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フラスマ 2022/09/10 02:17

洞窟潜水開発記録 4: カメラ

今回は、プレイヤーを追ったり、
自由に動かしたりできるカメラの仕組みを作りました

なんで今カメラかは後述

カメラの2つのモード

①自由移動モード

マウスを画面の端っこの方に持っていくと、
カメラがその方向へと移動します。

カメラはルームの外へは行きません。
また、右クリックすると
カメラがプレイヤーの位置に戻ってきます。

②プレイヤー追いかけモード

プレイヤーが移動・攻撃などの活動をしている時のモードです。

静かになると自由移動モードに戻ります。

なんで今カメラ?

お金を払って全快できる拠点を作りたい
←エンティティのお金の所持額を表示したい
←ノードの詳細情報の描画の仕組みを作ろう
←詳細情報GUIにマップの物が隠れても大丈夫なようにカメラを動かせるようにしよう

てな感じ
カメラに取り掛かるのは楽だったから、というのもある

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/09 02:40

洞窟潜水開発記録 3: ダメージのポップアップGUI, 酸素回復

ダメージポップアップ

プレイヤーやエンティティが受けたダメージが
少しの間浮き上がって表示されるようになりました。

酸素ダメージは泡っぽく、HPダメージは痛そうな感じで表示されます

プレイヤーが受けるダメージは、
仮に同じタイミングで複数のエンティティから受けた場合は、
合計して表示されます。

HPゲージだけが表示されていた頃と比べて、
変化が分かりやすくなったと思います。

酸素の回復

泡マークのあるノードに到達した時、
泡の左の数値分、酸素を回復できます。

その後ノードは休眠状態となり、
回復が可能になるターンまでの
残りターン数が泡の右に表示されます。

エンティティが休眠状態の時もそうなんですが、
・休眠マーク
・砂時計
・残りターン数 + "T"
これだけ色々表示されていると、画面がごちゃっとしますね。
何かしらスッキリした見た目になるようにした方が良さそうです。
休眠マークを消して、
砂時計をアイコンに半分かぶさるようにして
横方向にコンパクトにするとか。

今後

ゲームの流れを考える。

全快などができる、固定の拠点的な場所と
洞窟の奥とを行ったり来たりする、
といった流れが当初の案でしたが、
他にも検討する。

別に行ったり来たりしなくても、ひたすら奥に進んでいくゲームにするのはどうかとか。

等ですかね

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/07 01:43

洞窟潜水開発記録 2: エンティティとの戦闘 等


(KHドットフォントを使用しています)

HPゲージ・酸素ゲージ

現状は、あらゆるダメージは酸素から先に減っていく仕様です
(移動で受けるダメージ・戦闘でのダメージ)

エンティティとの戦闘

プレイヤー-エンティティ間で
ダメージの与え合いが起こるようになりました。

プレイヤーがノードに足を踏み入れた時点で起きる戦闘は、
プレイヤーが先制攻撃し、
次に、エンティティが生存していた場合は
エンティティがプレイヤーに攻撃します。

逆に、エンティティがノードに足を踏み入れた時に起きる戦闘は、
エンティティが先制攻撃します。

エンティティの休眠

エンティティのHPが0以下になると、
休眠状態となり、移動や戦闘をしなくなります。

この時、小アイコンの上に"Zz"のマークが表示されます。
小アイコンの右の数字は、復活までのターン数で、
各ターンの終了時に減っていき、
0になると復活します。

今後

プレイヤーやエンティティがダメージを受けた際の
ダメージ量の描画。

それができたら酸素の回復の仕組みを作る。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/05 01:14

洞窟潜水開発記録 1: エンティティの被り回避 等


(KHドットフォントを使用しています)

エンティティの被り防止

エンティティ(敵など)が同一のノードにいると
これまでは被って表示されていたため、
何体いるのか分かりませんでしたが、
今回、同一のノードにいるエンティティが
整列して表示されるようになりました。

現在、小さいアイコンで表示されていますが
後に、エンティティの詳細が
別の部分に表示されるようになる予定です。

各ノードが、そこにいるエンティティをリストに保持するようになった

これは画面上に現れない進捗です。
特定のノードにいるエンティティにアクセスしやすくなりました。
プレイヤー・エンティティ間の攻撃を実装するための下準備です。

今後

プレイヤー・エンティティがダメージを受ける処理、
死亡処理、攻撃する処理など
順序立てて、できるところから作る

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/09/02 20:57

洞窟潜水開発記録 0: 実装開始(地点間をプレイヤーやエンティティが移動する仕組み)

まず動いている映像をお見せして
次にどういうゲーム(になっていくの)かをお伝えします


緑のやつはプレイヤー
黄色はエンティティ(敵や宝など、接触で何かが起こる対象)

白い円は、プレイヤーやエンティティの移動先となる地点
矢印が通っている方向に移動が可能

矢印の横の数字は、
プレイヤーがそこを通るときに消費する酸素の量
(画面左上に一応酸素量を表示しています)

ゲームの展望

※現時点での展望であり、今後大きく変わる可能性があります。

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