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雑談の記事 (26)

くろくまそふと 2022/09/19 20:03

【雑談】個人開発ゲームを宣伝するのは難しい。

こんばんは。今作っているゲームの開発も後半戦になり、公開できる進捗が枯渇してしまったので雑談でも書こうと思います。

今回は自作ゲームのマーケティングの悩みに関する話題で、

  • 無名の個人が自作ゲームを効果的に宣伝するのは難しい
  • 個人でも話題性の高い人が勝つ
  • 自分のゲームを改めて見て「当たり障りのない全年齢ゲーム」なんて一体誰が買うんだろうか?と思うとなんだか不安になる

というようなお話になっております。

ゲームを個人開発していると自作ゲームの宣伝で行きづまることが多く、その辺の悩みは尽きません。ここではその悩みについて書いてみますね。

個人開発ゲームを効果的に宣伝する方法は少ない

まず、一番の悩みは個人開発ゲームを効果的に宣伝する方法は少ないということです。個人的に色々考えてみましたが、思いつくような宣伝方法といえば次の5つくらいでした。

  • Twitter等のSNSでバズらせる
  • パブリッシャーと契約して宣伝してもらう
  • イベントに出展する
  • プレスリリースを送りまくる
  • お金をかけてネット広告を出す

…正直、どれもハードルが高いですよね。個人的な状況を書くと

  • Twitter→半年くらい前にムカついてやめちゃったので×
  • パブリッシャー→契約するほどのクオリティはないので×
  • イベント→無料のオンラインイベントに応募予定
  • プレスリリース→送るのはタダ。やるだけやってみる予定
  • ネット広告→効果がイマイチ分からないので×

という感じです。結局2つしか残ってません。何かほかにいい方法があればいいのになぁといつも思うのですが、試せる手段が少ないとなるとなかなか苦しいものがあります。

個人開発でも成功するタイプの人について

さて上記のように個人開発ゲームは宣伝方法が限られているわけですが、そのような中でも個人開発ゲームで成功している人もいますよね。個人的にそういう人は次のようなタイプだと思っています。

  • 開発者が有名人の場合など作り手自身に話題性があるタイプ
  • 強力な後ろ盾があり、ゲームを効果的に宣伝してもらえるタイプ
  • 話題性の高いゲーム(なんかすごそうな見た目のゲーム・圧倒的にかわいいゲーム・コンセプトが斬新なゲーム…などなど)を作れるタイプ

もちろん例外はあるんでしょうけど、基本的には話題性の高い人が勝つんですよ。

…こう書くと「いや、面白いゲームを作れる人が勝つんじゃないの?ゲームなんだから面白さが一番大事でしょ」と思う方もいらっしゃるかもしれません。しかし面白ければ必ず売れるか?というとそうとも限りません。

例えば面白くても地味なゲームはあまり売れないと思います。なぜなら地味なものは話題になりにくいからです。逆にいうと、大して面白くもないのに有名なキャラクターが出ているから売れたというゲームもたくさんあると思います。なぜなら有名なキャラクターは話題になるからです。

このように結局人は話題になるゲームを買う傾向が強いので話題性はとても重要なのです。

もちろん、ゲームという媒体であれば実際の面白さもとても重要です。でも面白さには実際に遊んでみないと分からないという欠点があるので、まず手に取ってもらうきっかけとして話題性が重要になります。

ちなみに面白さと話題性の関係をまとめると次のようになります。

  • 面白くて話題性もある→バカ売れ
  • 面白いが話題性がない→細々と売れる
  • 面白くないが話題性はある→最初だけ売れる
  • 面白くないし話題性もない→売れない

言い換えれば面白さは持久力・話題性は瞬発力といったところでしょうか?どちらも重要だということは分かりますが、特性はかなり違います。

自分のゲームを改めて見ると…

それでそんなことを考えつつ改めて自分が作っているゲームを見てみると、

多分つまらなくはないが、当たり障りのない全年齢ゲームであり大した話題性がない

ということに気づきます。…なのでこんなゲーム一体誰が買うんだろう?と何だか不安になってきますね。

もちろん私としては全力で開発していますし、自分自身かなり好きなゲームではある(※私は気に食わないとすぐボツにするタイプなので断言できる)のですが、売れるかどうかということになると途端に自信がなくなるわけです。

ま、いままで売上本数がゼロだったこともあるし、仮にまたそうだったとしても別に痛くもかゆくも…

いや、やっぱめちゃくちゃ落ち込むかもしれないですね。2週間で作ったゲームでもしばらくゲーム作る気にならないくらい落ち込んだからなぁ…。

おわりに

以上、自作ゲームのマーケティングの悩みに関するお話をしました。お読みいただきありがとうございました。

とりあえず上記の内容を要約すると「自分のゲームは話題性がなさすぎてヤバい」といったところですね。我ながら悲しいなぁ…。

とりあえずこんなところで泣き言を言っていても仕方ないので、できることをきちんとやってリリースを目指せるようにしたいです。

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くろくまそふと 2022/09/16 19:03

【雑談】ゲームはそもそも個人で作るもんじゃないって話(=チーム開発羨ましい)

こんばんは。そろそろ久しぶりの進捗報告ができそうな感じなのですが、まだまとまってないので今日はまた雑談でも書こうと思います。

今回も内容的にはタイトルのとおりで

  • そもそもゲームって個人で開発するようなものじゃないよな
  • チーム開発とか羨ましいなぁ

というちょっとしたお話です。

ゲーム作りは大変すぎる(特に3Dゲー)

まずはじめに、ゲームは個人で作るものじゃない…というのはゲーム作りは一人でやると超大変だからです。とにかくやることが多すぎる。

たぶん私の記事をご覧になるような方はゲーム開発の経験があると思うので言うまでもないかもしれませんが、例えば3Dのアクションゲームを作るとすると次のように多種多様な作業に取り組まないといけません。

  • 企画&ゲームシステムの設計
  • プログラミング
  • データ作成(キャラのステータスやアイテムの効果など)
  • グラフィック制作(3DモデルやUI用のイラストなど)
  • サウンド制作(BGM、効果音とか)
  • シナリオ制作
  • 多言語対応・翻訳作業
  • レベルデザイン(=ステージ作り)
  • デバッグ
  • リリース準備(ストアページの用意、プレスリリース送付、紹介動画作成など)
  • リリース後のサポート

もちろんグラフィックとかサウンドとかは素材を使うことで手間を省ける場合もあるのですが、それを差し引いても作業量は膨大です。

これらをたった一人でまともにこなすとなると短編でも数百時間は必要ですし、手間がかかるだけじゃなくて苦手な作業もやる必要があるためモチベやクオリティの低下など悪影響もあります。

その辺を考えると、個人でゲームを作るのは完成する確率やクオリティの面から見ても圧倒的に不利だといえます。なので天才ならともかく、私みたいな凡人以下のやつであれば本当はチームで役割分担しながらゲームを作るのがベストなわけです。

じゃあなんで個人でゲーム作ってるの?

そうなると、「じゃあなんで君は個人でゲームを作ってんのよ?」という話になってくるわけですが、私がゲームを個人開発している理由を一言でいうとコミュ力皆無だからです(※コミュ障なんてもんじゃない)。チームで作業できる自信が全くないんだな、これが。

そりゃね、できることなら私だってみんなでワイワイしながらゲーム作ってみたいんですよ。でも仮に他の同人サークルとか入ったら絶対話の通じない珍獣扱いされて追い出されるので、こうして一人寂しく・もくもくとゲームを作っているというわけです。

(※本当は「一人で何でもやるのが楽しいから個人で開発してるのさ」とかカッコいいことを言えるレベルになりたいんだけど、実際はすごくダサい理由で個人開発してるっていうのが悲しい)

おわりに

以上、すごいどうでもいい個人的な話になってしまいましたが「チーム開発とか憧れるよなぁ」というお話でした。お読みいただきありがとうございました。

ちなみに、もし万一チーム開発に参加できるとすれば私はゲームシステムのプログラミング担当になりたいですね。個人的にシステム開発は大好きなのですが、レベルデザインが苦手で毎回ゲッソリしながらやってる感じなのでその辺をカバーしてくれる相方がいればいいなぁと思っています。…いや、そう思ってるだけで実際はコミュ障すぎてチーム開発とか無理に決まっていますが。

そんなわけで、コミュ力皆無に生まれたことを毎日呪いながら地べたを這いずり回って生きております。まじでコミュ力がほしい。ついでに言うとお金も欲しい。そんな感じ。

今回は以上です。

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くろくまそふと 2022/09/14 20:00

【雑談】自作3Dゲームの「必要スペック」をどうやって設定するか?問題

こんばんは。そろそろ公開できそうな進捗が出そうな感じなのですが、まだ数日はかかりそうなのでまた雑談でも書こうと思います。

今回は3Dゲーム開発に関する話題で、
他の人は自作3Dゲームの必要スペックをどうやって設定しているんだろうか?
というちょっとしたお話です。

最低限必要なスペックをどうやって調べる?

まず、皆さんご存じのとおり3DゲームってPCのスペックが必要な場合が多いですよね。

なので開発者として「今作っているゲームがギリギリ動く環境」を知っておかないとストアページに必要スペックとか書けないと思うのですが、その辺はみんなどうやって調べているんだろう?というのが個人的に不思議なのです(※テキトーに書いておいて「動かないじゃないか!」というクレームをもらったら困る)。

幸い、私の家にはPCが6台くらいあるので「開発環境とは多少違うスペックのPCで動くかどうか」くらいは検証できるんですけど、それでもスペックには偏りがあり、

  • 中くらいのスペック x4
  • 超低スペックのポンコツ x2

みたいな感じになっているので色々なPCで動くかまでは調べようがありません。

PCがたくさんある場合でもこんな感じだとすると、例えばPCが開発機1台だけだったらどうやってテストするんだろう?と思います。

うーん、やっぱ仮想環境とか用意してテストするのかな…それとも単に「これくらいリソース使ってるから、それと同じくらいのスペックってことにしよう」という感じなんでしょうか?私はその辺のことは全然詳しくなくてよくわかりませんが。

ストアの動作環境の表記は意外と適当だったりして…

ただまあ他の方が作ったゲームを調べてみると、必要スペックの欄はザックリ書かれているだけのことも多いみたいですね。

つまり実際は皆さんそんなに厳密にチェックしているわけじゃなくて、「心配ならユーザーさん自身が体験版で動作確認してね」くらいのスタンスでもいいということなのかもしれません。

余談:一番古いPCでテストしたら表示がバグったりしてビビった

ちなみに余談なのですが、私が持っている中で一番古いノートPCで今作っているゲームを実行してみたら、キャラクターの顔のテクスチャがバグってすごいホラーな感じになっていて思わずビビりました(あまりにも恐ろしかったのでスクショは貼れませんw)。

そのPCはグラフィック面がオンボードのみ(VRAMが数十MB)だったので原因はVRAMが足りないとかそういう感じなのかも?とにかく、動きは超カクカクするにしても描画自体は極端に違わないだろうな~くらいに思っていたのでかなり心臓に悪かったです。あーびっくりした…。

おわりに

以上、3Dゲームの必要スペックは皆さんどうやって決めているのかな?という疑問についてのお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

なお今作っているゲームについては、超低スペックPCでも一応起動はしたので「グラボついてりゃ多分大丈夫」くらいに表記するつもりです。色々心配する割には結局テキトーになってしまいますな…。

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くろくまそふと 2022/09/12 21:40

【雑談】「10本売れるか分からないゲーム」を丁寧に作る。

こんばんは。相変わらず公開できる進捗が何もないのでまた雑談でも書こうと思います。

今回はゲーム開発中の心境に関する話題で、
10本売れるかどうかさえ怪しいゲームを丁寧に作っている自分に驚くばかり
というちょっとした話です。

ここでは

  • 今作っているゲームがマジで売れる気がしない
  • でも適当に作る気も全くない

といった点について書いてみますね。

開発中のゲームが売れる気が全くしない

まずはじめに正直なことを言うと、今作っているゲームが売れる気が全くしないです。

そう思う理由は色々あるのですが、大きなものを3つ挙げると

  • 個人開発のFPSなんてまず需要がなさそうだから
  • 売れるほどのクオリティ・ボリュームを出せそうにないから(※丁寧に作ってはいるが、自分の実力が売れる水準に届きそうもない)
  • 効果的に宣伝できる気がしないから

という感じです。

特に宣伝に関しては貧弱極まりなく、パブリッシャーがついているわけでもないし、Twitterもムカついてやめちゃったし…ということで丸腰そのものです。当然ながら人は知らない製品は買えないのでこれではどんなに丁寧にゲームを作っても売れないでしょう。…なんかいい宣伝方法があればよいのですが。

(ちなみに後でプレスリリースを送りまくるつもりですが、それでも効果的な宣伝になるかどうかは怪しいですし、クオリティの問題で無視される可能性のほうが高いので悪あがきかもしれません。)

…と、こんな気の持ちようなので開発自体は楽しいけどやっぱダメなんじゃないか、という不安がのしかかっているのが辛いところです。なにせ私には売上本数ゼロのトラウマ(※)がありますからね…。開発中は常に「どうせまたダメだよ」「頑張っても報われないかも」といった負のオーラが滲み出ていてヤバいです。冗談抜きでたまにボキッと折れそうになります。

※売上本数ゼロのトラウマ…今年6月に海外サイトでゲームを販売したら1本も売れなくて吐きそうになった、という悲しい出来事。これに関しては原因は明らかで反省点は色々あるのですが、売れなかったのは事実なのでショックでした。

だが手を抜くのは納得いかない

ただこんな心境ではあっても、ゲーム開発の手を抜く気には全くならないのには自分自身驚きました。売れるかどうかも分からんゲームをひたすら丁寧に作る。普通の人だったらまずやらない狂気の沙汰ですね。

これ何でだろうな?と私自身不思議だったのですが、考えてみれば

どうせ作るなら(最低限)自分自身が納得できるゲームを作りたい

というのが根底にあるのだと思います。だから売れなさそうだからといって適当に作るのは確実にモヤモヤするわけです。

たぶん、商売という観点ではこういう姿勢は正しくないのかもしれません。しかし納得いくまで丁寧に作ったほうが自分自身としては楽しいと思うので、その辺はなるべくブレないようにしていきたいです。

おわりに

以上、ごく簡単ではありますが「またゲームが売れなさそうだけど丁寧に作り続けるぞ」というお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

とりあえず今回もダメもとでやってみて、本当にダメならまた改善して次に進もうと思っています。ゲームをまともに作って売るのは私にとってはかなり難しいですが、やりがいはあるので粘り強く取り組みたいです。

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くろくまそふと 2022/09/09 19:53

【雑談】Steamの開発者登録が超面倒くさかった、という話

こんばんは。今作っているFPSの開発自体は順調ですが、公開できる進捗が全然ないのでまた雑談でもしようと思います。

今回の話題はタイトルのとおりで
Steamで開発者登録したら、その登録作業だけでかなり面倒くさかった
というちょっとした話です。

ここでは何が面倒だったのかとかを書いてみようと思います。

開発者アカウントを作るだけでもう面倒くさい

まず今回の話はゲームのリリース準備とかじゃなくて、それ以前の「開発者アカウントを作る」というだけの作業なのですが、なんかもうそれだけでも面倒でした。

登録作業の手順はこちらのサイトに詳しく載っているので気になる方はご覧ください。
どんだけ作業手順多いんだよって感じですよね…。

それで作業量が多くても分かりやすければまだいいのですが、そこは英語圏のサービス特有の分かりづらさがありまして。例えば

前の画面の情報を確認できないのに「前の画面で間違えてないですよね??」的な文章とリセットボタン(※押すとそれまでの内容がパーになる)が表示される(下図)

とかがあって「いや入力内容を確認させてくれよ!」と思ったりしました。

あとはアメリカの税金に関する長ーい質問に答えないといけないのですが、それもなかなか鬼門です。なぜかというとこれもむちゃくちゃ分かりづらいから。私の場合は以前別のゲーム配信サイト(※もちろん海外のやつ)に登録したときに同じことをやった経験があったので、そこまで苦労しなかったけど初見だと余裕でやり直しを食らうかもしれません。

まあ幸い、今回は一発で登録できましたが疲れてグッタリしてしまいました…。

登録に1万円かかるので覚悟がいる

それから開発者登録するにあたっては、手順の途中で1万円を徴収されるのでかなりの覚悟が必要です(※正確に言うと開発アカウントの登録料ではなく、最初のゲーム1本の登録料になります)。

「1万くらいええやん」というリッチな方ならともかく、貧乏暇なしの私のような奴の場合は登録料を払うのにめちゃくちゃ躊躇したし、支払ボタンを押すときに至ってはなんか動悸までしました…。

だって1万円以上の利益がでないと赤字じゃないですか。無名三流開発者のゲームなんて10本売れるかも怪しいですから、これはなかなか覚悟がいるわけです。

ゲームのリリース作業は更に面倒くさいらしい?

あと、私はまだゲーム自体の登録までは進んでいないのですが、ゲームのリリース作業はさらに面倒くさいという話を聞きます。

なんかストアページを作ったり画像を用意したりするのが大変らしいし、ゲームのアップロード方法も特殊なやり方らしい。あーもう考えただけで面倒くさそうですね。いやだな~。

大金を払ってアカウントを作ったものの…

そんなわけで大金を払って開発者アカウントを作ったものの、今作っているゲームをSteamに出すかというと正直迷ってます。作業が面倒くさそうだし、ゲーム的にそこまでボリュームのあるゲームじゃないから余裕で返品されそうですし。

…ま、すぐにゲームを登録しなきゃいけないわけじゃないからよく考えようと思います。

ちなみにSteamはゲームを登録したら即公開できるわけではなく、開発アカウントを作ってからしばらく待たないと最初のゲームを出せないという謎ルールがあるらしいので登録しておく分には別にいいっぽいです。

Steamにゲームを出してる人はすごい

ところで上記の面倒くささを考えると、Steamでゲーム売ってる人はこの面倒くささを乗り越えているわけだからすごいなーと思います。

これを考えたらSteamに転がっているクソゲーもバカにはできないわけです。…まあ、この七面倒な作業を乗り越える力があるならもっといいゲーム作れるんじゃない?っていうクソゲーもありますけどね。

おわりに

以上、なんかとりとめのない話になって恐縮ですが「Steamでゲームを出すのってこんなに大変なのか!」と思わざるを得ない出来事でした。

私はDLsiteさんの(だいぶ簡単な)ゲーム登録でも気疲れするレベルのものぐさ野郎ということもあり、まさに疲労困憊という感じです。でもこういうのは普段はなかなか経験できないことでもあるので、登録したことで少しはゲーム開発者らしくなったかな…?とか思ってます。

とりあえず近いうちにSteamに出しても恥ずかしくないクオリティのゲームを作りたいですね。また頑張ろう…。

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