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第八作開発の記事 (44)

くろあめ工房 2023/04/26 00:00

近日中のことに関するお知らせ

もうすぐGWですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか
私は九連休を目論んでましたが、望みが立たれたところです!

とはいえ、それなりに時間は取れそうなので
去年がデモナの更新で忙しかった分
今年のGWは、ちょっとした催し物を用意することにしました!

今回はそれを含めた、お知らせ三本立てです。

デモナ&ジャンクリラの更新

先月の、デモナがフリーゲーム大賞2022の大賞を受賞した件で
ちょっとやってみようかなーというプレイヤーさんには
このGWは持って来いのタイミングだと思います(くろあめ調べ)

加えて、先日のナルカの動作試験版のフィードバックから
デモナやジャンクリラにも反映すべき改良点が見つかったので
このタイミングで、デモナとジャンクリラを更新することにしました!

動画は今回の更新版における、高速モードでの戦闘です。

細かいバグ修正や調整もあるのですが
目玉となるのはバトルスピードの調整と
バトルログへのインデント導入です。

まずバトルスピードは、低速モードを使ってる人がほぼいないことを受けて
これまでの「普通」を「低速」に、「高速」を「普通」に移行しました
そして、これまでの「高速」には、超高速モードを導入しています。

これは、ナルカの戦闘速度がデフォルトでも速い事と
その上での(ナルカの)高速モードが好評だったことから
デモナも戦闘速度を引き上げて問題ない、と判断しました
実際、大半のプレイヤーさんが高速モードにしてるっぽいですしね。


もうひとつが、バトルログのインデントです
「○○の攻撃!」の後に続く「✕✕のダメージを与えた!」のログメッセージは
行頭にスペースを入れてインデントを付けて、読みやすくしています
これも、ナルカに搭載したところ好評だったので
デモナ&ジャンクリラにもってくることにしました
今回は見送りましたが、ゴーストと灰色日記にも展開できそうです。


というわけで、戦闘関連がガッツリ改修される
デモナ&ジャンクリラの更新は、明日 4/27(木)を予定しています!

ちょっと気になってたプレイヤーさんも!
今、初めて作品の事を知ったプレイヤーさんも!!
結構前に遊んで、色々忘れつつあるプレイヤーさんも!!!
このGWには、デモナやジャンクリラで
異界の旅路を楽しんでみてはいかがでしょう!

都合上、ふりーむ版は更新が遅れることがあるので
以下のURLのリンク先、フリーゲーム夢現からのDLをお勧めします!

第一作~第七作の脚本・アイデアメモ公開

そしてこちらが、GW特別企画の本命
私の作業PCの奥底からサルベージしてきた
第一作(だいちか)~第七作(デモナ)まで
全作分のアイデアメモ&脚本草案を、一挙公開しようと思います!

全てテキストファイルの上、その多くは殴り書きに近いため
決して読みやすいものではありまあせん
が、私が最終的にツクールに打ち込まなかったものも含めて
粗削り状態の、各作品の原案がそのまま書いてあります。

これは「だいちのかけら」の設定メモの一部ですが
この時点で、次作サラマンドラの元となる草案があったりと
くろあめ工房作品をずっと追ってたくれた人には
興味深い記述が、たくさんあるかと思います。

勿論、最近知ってくれた人も楽しめるかと思います
こちらはツクールにコピペする前の「ロダネのひとこと」の草稿です
これを読めば、私がどれだけ苦労して
各種ロダネのひとことを21字×6行に収めたかが分かるかも知れませんよ。

そんなわけで、ちょっと濃いめのファンアイテムとなりますが
プレイヤーさんは勿論のこと、ゲーム制作者の皆さんも
色々と気付くことがあるかと思いますので
GWには是非、一日くらい読みふける時間を取って貰えると嬉しいです!

こちらの記事は 5/2(火) に公開予定です!

ナルカの次のご報告について

最後に、ナルカの次のご報告についてです。

動作試験版に様々なご意見をお寄せいただき
本当にありがとうございました!

次回のナルカ進捗報告記事は
お寄せいただいたご意見の導入可否や導入状況進捗に加えて
現時点で導入できた、すべてのご意見を反映した
動作確認版(最終版)の配布を行おうと思います。

初日の動作確認版に比べると、色々進化したかと思いますので
よろしければ、記念に落としてあげてください
勿論、このバージョンに対するご意見も大歓迎です。

こちらの記事は、GW開けの早いうちに公開予定です。



そんなわけで、近日中の事に関する告知色々でした!
あとご報告!

とりあえずですね
GWにお時間があって、デモナやジャンクリラを遊んだ事のない方は
是非ぜひ、この機会に遊んでみてくださいな!
どちらも賞を頂いている、くろあめ工房の二枚看板ですよ!

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くろあめ工房 2023/04/07 22:44

結闇のナルカ・動作試験版公開しました!(開発進捗その10)

プレイヤーの皆様、お待たせいたしました!
くろあめ工房 第八作「結闇のナルカ」の冒頭10分ちょいが遊べる
動作試験版を公開しました!

ダウンロードはこちら!

結闇のナルカ_動作試験版_v7.zip (207.51MB)

ダウンロード

最終更新:2023/04/10 23:35 Ver0.06
・戦闘高速化ONの時、スキルを使ったターンに反撃が発生するとゲームが止まる不具合に対応
・エンカウントシンボルが、他のシンボルや宝箱に重なる不具合に対応
・エンカウントシンボル撃破時に、次のエンカウントが発生しない無敵時間を付与するよう変更
・敵のステートアイコン表示位置を、敵頭上からHPバーの下に変更
・フェルミがレベルアップしてもSPが増えない不具合に対応
・装備スロット変更中の、Q/Wキーによるキャラ変更に対応
・反撃発動時のドットキャラアクションに対応
・式神灯攻撃スキルに敵の反撃が発動した時、エラー落ちする不具合に対応
・戦闘中、敵の選択カーソルの左右が逆になっていた設定を修正
・一部スキルの対象が、ヘルプテキストと食い違っていたミスを修正
・マップ切り替えで宝箱が復活しない不具合を修正
・他、細かい修正

※すこし先のアイテムデータも入っているので
 今回のプレイ範囲では、図鑑は埋まりません。

今回は「動作確認版」ということで
MZ製のゲームが、皆さんの環境下で正常に動くかどうかの確認が
主となります。

私としては、ご意見を頂きたい部分や
作り的に気になってる部分など、色々とあるのですが
言ってしまうと、皆さんそこを重点的に見てしまうので
まずはそういうのを抜きにして
くろあめ工房製、MZエンジンの雛形を触ってみた
率直な感想を頂きたいと思っています。

どんなご意見・ご感想でも大歓迎です!
勿論、気になった部分はどんどん突っ込んでください!

年内に一章丸ごと遊べる体験版を出す予定でいますが
そこまで行ってしまうと、凄くいいご意見でも
モノによっては、ナルカでの反映は見送りになる可能性が増えるので
何か言うなら今のうち、です!


ご意見ご要望、ご感想などは
この記事のコメント欄
もしくは、これを告知したツイートへのリプライ
および、くろあめのマシュマロまでお送りください!

多くのプレイヤーさんからのご意見、お待ちしています!

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くろあめ工房 2023/04/02 00:00

結闇のナルカ 動作試験版配布のお知らせ(開発状況報告その9.5)

何とか予告通り、間に合わせることができましたね!

というわけで、ナルカのプロローグがゲームとして遊べるようになったので
来たる4/8(土)、四月のスーパーゲ制デー(※)にあわせて
ナルカの動作試験版を、ここCi-enにて公開しようと思います。

※毎月第二土曜に、Twitterでインディーゲームの制作者さんたちが
 「#スーパーゲ制デー」のタグで一ヶ月の進捗を上げる日です。

今回の動作試験版は、ナルカのプロローグ
デモナで言う所の貨物駅到着までを遊ぶことができます。

私以外のプレイヤーさんにも、実際に遊んでもらうことで
今後の開発における改善点の洗い出しや
快適に動作するかなどの確認をしたいと思ってます。

所用時間は10分前後となります
最初のたたき台となりますので、ご意見は何でもバッチこいです!

Ci-enアカウントが無い方は、DLはできてもコメントができないと思うので
Twitterやマシュマロでもご意見ご感想を受け付けます
プレイヤーの皆様には、ふるってご参加いただけると大変助かりますので
何卒、よろしくお願いいたします!

※何らかの事情で延期を公開する際には、再度告知します。

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くろあめ工房 2023/03/16 00:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その9)

なんと、こんなサムネにしておいて
戦闘に直接関わるご報告は、殆ど無い今回の記事
皆さん如何お過ごしでしたか?

戦闘に関わる話はないとはいえ
今回、内容的には結構盛りだくさんです
プレイヤーの皆さんには直接関係ない話も一部混ざりますが
くろあめ工房の開発工程的には、けっこう重要な話でもあるので
そういうのも含めて、ご一読いただければと思います。

前置きはこれくらいにして、さっそく行ってみましょう!

図鑑関連実装しました!


まずは今回の目玉、MZ版の図鑑関連が形になりました!
ざっくり、デモナまでのVXA版までの違いを列挙すると……

・魔物/アイテム図鑑はデータのページとコメントのページが分かれた
・魔物図鑑は戦闘中にも見れるようになった
・TIPSが図鑑から分離して独立した

だいたいこんなところでしょうか。

最も変更点として大きいのは
やはり図鑑のコメントページが、データページから独立したところですね
デモナまではどう頑張っても、武器防具や魔物のコメントは5~6行が限界でしたが
ナルカ以降はそんな縛りはありません
フルで14~5行使うことができます!

また、VXA版では図鑑上での使用に制約があった制御文字も
通常のセリフと同じように使えるようになったので
文字に色付けたり、フォントのポイントを上下させたり
アイコン出したり…等の制御に制限がかからなくなったわけです。

細かい部分ではデモナから劣化する、と予告したナルカですが
図鑑関連は劣化なしに進化するので
いつも図鑑のテキストを楽しみにされているプレイヤーさんはお楽しみに!

尚、現状の予定では
図鑑から独立するTIPSは、拠点でのみの閲覧となる予定です
システム上はメニューに加えることも可能なのですが
TIPSをメニューに含めてしまうと、項目が11個になって
一行5項目、最大二行のメニューにてスクロールが発生するからです。

正直「ゲーム終了」はメニューに無くてもいいのでは?
と、思っているので
これについては今後変わるかも知れません
ご意見のあるプレイヤーさんはお気軽にどうぞ!

こちらが、現行のメニュー項目一覧です。


マップ作製がセミオートになりました!



(二枚目は一枚目の部分拡大です)

まずはこいつを見てくれ、こいつをどう思う?
凄く…いつものマップです。

…と、思っていただけるのなら、大成功なんですよね!
実はこのマップ、私自身は10分ちょいしか作業していません!

このマップは、いわゆる「いつものプロローグ」の舞台となるマップですが
私自身は、最初にざっくりした形を描いて
最後にちょっと仕上げとしてオブジェを間引いただけです。

合間の、マップとしての形を整える、装飾作業は全て
先日までクラウドファンディングをやっていた
シロップさんの「自動装飾プラグイン」に丸投げしています。

デモナまでの感覚だと、マップの性質にもよりますが
1マップ作るのにだいたい30分前後かかってたんですよね
複雑な装飾が入ると、1時間以上かかる事もざらではありませんでした。

私はマップの作り込みは程々にしておくタイプなので
このプラグインが自動で作ってくれたものを
ちょっと手直しするだけで、合格ラインのマップになります。

以上の事から、ナルカの開発はマップ関連に割かれる時間が
1/3くらいになると見てよい、という事です
もしかしたら早めにリリースできるかもってことですよ!

AIの活用が話題に上がる今日この頃、くろあめ工房も近代化の波に乗って
自動化できるところは、自動化していきたいところです。


エンカウント演出実装しました!

まずは動画をご覧ください。

こちら、今回のエンカウント演出になります
カメラのシャッターみたく四隅から枠が迫ってきて
最終的にはナルカのシンボルロゴが表示される
…という流れになります。

こちらのプラグインは、ケケーさんの
「ビネットプラグイン」を使用し実装しました
何でプラグイン入れてまで作る必要があったかというと
ツクールMZには、ツクールVXAには存在した
「トランジション」機能が無いからです。

トランジション機能とは、デモナまでのエンカウントに使ってるあれです
画像の濃淡を元にして、画面を時間差で暗転させる奴ですよ
元にする画像を工夫すると色々演出に凝れたので
なんで廃止したのかちょっと理解に苦しみます。

ちなみに、MZ標準のエンカウント演出は
ハッキリ言って、あんまりイケてません
気持ちのいいエンカウント演出って、すごい大事だと思いうんですけどね…

結果的に、TIPSを開くとき
こんな演出もできるようになったので
結果オーライという事にしておきましょう!

オプション項目実装しました!

刮目せよ!これがナルカのオプション項目だ!

「大体いつものやつだな」と思ったそこの貴公!
その「いつもの」を揃えることが、結構大変なんだぞ!

結局「戦闘高速化」と「文章瞬間表示」は
お手製の実装となりましたが
だいたいデモナと同じようなオプションになったかと思います。

デモナのオプションがこちらですが
現時点で、ナルカには実装しない予定の二つ
「戦闘リトライ機能のON/OFF」と「アイテム入手ポップの位置」について
それぞれ理由を説明します。

まず、戦闘リトライ機能のON/OFFですが
リトライ機能そのものはナルカにもプラグインを実装していますし
特定のスイッチのON/OFFを、リトライ機能のON/OFFにすることも
プラグインの機能として持っています。

ではなぜオプション項目にしないか、というと
リトライ機能OFFの時のボーナス補正を入れるのが厄介だからです
加えて、デモナの時にOFFにしている人が多くなかった
というのも、理由の一つとして挙げられます。

内部的なややこしい話は始めるとキリがないので
とりあえず、現状はリトライ機能のON/OFFは実装せず
常時リトライ機能ON固定で行く予定です
が、「あった方がいい!」という熱いご意見をお持ちのプレイヤーさんは
ご意見お寄せ頂ければ、検討しますよ。


そしてふたつ目「アイテム入手ポップの位置」廃止の理由ですが
こちらは、今回の宝箱ゲット演出をご覧ください。

見ての通り、今回の入手インフォは左下表示固定なので
弄るも何もないって訳です
これについては、プラグインを改造しないと
オプションで位置変更とかできそうにないので
熱いご意見貰っても、多分対応できませんので悪しからず!


というわけで、第九回の報告でした!

そして次回なのですが、上手くいけば
プロローグだけを遊べる、ミニ体験版の告知ができるかもしれません
ただ、花粉の都合で稼働率が落ちる時期でもあるので
駄目だった時も笑って許してくださいな!

それではまた、次回の進捗でお会いしましょう!

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くろあめ工房 2023/02/16 18:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その8)

花粉による作業効率低下の時期が迫る今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

前回の突発記事にご協力いただいたプレイヤーさんのおかげで
だいぶ作業の方は進みましたので、今回はそれ+αの報告となります!

体験版範囲のDB作成、完了しました!

設定やシナリオに関わる、エネミー関連のデータは未着手ですが
それ以外の武器、防具、アイテム、スキルといったデータベースの設定が
体験版範囲で、ほぼ完了しました!

ツクールの制作において、この手のデータベースは
基本データをコピぺして改編、コピペして改編…
この繰り返しで作っていくことが多いので
最初にしっかりしたものを作るのが大事です。

また、実際にデータとして設定することによって
アイデアとして温めていたものが
実際に処理上で実現可能かどうか、という事もわかってきます
幸いナルカは、実現が難しく断念したものは
現時点ではほぼゼロです、やったね!


以下、今作で新たに登場する
デモナまでには無かったタイプのスキルの紹介です。

式神灯スキルについて

今作の主人公、コトレッタとフェルミは
基本的に、霊糸(他作品で言うところの魔力・マナ)を
武器に乗せて戦います
故に、装備武器種によって使えるスキルも異なってきます。

が、武器に依存スキルとは別に
今作では武器に依存しない「式神灯(しきがみとう)」スキルが登場します。


詳しい挙動は記事末尾の動画の方が分かり易いですよ)

式神灯スキルは、以下の特徴を持っています

・装備している武器に拘らず、習得していれば使用可能
・TP消費である(武器スキルがMP、式神灯スキルがTP)
・いかなる式神灯スキルも、命中時にTPは得られない
ターンを消費しない(即時発動する)

※「TP」は、デモナまでの「SP」と同じです
攻撃命中時や被弾時に溜まっていくアレですね。

今作の主人公たちは、ロダネたちみたく2回行動は出来ませんが
式神灯スキルによってターンを消費せず、即時行動を挟めます。

今作における回復・補助系スキルは、式神灯スキルが一手に引き受けます
つまり、主人公たちのターン行動を消費せずに回復や補助が行えるわけですね。

この「疑似的な追加行動」を軸に
いかに主人公たち自身の行動を、攻めに徹底させられるか?
…というのが、ナルカの戦闘コンセプトになります。

毒属性スキルについて

前の記事でも少し触れましたが、今作は物理三属性(斬・突・壊)に加え
お馴染みの魔法属性(炎・雷)
そして「毒属性」の、計六属性が登場します
サラマンドラ好きな皆さん、お待たせしました!

毒属性を持つ攻撃は、基本的に何らかの状態異常
ないしは能力弱化付与を持ちます
また、全種に持たせるかどうかは検討中ですが
多くのスキルが「呪毒」付与効果を持っています。

呪毒は、いつものそれとは違い
確定で付与される代わりに、ターンエンド時に確定解除されます
デモナの「追加スリップダメージ」効果と同じですね。

これもまた検討中になりますが、呪毒のスリップダメージは
割合ではなく、術者と相手のパラメータから導き出す仕様になるかもしれません。
(現状調整に苦戦してるので、実装するかは五分五分です)

元々は、次々回作向けの属性配分を
ナルカで試そう、という出発点だった毒属性ですが
お話的に重要なポジションになる可能性も出てきました
既存作プレイヤーさんは、ここまで話せば何のことか分かると思うので
色々予想してみて頂ければ、です。

装備関連の仕様変更

前々々々回の記事で
今作の装備システムに関するお話をしたのですが
こちら、ちょっと仕様が変わることになりました。

具体的には、武器・防具それぞれに装飾スロットを設けるのではなく
装飾スロットの追加効果を、武器防具で統一
装飾品も、武器装飾/防具装飾と分けずに「装飾品」で統一することになりました
これにより、武器装備/防具装備のページングは廃止になりました。

理由はいろいろあるのですが
「防具(装飾品)ばかり数が増える」のが、端的に言ってあまり美しくなかった
というのが、最大の理由です。

ナルカの装飾品は、デモナの呪機と同じく
同種装飾品の重複装備を許可します
つまりビルド次第では、長所を伸ばす装飾品をぶっぱしたくなる訳ですが
装飾品の種類が多すぎると、普通に遊んでても数が揃いませんよね
そういった観点からも、シンプルなものに変更となりました。

ただ、武器/防具のページングについては
内部的には残してあります
これは、元々の投入予定先だった次々回作で活躍!
…するといいですね!


まあ、細かいことは置いといて
戦闘デモの動画でも見てってください
細かい挙動とかも調整してあります!

というわけで、今回の報告でした!
次回はついにマップ作業に入れるかな?入れてるといいですね!

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