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GameMakerの記事 (189)

フラスマ 2023/02/14 02:40

射的オンライン for GX.games を公開しました!

射的オンライン

射的オンライン for GX.games


マウスで簡単的当てシューティング
オンラインの誰かと対戦、
または友達と対戦が可能!
最大4人でバンバンしよう!

対戦相手の設定

https://twitter.com/nakamoooooo/status/1625105945813712896
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1625108025504829440

公式Discordサーバー

公式Discordサーバー
一緒に遊ぶ相手の募集や、ゲームに関する雑談などに使ってください
一般的な常識を守りましょう

開発記録

このゲームはだいぶ前にほぼ完成して、
あとは接続が切れてしまうバグを対処するだけという状態が長く続いていたのですが、
GamemakerのBeta版が更新され(2023.200)、
ついにバグが修正されました。

バグが修正されるまでの間、
バグの抜け穴を通り抜けるためのマッチングスクリプトを作っていたのですが、
今回はそれを流用して、
人数が満員になっていない状態で、
手動で安全にゲームを開始できるような機能をつけました。
(手動開始自体は関数1つで行えるのですが、
他の人の接続の状態によってはゲームを開始できないことがあります。
例えば誰かがルームに入ってきた直後、接続を安定化させるまでの期間や
他の人の接続が切れてから再接続or完全に切断するまでの猶予の期間は
手動開始を行ってしまうとエラーが出てしまうので
ロールバックイベントから得た情報を元に、安全に開始できる時だけ開始可能にする仕組みです)

オンライン対戦ゲームとしては不便の無いレベルに達し、
公開しても恥ずかしくない出来になりました。

オンラインが好きなのでウンザリするような気分になってはいないですが、
そこそこ労力を注いだので
何かこのノウハウをgamemaker使いの人たちに共有できてらいいなと思いますね
もちろん遊んでもらえるというのも嬉しいですが

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2023/02/11 20:01

対戦カード(仮)開発記録 10: ダメージと回復を分かりやすく

ポップアップと効果音


回復とダメージにポップアップと音がつきました。
音もなく数字が変わっていた頃と比べると
大分分かりやすくなったのではと思います

今後

以下を上から順にやっていくことになると思います
・山札のカードを捨てる機能
・エンチャント(カードに付与する効果)
・カードが発揮する様々な特殊効果

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2023/02/10 02:17

対戦カード(仮)開発記録 9: 残物(カードを使った次のターンの効果)

残物を実装


こいつが残物だ
一部のカードで、
次のターンに攻撃・防御・治癒をプラスするものがあります
それらの値を持って場に残るのがこの残物です

通常のカードと同様に、残物が戦闘結果に影響するようにしました

GUIなど

文字サイズ、レイアウトを変更

プレイヤーを表す棒人間はアイコンに置き換わった
(白丸の所、opera gxアカウントのアイコン)

体力を体力バーで表示

その他

場のカードを配列で管理するようにした

(連続するデータを管理するには、
配列よりもリストが便利なので
リストでの実装を試みましたが、
ローカルシンクテストでリストの正しいサイズが取得できない
という問題が起きました。
問題の特定や解決の試みに時間をかけた結果、作業が遅延しました。
リストがマルチプレイヤーで未知の挙動をしないとも限らないので
やっぱり配列を使うことにしました)

今後

カードを手札から直接捨てる機能とかあるけど
とりあえず、ダメージや回復の時にポップアップと効果音が欲しいのでまずそこから

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2023/02/08 02:04

対戦カード(仮)開発記録 8: 基本的な攻撃・防御・治癒

画面未整理だったり中途半端なところがありますがご容赦を

攻撃・防御・治癒


場に出したカードの攻撃力・防御力・治癒力を元に
攻撃と治癒を行えるようになりました。
数字が見づらい上にエフェクトも何もないですが、
数値の上ではちゃんとそれらが行われています。

カードを使用した次のターンに残る効果

残物という呼び名を与えました

今後

場に出したカードを配列で管理する
(場に出す操作・場にあるという状態は作っていたものの、
場に出したカードにアクセスしやすくする処理がまだだったので)

マウスオンしたカードの詳細情報を表示するやつをどうにかする
(カードを場に出すと詳細情報表示マンが邪魔になってくるので、
常にマウスカーソルの近くに表示するとかが良さそう?)

次のターンに攻撃・防御・回復を得るタイプのカードを使ったら、
それらの値を持つ残物を形成して
残物の各値が戦闘にも反映されるようにする

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2023/02/07 02:26

対戦カード(仮)開発記録 7: カードを場に出す 等

カードを場に出す処理


カードを場に出せるようになりました
場に出したカードは、
戦闘処理(未実装)の後にトラッシュに送られます

能力値のコスパを見直した

これまで攻撃・防御・回復は
1コストあたりそれぞれ2・2・1.5の効率でしたが、

効率が回復<攻撃<防御となるように改めました。
具体的には、
1コストあたり回復は8、攻撃は10、防御は12にしました。

コスパと各行動の強弱の話

コストの上では回復<攻撃<防御なので
ゲームでも防御が一番強いのかというと、そうでもなくて
例えば片方のプレイヤーが回復を、もう片方が防御を行った場合
回復を行ったプレイヤーが一方的に体力面で有利を得ることになります。
なのでゲーム的には
回復←攻撃←防御←回復(矢印の方向に強い)
という3すくみになるはずだと考えています。
(実際にゲームをプレイしたら違うかもしれない)

今後

カードを使用した次のターンに発揮される効果の実体を作る。
(例えば、時限爆弾は使用した次のターンに
攻撃力10の効果を発揮します。
その時、場にその効果を持つ何らかのモノが残っていると
分かりやすくなると考えています。)
まずは考える所から

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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