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RPGツクールMZの記事 (72)

すずりん 2023/08/19 11:39

【Abyss Rebirth】敵スキルについて

敵スキルについて

こんにちは、すずりんです。
ここ数日で敵スキルの設定を進めました。

今作、敵スキルの計算式を改良しています。
これにより、ゲーム全体のバランスを
難しすぎず易しすぎないように調整できました。
これからは味方スキルの作成にとりかかる予定です。

バランス調整について

制作自体は途中ですが、何度か通しプレイをして
敵や味方のステータスの調整を行っております。

ハクスラはゲーム全体のバランスが非常に重要なので、
念入りに調整を進めていきたいです。

以上、今回の進捗でした。

すずりん 2023/08/14 01:05

【Abyss Rebirth】便利機能について②

便利機能について②

こんにちは、すずりんです。

前回の探索用の便利機能について、
キーボードから入力を受け付けるようにしました。
①帰還の羽   … キーボード「1」
②呼び寄せの銃 … キーボード「2」
③魔除けの鈴  … キーボード「3」

可能ならゲームパッド等からも遊びやすくしたいので、
上記の機能を実装できたのは良かったです。
テスト段階でもゲームパッドを使用して実施しようと思います。

スキルについて

大体のおおまかな設定が終わったので、
現在は味方スキル/敵スキルの設定に移っています。

今作の戦闘は「空間属性システム」により、
各種スキルを使用すると徐々に威力が上がります。

強化された属性を打ち消したり更に強化したり、
この辺りの駆け引きも面白くなってくるかと思います。

しばらくはスキルの設定作業が続きそうです。
以上、今回の進捗でした。

すずりん 2023/08/12 21:38

【Abyss Rebirth】便利機能について

便利機能について

こんにちは、すずりんです。
探索用の便利機能について実装を進めています。

今回は以下の3点の機能を実装しました。
①帰還の羽   … 街に帰還する
②呼び寄せの銃 … 魔物と強○的にエンカウントする
③魔除けの鈴  … 魔物とのエンカウントを回避する

前作でも上記のような機能を実装しましたが、
その際にキーボードからの受け付けの希望の声もありました。

今作ではより遊びやすさを重視して、
そういった部分もカバーしていけたらと思います。

通常のランダムエンカウントとは異なり、
今作ではマップの移動を進行度で管理するため
多少作り方は違いますが、無事に実装出来てよかったです。

8月も制作に励んでいきますので、
引き続きご支援をよろしくお願いします。

すずりん 2023/07/30 20:16

【Abyss Rebirth】パッシブスキルについて

パッシブスキルについて

こんにちは、すずりんです。
本日はパッシブスキルの作成を進めています。

パッシブスキルとは文字通り、
習得しているだけで効果を発揮するスキルになります。

パッシブスキルはキャラ固有のものと、
サブ職業で習得できるものの二種類を用意する予定です。
通常のスキルと同様に、レベルを上げることで習得できます。

パッシブスキルの設定が終わったら、
通常のスキルの設定を進めていく予定です。

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すずりん 2023/07/28 01:48

【雑談】ゲーム制作の来歴について

こんにちは。すずりんです。
今回の記事では自分のゲーム制作の来歴を書いてみようと思います。

フリゲプレイヤー時代

学生時代になりますが、よくフリーゲームを遊んでいました。
種類としてはRPGやハクスラがメインです。

一番初めにプレイしたフリーゲームはゆめにっきです。
当時は友人から勧められてプレイしましたが、
その時にPCでも色んなゲームが遊べることを知りました。

当時は時間を持て余していたのでのめり込めるものを探していました。

色々なフリーゲームをプレイした時期でもあり、
この時のゲーム体験が製作者としての自分を支えていると感じます。

製作1 Abyss Road

一番初めに作ったフリーゲームです。
宏大な世界を冒険するフリーシナリオのゲームになります。
今思い返しても自分の創作の原型がここにあると思っています。

フリーゲームをプレイヤーとして楽しんでいた時期と同様、
自分がプレイして楽しかったと感じたものを詰め込みました。

実はアプリ化されている唯一のゲームでもあります。
付いたコメントが一番多いゲームです。

制作が終わって公開に踏み切った時に興奮したのを覚えてます。
バグが多かったので修正に明け暮れる日々でしたが、
その分学ぶことも多い製作体験でした。

制作2 Abyss Fantasy

マルチシナリオのハクスラ系RPGになります。
ランダム生成のダンジョンシステムを採用してやり込みを意識しました。

マルチシナリオのゲームを作るのは挑戦でしたが
以外にもすんなりうまくいきました。

学生時代に趣味で本を結構読んでいた(年100冊くらい)ので、
ゲームにおける文章術という意味で違いはあれど
マルチシナリオという課題に対して上手にアプローチ出来たと思います。

一作目よりも評価が上がったのも自信になりましたし
色々なコメントやレビューを頂けたため、
ゲームにおける完成度という部分が少し意識できるようになったと思います。

フリーゲーム大賞2020では入賞することができました。

制作3 魔法少女のトリアーデ

二作立て続けに制作したので、息抜きにコミカルな中編を作りました。
Abyss Fantasyよりも、もっとハクスラに重点を置いています。

結果として、サクサク進んでライトに面白いゲームになったかなと思います。
実はアツマールのサイトでは一番フィードバックをもらえた作品です。

制作4 Abyss Crossing

フリーゲームで投稿した最後の作品になります。
王道RPGを意識して、1章ごとにテーマを決めてから作りました。
3Dダンジョンで製作したこともあり、だいぶ挑戦でした。

シーンや文章量を比較的多めにとったので、
一番ゲームらしいゲームになったかなと思います。

フリーゲーム大賞2022では金賞を受賞することができました。

フリーゲームの制作を続けてより上の結果を目指そうとすると、
大賞をとったり別のコンテストで実績を出すとかになるかと思います。

自分としてはそこを目指すのはとても苦痛に感じたので
以降はCi-enに登録して有料化に踏み切りました。
本格的なゲームが溢れる中、なんとか頑張って実績を上げたいところです。

長々となりましたが以上が自分のフリーゲーム制作の来歴になります。

ここまで読んで下さりありがとうございました。

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