け、異邦の者を呼び込み
自らの戦いの道具とした。

しかし、人々は
それらを制御できるほど、強くはなく
故に、外から呼び込まれた力は
やがて暴走し、世界は踏み荒らされた。


そして幾星霜
未だ、交差点であり続け
未だ、異邦の力に怯える、その世界で
毒が芽吹く。


できれば、今年中に
第一部までが遊べる体験版を出せたらなーと思います!

このスケジュール、デモナ基準で考えると余裕なのですが
今作は、MZに乗り換えたことによる不測の事態が考えられる為
間に合わなかったときは笑って許して頂けたらと!

「いつもよりもコンパクトに!」を目標に
今年も粛々と開発を進めてまいりますので
時々見に来てくださいな!


【おまけ その1】

Twitterのほうで元旦に使ったものですが、こちらでも
ちょっと遅くなりましたが、今年もよろしくお願いします!


【おまけ その2】

今回のタイトル用の主人公ズです
いつもと同じく、タイトル専用のチップ作ってます。


【おしらせ】
本日1/7は、デモナ公開の1周年記念日です
というわけで、デモナを更新しましたので
よかったら、記念に落としてあげてくださいな!

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くろあめ工房 2022/12/24 00:00

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くろあめ工房 2022/12/16 20:00

第八作・開発状況報告(その5)

【前回までのあらすじ】
しばらくまとめ記事を作らなかったら
まとめる内容が記事一回分を超えていたので
分割してお出しすることになったのだ!
(前回の記事はこちら!)

というわけで、12月分まとめ記事の第二回は
色々仕上がったドット関連についてですよ!

ドットセットができました!

くろあめ工房作品と言えばドット!
というプレイヤーさんも少なくないかと思います
そんな主人公たちのドットですが
次回作の劇中で使う基本セットが仕上がったので
なにはともあれ、ご照覧あれい!

【戦闘用】


【会話用】

勿論これで全部ではなく、一部抜粋になります
デモナの60×60規格から90×90規格に大型化しているので
これまでよりも迫力あるドット表示になるかと思います。


戦闘シーン

戦闘シーンに当て込むとこんな感じ!
前にもお伝えした通り、今回は中割のコマなしですが
これはこれで、って感じに仕上がったと思います
いかがでしょうか?

行動する時にちょっとポップアップするのは
何気にだいちか以来の演出ですね(あってますよね?)

今回、武器種は「剣」「槍」「鎚」の三種で行く予定なので
デモナと同じく、装備している武器に応じて
ドットも変わる感じになります。

ちょっと話が横道にそれますが
今回、属性はデモナ~ゴーストの三作で通してきた
四大元素(と、その組み合わせ)ではなく
物理三属性+魔法三属性の灰色日記式になる予定です。

物理の方は上記の通り「斬」「突」「懐」ですが
魔法の方は「炎」「雷」に続いて「氷」…ではなく
サラマンドラ以降のくろあめ工房作品で
いつも存在感のあるアレを採用しようと思っています。

これも、次々回作を見据えた仕様になりますね
なんとなく想像が付くとは思いますが、続報をお楽しみに!


会話シーン

会話の方は以前にも一度、サンプルを貼りましたね
大まかな仕様は変わらずです。

現状、コトレッタとフェルミは
それぞれ16パターンの会話用ドットを用意しています
ロダネがひとりで24パターン持ってた事を鑑みると
ひとりあたりのパターン数自体は減ってますが
総数自体は増えているので、賑やかな感じになるかと思います。

前回と変わっている点としては、フォントが挙げられます
もしかしたら、また変わるかも知れませんが
現時点では「FGUI源」を基本フォントに設定しています。

デモナの時、雰囲気に合わせたフォントの導入を
諸事情で諦めたのもあったので
今作は可読性よりも、雰囲気にマッチするかを優先してみました
問題が出たら、また変える知れませんけどね。



というわけで、二回に分けてお送りした12月分まとめでした!
12月はまだ書きたい記事&書くべき記事が残っているので
できるだけ、12月にお出ししても大丈夫なように
本作業含めて頑張ります!!


あとがき

前々回のデモナ紹介記事で話題に出した「フリゲ2022」ですが
中間発表時点で、デモナが10位以内に入っているみたいです!

もし10位以内入賞(作者受賞コメントが大々的に出る範囲)を果たせば
ジャンクリラをやっつけるという当初の目標を
大きく超えることになりますので
投票まだの魔王様は、是非とも一票応援していただけると嬉しいです!
投票は23日までですよ!

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