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2022年 08月の記事 (17)

フラスマ 2022/08/19 02:35

じゃんけん格ゲー開発記録 6: モード選択など / コンテストの結果を考える

モード選択

最初の画面でSを押すとローカル2人対戦、
Dを押すとオンライン2人対戦ができるようになった。

オンライン2人対戦の招待URLからアクセスした場合は、
Sを押してもオンライン2人対戦が行われる仕組みになっているもよう

操作説明

ゲーム中、下部にグーチョキパーの強弱関係とキーを示した図を入れた。
これだと何かクリックで反応するボタンのようで紛らわしいかも?

キーを押している間は対応する手の所の見た目が変わって反応する、
とかやったらどうだろうか

あと再戦の選択肢の操作説明も入れました。

マルチプレイヤーショーケースの上位10作品が発表されました

拙作のお掃除オンラインはランクインならずでした。
悔しいです。

敗因を考える

トップ10のうち、8つが対戦系、2つ(Ball hater, Two players)が協力系ということで、
お掃除オンラインの、協力してごみを片付けるというコンセプト自体は間違っていなかったのかなと思いましたが、
お掃除オンラインには、
入賞した2つのゲームにあるような敵や制限時間、残機といった障害が無く、
緊張感に乏しかったのが敗因の一つでしょうか。

コンテストの審査は、審査員が真剣にプレイして行うはずなので、
お眼鏡にかなわなかったことが考えられます。

お掃除オンラインのプレイの気軽さ、まったり遊べる感じは
ゲームの良い個性になるだろうと思っていましたが、
あまり熱中とかエキサイトしないゲームになってしまっているのはマイナスかも。
そのあたりが審査では重要なのかも知れないです。
あまり考えていませんでした。

色々敗因はあるでしょうけど、
とりあえず今考えられるのはそのくらいですね。
コンテストに参加したことは良かったです。
やれるだけのことはやりました。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/08/17 02:12

じゃんけん格ゲー開発記録 5: 対戦継続の処理等

調整

・お互いの距離が一定以上離れている場合、
手が出せなくなった。
(ちなみに最速で手を出すためにキーを連打する必要はありません。
押しっぱなしにしておけば最速で手が出ます。)

・グーでどこまでも相手を上に浮かせられなくなった。
ある高度を超えると上向きの速度が制限される。

対戦の任意継続・キャンセルができる仕組みを作った

セット終了後、両プレイヤーが対戦継続を希望すると継続できる。
両者とも対戦継続希望がそろっていない状態で一定時間経過するか、
片方のプレイヤーの対戦継続キャンセルによって、
両者のゲームはマッチング前の画面に戻る。

バグのメモ

対戦継続キャンセルの入力があった後、
直ちに切断・ルーム変更を行うと、
恐らく同期のずれが原因で、
謎のエラー
(opera環境だとエラーがコンパイル後のjavascriptに対して出るので何が何だか分からない)が発生した。

60フレーム置いてから切断・ルーム変更を行う事でバグは回避できた。
未だによく分からない。

まだ

いろいろ足りていないが、まずは遊びやすさの為に
操作とキーとの対応をゲーム内に表示するのが重要度が高い。

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フラスマ 2022/08/15 02:24

じゃんけん格ゲー開発記録 4: 場外決着 など

変更点

・攻撃を当てると横に一定距離移動するのではなく、
横向きの速度を設定するようになった。
・また、グーを命中させると相手が宙に浮くようになった。
宙に浮いている間は前進することができないので、押し合いで不利となる。

作った

・場外での決着
・攻撃命中時の視覚エフェクト

まだ

動画の最後、珍しいケースだが
お互いに大きく距離が離れることがある。
攻撃に射程の概念が無く、どれだけ離れてもヒットしてしまうので、
そうならないようにしたい。
ただ、離れた状態で攻撃を撃ってスカするのは、
単純が売りのこのゲームに合ってない
(攻撃のタイミングを考える必要がある)
と思うので、
距離が一定以上離れている時は攻撃を出せないようにする、
というのが良さそう。

考えている事

連続攻撃に終わり・区切りを設けるべきか否か。

実際の格ゲー、例えばバーチャファイターでは
連続攻撃のうち、攻撃をヒットさせつづけた場合
無限にフレーム有利が続くようなものは無く、
最後は相手をダウンさせるか、フレーム有利が0に近くなることで、
連続攻撃に一区切りつくようになっている。

このゲームでは攻撃をヒットさせると
次は2/3の確率でまた攻撃をヒットさせることができる。
それがずっと続くのは良くないのではないか。
(相手が残りの1/3を引くことができれば、
今度は相手と状況が入れ替わるので、
その点平等性があるとも言えるが・・。)

グー命中で浮かせた後のチョキ・パー命中は、
相手を遠くに飛ばせて強いかわりに、
フレーム有利が±0になる、とかは実装させても良いかも。

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フラスマ 2022/08/13 01:39

じゃんけん格ゲー開発記録 3: マッチ終了までの流れ 等

作った

体力0・時間切れによる勝利を実装
ラウンドを先に一定数取得すると1セット取得

・体力ゲージ ・残り時間
・取得ラウンド数のランプ
・プレイヤーの名前とアイコンの表示

まだ

・場外での決着
・1セットごとに試合を同じ相手と再開始するか終了するか選べるようにしたい
・試合の進行や結果に関する大きい文字(READY, KO, TIME UP, YOU WIN など)
・音やエフェクト

ゲームシステムのアイデア

ただのじゃんけんすぎると面白くなさそうなので、
状況によって、特定の手が有効になるような仕組みを入れることを考えてます。

それぞれの手に攻撃性能の違いを出したり(ダメージや吹っ飛ばし距離等)
グーのアッパーで浮いた後は吹っ飛ばされやすい、とか。

ラウンド間で持ち越せるような特殊ゲージは
複雑になりそうという懸念あり。

そういえば「全部」
(一つの手にグーチョキパーの要素が交じりあっているやつ)
ってありますよね。
じゃんけんとは違ってても、じゃんけんにまつわる要素があっても面白いかも

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フラスマ 2022/08/12 02:01

じゃんけん格ゲー開発記録 2: ゲームの流れ作り始め


こんなのを書いて、ゲームの流れのイメージをまとめました

途中の状態ですが、ここまでできました

どちらかの体力が0になると再開始するようにしました。
あと、やられ時の絵はグーチョキパーに応じて3種類用意しました。

まだ:
・体力ゲージUI
・残り時間 ・残り時間UI
・場外や時間切れでのラウンド終了
・ラウンド勝利による勝ちラウンド加算 ・獲得ラウンド/セットUI
・音 ・エフェクト ・音楽 などなど..

セット(10試合先取とかの勝ち試合数)の概念があると、サイクルがもう一段階増えるので
ちょっと手間がかかりますね。

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