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じゃんけん格ゲーの記事 (12)

フラスマ 2022/08/30 19:15

じゃんけん格ゲー開発記録 11: ちょこちょこと

2Pローカル・オンライン対戦格闘ゲーム
(ゲームページ)RPS Fighter 格ゲーはじゃんけんなのか?
※遊ぶにはOperaブラウザが必要です。

色々変更点

同じプレイヤーが連続で攻撃を受けると、体力ゲージにダメージを受けた分が赤でで表示されるようにした

格ゲーではおなじみのやつですね
パッと見で連続攻撃のダメージ量が分かるので、
いっぱい攻撃を当てれることができた時に気持ち良いです

対戦開始時にチャイムを鳴らし、3秒ほどの猶予期間を設けるようにしました

他の事をしながらマッチングを待っているプレイヤーもいると思うので、
マッチングした時にゲームの操作を始めるのが遅れてしまって負けてしまうのを防ぐ。

フレーム不利な側がフレーム有利な側に攻撃を当てて、有利なプレイヤーが移り変わった際、不利になった方に黒い爆発のエフェクトを追加

攻勢が反転した時のご褒美を増やすのと、
有利不利を分かりやすくするために追加しました。

今後

RPS Fighter 格ゲーはじゃんけんなのか?の方は、
少なくとも、新要素の追加といった大きな更新はしない予定です。

それと、ここ最近の他のゲーム
(ペタレットバック、お掃除オンライン)
の方も大きな更新はしない予定です。

代わりに、規模が小さめの新しいゲームを
どんどん作っていきたい所存。

ゲームシステムのコアの部分に関わるアイデアの質を高めたい。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

以下、ささやかですがオマケです

今考えているゲームのアイデアのメモをを公開します。
一応、アイデアを盗まれるのも嫌なので
一部だけを公開です。

フォロワーになってくださいますと、
お読みいただけます。
こういう風にゲームのアイデアをまとめているのか~、
というのが伝わればと。

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フラスマ 2022/08/26 01:54

"RPS Fighter 格ゲーはじゃんけんなのか?"をOperaブラウザ向けに一般公開しました!

RPS Fighter 格ゲーはじゃんけんなのか?
↑こちらで公開しています。
(Operaブラウザで遊べます。)


ローカル・オンラインで遊べる
超シンプルな格闘ゲーム!

グー、チョキ、パーで戦え!
使うのはA,S,Dキーだけ!
(ローカル2Pは←↓→キー)

決着がさらにつきやすくする調整を実施

体力を100から80に変更
ステージの幅を250から230に変更

今後

細かい手を加えていくかも。

ちなみにOperaブラウザ向け以外でのリリースの見通しは立っていません。
gamemakerのmultiplayerがopera以外に対応すれば可能性はあるという程度です。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/08/24 02:13

じゃんけん格ゲー開発記録 9:タイトル決定・ロゴデザイン 等

タイトルロゴを作成


赤と青で対戦をイメージさせ、
背景にグーチョキパーのマーク。

当初は手の形を立体的に描く予定だったが、
そこまで上手に描ける自信が無かったので、
平面的なデザインみたいにした。

というか、ゲームタイトルが決定してしまいました。
「RPS Fighter 格ゲーはじゃんけんなのか?」
をよろしくお願いします。

発生後硬直フレーム数に、手ごとに大きな差を設けた

以前は全ての手で16Fだったが、
これは少し短すぎた。
次の手を考えるための時間が短くて、
考えずにボタンをポチポチするプレイを促してしまっていた。

なので、
バーチャファイターのフレームデータを参考に、
手によっては、より長い間硬直するようにしてみた。

チョキは16F, パーは21F, グーは28F,
というように。

そうしたら、ヒット後の時間で
次に何の手を出すか考えやすくなり、
一般的な格ゲーに近づいた感じがした。

何がヒットするかで必要な反応速度が変わり、
ゲームのテンポにメリハリが生まれたと思う。
また、硬化時間の違いで
技の威力の違いが感じられて、良くなったと思う。

緊張感が足りなかったので、決着が早くつくように色々変更

・リングの広さを300ドットから250ドットに変更
端っこに追い詰められる緊張感が程よく出たと思う。

・体力を150から100に変更

決着が早くつくようになった分、1試合の勝利に必要なラウンド数を2から3に変更

3回のラウンド勝利が必要となり、
勝敗に納得感が生まれるようになったと思う

(オンライン限定)押しているキーを画面で強調

これは要るのだろうか?

今後

必須のやることは殆どない気がする、そろそろ公開したい

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/08/23 01:35

じゃんけん格ゲー開発記録 8:初手勝者有利の緩和など

最初のじゃんけんで勝った方の有利の緩和

具体的には、各ラウンドごとに
相手に一撃食らわせるまでは、
攻撃を食らったときにノックバックする距離が
短くなるようにしました。
(動画の最初、同じ回数だけチョキを当てるのを交互に繰り返しているが、
2人の位置の中点は中央付近で振動しているのが分かる)

この変更によって、最初のじゃんけんで勝った方は
平均すると体力が相手と同等以上になるので
体力でアドバンテージを得ますが、
ポジションでの有利はほぼ無くなりました。

最初のじゃんけんで勝った方の有利が大きすぎると、
負けた方はその後のやる気をなくしてしまいます。
ですが全く有利が無くなってしまうと
最初のじゃんけんを制する事に意義が無くなり
そのモチベーションが無くなってしまうので
程よく有利が残るような調整にしました。

対戦終了後、解散までのカウントダウンは、どちらかのプレイヤーが試合継続を決定してから開始するようになりました

全ての手の、攻撃後硬直フレーム数を3f伸ばしました

ゲームのテンポを若干遅くして、
じゃんけんで勝つために相手の手を頭で考え予測する時間を作りました。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/08/21 01:36

じゃんけん格ゲー開発記録 7: 各種演出強化

やった

・攻撃ヒット時の効果音を追加
・勝敗判定時の大きい文字(KO, RING OUT など)、readyの文字を追加
・体力の数値を体力ゲージの真ん中に表示

まだ

とりあえずロゴくらい・・?

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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