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SRPGstudio's articles. (80)

流れ雪月花 Dec/29/2022 20:00

年内最後の更新

という訳で、今年最後の更新となります。
来年もよろしくお願いします!


長耳絵描きだから軽率に長耳キャラを描く。

ユニットのグラフィックの変更


まずは全味方ユニットが固有グラフィックになりました。これは後述する拠点上で見分けが付かないから、必要に迫られてやった作業です。その為、マップ上だけで戦闘グラフィックはほとんど対応していません。

大半は頭部と色を合わせただけで服装は割といい加減です。僧侶のリフーだけやたらアタマデカい事に気づきましたが、なんか面白いのでこのまま行きます。


また、これの副産物として、下馬できるユニットが増えました。歩兵になるので特効を回避できます。

拠点システムの経緯

動画を用意してきたのでどうぞ。
https://youtu.be/pJksSvDsZt0

こんな感じでウロウロして話しかけられたりします。動画はどちらかの好感度が上がる選択肢ですが、他にもアイテムを貰えたりショップで武器を購入できたり、情報収集なんかもできます。


メインの拠点以外にも、山に行ったら山小屋、海に行ったら船の中……とある程度種類があります。色々場面が変わった方が楽しかろう……という算段なのである。

ホントは元の拠点システムを全廃したいんですが、アイテムの整理や武器の改造、支援レベル上昇、クエストマップなんかはこっちに持ってこれなかったので、そこだけ残しています。RPG拠点は一度過ぎたら戻れないので、絶対に取りこぼせない要素は少なくなっています。

既存の拠点、RPG拠点、マップ攻略、既存の拠点……と言う流れでゲームが進んでいきます。今作で一番独自の部分になったかな。

マップリメイク作業


ついでこちら。マップチップの差し替えが、α1分は終わりました。会話の修正なんかにちょっと手こずっています。より分かりやすくしつつ無駄を省く事を中心に作業をしておりまして、今回からマップ中に突然挟まる会話がかなり減っています。攻略中にこまごま挟まると鬱陶しいな、と感じたのでちょっと入るタイミングを削減しました。中ボスを倒すとか敵兵を減らす等、プレイヤーがアクションを起こした際にリアクションで挟まる様に改変しています。


ただ、元がかなり多いので、減ったと言ってもそれなりの分量があります。ほんとはもうちょっと刈りたい。

肝心かなめのバランス調整部分はまだノータッチです。これにはちょっと理由がありまして……

属性整頓中

これがちょっと悩んでるポイントです。ポケモンみたいに弱点属性で叩き続けるゲームと言うのは初期コンセプトの一つで、α1ではこれを兵種特攻で行っておりました。これはシステムの制限下にあるかなり歪な物だったのですが、有志のプラグインによってポケモン的な属性システムに切り替える事ができました。分かりやすく言えば炎が水に弱いとかそういう事が出来る様になったのです。そこで問題となるのが

・属性と特効と三すくみが絡まる点
・属性が偏りすぎている点

この二点。
まず一つ目ですが、槍を持った飛行兵にポケモン式属性を当てはめた場合、このユニットは雷弱点と被弓特効を合わせ持ち、斧に弱く剣に強い、と言う結構ややこしいステータスを持つ事になります。仮に飛行ユニットに地面無効を付けた際に、地属性の斧は命中有利でもダメージは通らなくなります。これは直感的ではありません。

そして二つ目ですが、このゲームはポケモンでは無いので、属性のイメージに大きく偏りがあります。水と飛行タイプがやたら多くて、それに弱点を取れそうな雷属性が物凄く有効打になりがちです。例えばカエルやトカゲ、亀は水属性でしょうし、飛兵は全て飛行タイプでしょう。海賊の様な海に関わるクラスも水にすると、雷属性の無双が始まります。

ポケモンでは雷属性に耐性があるのは、電気草地面ドラゴンの4つですが、これに当てはまるクラスはほとんどありません。強引にバランスを取りに行く場合、山賊系は地面!とか弓兵は草!みたいな物凄く独特な世界観を作る事になってしまって……これは何か良くない気がする。この辺に悩んで調整を重ねているのです。基本兵種は無属性の方がいいんじゃないかな。


草属性のユニットを増やすのも考えています。カワイイ。草属性なんて物は今まで無かったんですが、空属性と時属性が草属性と氷属性に変更されるかもしれません。空の神器は元々草原の民の物で、ストーリー上も炎の剣士が宿敵だったりするので、辻褄が合うのである。

空属性時属性は、属性遊びに置いてほぼ役割が与えられないのが良くなかったな。サガフロが好きで持ってきちゃったんですよね。

シナリオのブラッシュアップ

キャラに合わない行動、発言等はなるべく省いていきます。見返してみると、結構やらかしている。それと同時に、味方キャラクターは心情をある程度明言していこうかと思っています。主にヒロインですね、終始ボケキャラで何を考えているか分かりづらかったので、彼女がどういうモチベーションで戦っているかをよりはっきりさせるつもりです。


一見プレイヤーに依存しているけど、自分の考えはしっかり持っていて、窮地の時は支えてくれる……みたいな都合のいい女にしたいのだ。

ゲーム的にもそこそこ強力なユニットにする予定です。FGOのヒロインであるマシュは今挙げた要素を全部持っている強力なヒロインなのですが、強○出撃で枠を取る割に弱い一点だけでヘイトを稼いでしまっているので、性能大事だな……と思った次第である。プレイヤーはなんだかんだで強さを愛します。紋章でオグマやナバールが人気なのも、強さあっての物です。でもあんまり強いと今度は贔屓だとか言われるんだよな、プレイヤー心って複雑


FE新作発売日までにα2を出すつもりだったんですが、もう少し時間をいただく事になりそうですが頑張りたいと思います。それではよいお年を!

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流れ雪月花 Dec/04/2022 20:00

新体験版予告と拠点画面


最近濁った塗りしてるの、もしかして影が濃すぎか???、と思って意識してあっさりさせてみました。どうかな。

メインマップチップの変更


マップチップが変わりました
目指したのはレトロコンシューマ的な、オモチャの様な元気のいい画面です。同じ2Dドットでもコンシューマゲームとパソコンゲームには大きな差があります。それは解像度の違いです。


これは往年のPCゲーム、ルナティックドーンのsteamのスクリーンショットなんですが、一目見てコンシューマゲームとは違うな、と言うのが分かると思います。パソコンゲームはドットのキメが細かく繊細なんですね。


SRPGstudioもパソコンゲームなのでやっぱりそのケがあります。RTPをそのまま使うと配置を工夫しても、どうしても素人臭さが出てしまう。確かモノリスソフトの方だったと思うんですが、「プレイ中一番長く見るのは風景だから、一番気合を入れなければならないのは風景だみたいな事を言われていたので、これは何とかしたいと思っていたのです。


そんな訳で、パソコン独特の細やかな画面を避ける為、今回は今までよりサイズが小さいマップチップを選びました。16×16のチップを引き延ばして使っています。つまり素材の精密さはダウングレードした訳ですが、このGBA感、自分では気に入っています。


海にこだわったチップで、海を深さに合わせて3色に変えられるのだ。正直滅茶苦茶ややこしくて見本通りには作れていないのだ……海と崖と砂浜が混ざるとなんかもうグッチャグチャになってしまう。残念ながら屋外だけのチップなので屋内はありません


そんな訳で、室内は室内で別のマップチップを用意しました。


マップ間に挟まる世界地図も解像度に合わせて切り直してあります。関係の無い部分が多すぎるのでキーキャラクターで隠す様にしたらやたらカッコよくなった気がする。

SRPGの欠点

これはあくまで自分の考えですが、SRPGには大きな欠点があります。それは直感的なレスポンスの欠如です。ターン性SRPGの場合、1ターンに取れる行動の回数は自ユニットの数が上限です。10人出撃しているなら、プレイヤーは10回のレスポンスしか受け取れないのです。

FEでは戦闘、移動に加えて村の訪問、会話や開錠、制圧に買い物、民家での情報収集に隠しアイテムの探索……これら全ての要素を1ターン10回分の行動リソースから払わなくてはいけません。これほどプレイヤーから干渉できる機会が少ないゲームジャンルも珍しい。SRPGが人を選ぶ大きな理由です。

先達の解決方法

本家FEは風花雪月でこの欠点を解消しています
https://www.youtube.com/watch?v=9ZqLpzlaiyo
この作品はシミュレーションパート以外はSRPGではなくRPG風にになっていまして、恐らくこれが現時点での最適解です。つまり情報収集、アイテム探索、買い物等の余分な部分の大半を自由に歩ける拠点の中に押し込む事でプレイヤーをターン+マス目移動の呪縛から解き放ったのです

アナログパッドを倒せばキャラクターが走る、他のキャラクターの横でボタンを押せば会話ができる、RPGの当たり前を取り込んだ結果幅広い層に受け入れられる大ヒットになりました。

SRPG感が薄いのもその辺が要因です。学園パートが本編みたいな感覚無かったですか?戦場でやる事が整理されたので、ゲーム全体でバトルフィールドにいる時間の比率が減ったのです。バトルが簡素になった分、ブレイク等の要素を入れてボリュームを上げてあり、それがさらにRPGっぽさを増しています。

RPGパート試作

本家が頑張っているのだから、フォロワーである自分も追随せねばなるまい。そういう訳で試験的にRPGパートを作りました。前後左右自由に移動し、物を調べたり、話しかけたりできます。誤解のない様に言っておきますが、マップ間に挟まる1シーンだけを切り取った物凄く簡素なモノです。


メインとなるのはこの拠点画面。風花雪月の学園パート……の超簡易版です。仲間キャラクターを揃えるにつれ、拠点がどんどんにぎやかに埋まっていきます。キャラクターによっては役割を与えられている事があります。


例えばザオラルはチュートリアル用キャラクターとして設定しました。話しかけると何度でも気になる項目を見れます。立っているゾーンも教室風で、増やした仲間が講義を受ける姿も見れたりも。

SRPGは出撃メンバーからあぶれたユニットが溢れがちなんですが、発想を逆転させてユニットをコレクションする要素にしよう、と思ってこんな形になりました。

単にコレクションするだけではなく、拠点で話しかければ次のマップの隠し要素のヒントや、敵クラスの弱点属性とかを教えてくれるみたいな、ユニットを仲間にすればするだけ得するゲームにしたいと考えています。「アーダンをハイライン城の南の海岸に放置したら追撃リングが手に入るぜ!」とか言いだすヤツもいるかもしれない(ネタバレ)。

ただし……

ただ、お借りしたプラグインが大規模な物かつ本来の使い方をしていないので、まあ挙動がアヤシイのなんのって……このプラグインは元々SRPGstudioでRPGを再現するモノなので、本当は切り替えて遊ぶ様なシロモノではありません。

例えばこの拠点画面は既存の本拠地画面と戦闘マップの間に挟まります。本来は本拠地画面の前が自然ですが、不具合が出るからここにしか入れられない、と言う技術的な限界からこういう仕様になっています。


また右クリックするとこういうRPG用のステータスとメニューが出ます。本当はこの画面自体を表示できない様にしたいんですが、そこまでの改変は出来なかったのでステータスを開いた際にメニューを表示する部分を刈りました

他にもRPG中は支援会話の再生ができない、とかステータスの調整ができない、とかジャカジャカジャカジャカヤバそうな部分が出てきてちょっと踏ん切りが付きません。本当にこのまま進めて大丈夫なのだろうか?と言う不安。色んな要素をRPGパートに移し始めちゃったら、その部分はもう元に戻せない……

そんな訳で近日中にRPGパートの入った体験版を配布します。現行仕様の十二兵装物語が3~4話だけ遊べます。


完全な動作確認版ですが、良かったら協力して貰えると嬉しいです。また、プラグインに詳しい方も良かったら協力して貰えるとありがたいです……

個人的に一番心配している部分は、ゲームパッドです。試した事がないので、何があるか分からない状態になっているのだ。

Steamのお話

前回話したコレですが、色々見通しの甘さが発覚しました。いや、いつも見通しは甘いのだが……

まず一つ目はアプリを登録するには100ドルかかると言う部分です。そりゃそうなのだ、あれだけの場所に無料で登録出来たらノイズで溢れてしまう!これは預り金の様な物で、1000ドル売ると返却されます。

人の多い所に行きたくてsteamを目指したのに、金なんか取ったら誰が遊んでくれるんだよ!!!

目指そうとした事の構造的欠陥にちょっとへこたれた瞬間です。よく考えたら市販のバリバリのゲームが並ぶレッドオーシャンなので、そもそも無料で出してもたかが知れている気はする……うん……隙間産業的に投げ売るにはちょっと手間をかけすぎているので、リターンを要求した時点で破綻するのだな。

本質的には手塩にかけて育てた盆栽の発表の場みたいな所があるので、100ドルは捨てたつもりで出す予定です。無料リリースのつもりだったんですが、有料にしておいて期間限定セールでタダとかのが得した感あってダウンロードして貰えるかしら、とか色々姑息な事を考えています。

後はゲームだけではなく、付加価値で何とかしてプレイヤーを引き込みたいな。イラスト業を頑張って「この人ゲームも作ってんだやってみよ」、みたいな導線を引きたいと思っています。来年はもうちょっとイラスト業に力を入れて、twitterフォロワー一万を目指したいなあ。

今回のオマケは主人公の妹のデザインラフです。良かったら見てみてね。

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妹の新デザインラフ

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流れ雪月花 Oct/29/2022 21:00

属性とプラットフォームの話

まずはアンケートの結果から。いつも投票ありがとうございます!

許容範囲と言ってくれてる方も多いんですが、やっぱりちょっと小さいかもしれない……


という訳でドカっと大きくしてみました。10分の1くらいに縮小してたのが6分の1くらいになった感じです。等身の違いでちょっと女子のが頭大きめにしています。頭のサイズは合わせた方がいいかな……頭で合わせると今度は体格が違っちゃうんですよね。悩む。

6章イケメン増量キャンペーン


予告通り、シャハリヤールが描き直されました。デザインを決めずに描いたらちょっとしっちゃかめっちゃかになってしまったわ……モチーフとなったのは木曽義仲で、仲間からは評判が高いカリスマのあるマイルドヤンキーみたいな男です。本作の主人公も割と政治力の無い男ですが、彼は輪をかけて政治力がありません。威勢のいい事を言って人を引っ張って、軽挙妄動の末立場を悪くする……みたいなキャラクターにしたい。生きるのがヘタクソなヤツが好きなのだ。


さらにインテグラルの足がちょっと伸びました。3パターンしか無かった表情も7パターンまで増やしたので、印象が変わると思います。ちょっと女の子らしくなったかな。


さらにさらにサルバン先生が新グラフィックに。睨め上げる様にこちらを覗き込みながら手招きする……みたいな感じに仕上げました。単純なローブグラフィックなので、モブでも使い勝手がいいのだ。彼のネーミングはラストハルマゲドンではなく、ヘレン・ケラーの家庭教師のアン・サリバンからきています。


元はこんなでした。最近の直し全般に言えるんですが、少し一般受けする様にしようと思っておりまして、サルバン先生も元のジジイ顔からFFの黒魔導士風にかわいくしてみました。顔の無いキャラクターと言うのは、なぜか一定の需要があるのだ。映画どろぼうみたいなの。イメージはFFだったんだけど、なんかダンジョンマスターのゴスモグみたいだな……(誰も分からない例え)


モブは元のジジイ顔のままです。この顔には明確にモデルがおりまして、サザンアイズのコネリーです。ただ、検索しても画像が出てこないので記憶の中のうすぼんやりとしたコネリーです……とても好きなキャラだったんですが、コネリーモードが便利すぎてクーヨンに消されると言う悲しい別れがありました。あの時の喪失感ヤバかったな。


次はこれをまるっきり別人にしようかと思っています。帝国の剣姫なんですが、見た目が小物すぎて4部で上手く動かないのだ!!!!味方ユニットと因縁のある、トウが立った美女にしようかと思っています。アイラ系統で胸とかばるんばるんの師匠キャラにしたい。


この辺も固有グラフィックにするかもしれません。出来もいいし物凄く気に入ってるんですが、主人公のライバルポジションとしてはちょっと不適当なデザインなので、一般受けさせる為にもっとキャラっぽい若い男にしようかな……と思っています。ガリエヌス自体は気に入ってるので、他の役にスライドにさせて使いたい。なんか余計な作業しまくってる様ですが、最近立ち絵描くのが意外と早いです。下手すると一日二枚くらい行けてる。

属性システムのアップデート


属性システムが整備されました。元々ポケモンの様な弱点属性で叩き続けるゲームとして特攻武器だらけのゲームになっていたのですが、この度攻撃属性と弱点属性を実装しまして、よりらしいゲームとなりました。特効と弱点属性は別計算なので、被った場合とんでもないダメージが出ます。その為、特効武器は数が減りました。氷の魔導書に付いていたドラゴン倍打なんかは消去され、水属性弱点の1.5倍打になったのです。


例を挙げると、水棲系モンスターのぬまとかげには水の魔法が通りにくいですが……


雷属性は有効打になります。これによって弱小神器だった雷神剣が滅茶苦茶使い勝手がよくなりました。属性はFFメソッドで設定しているので、雷属性はかなり強力です。水棲にも機械にも強いし、何ならアーマーにも強そうな印象ある。

爬虫類は氷に弱そうじゃない?って話なんですが、氷属性と言う物は無いのでこういった形になっています。氷を通る様にするとこんどは水も通っちゃうのだ……ややこしいな。


また刀の大半が闇属性になったので、ブシドーがかなり敵を選ぶクラスになったりしました。FF3の魔剣士みたいにしたいのだ……特定の厄介なクラスに滅茶強いみたいな……

プラットフォームの話

突如として解像度を変更しましたが、勿論これは理由あっての物です。自分の創作のモノサシは、基本的には数字です。これは何よりも数字を優先する、と言う意味ではなく、好きな物で出来る限り大勢にアピールする、と言う意味です。

大勢の人に見て貰いたい自分としては、本当に乗りたい土俵はスマホです。しかし、このツールはスマホ非対応だったりします。一番やりたかったキャラもの戦略シミュレーションゲームを作りたい、と言う部分を優先した為、数字の多い土俵に乗れなくなってしまったんですね。

SRPGstudio界隈のベーシックで言えば、主戦場はふりーむです。一応ここで出そうか……と思って今まで作ってきていました。ただ、ちょっとプレイヤーの幅が狭い気がする。クリエイターとプレイヤーの層が被っているというか……この場合問題となるのは、競合作品の多さです。そんなに目立つ様な物は作っていないので、なんか埋もれる気しかしない

もう一つ候補として考えていたのがDLサイトです。アダルト要素には絶対的な需要があるので、R-18作品にしちゃえば人の目を引けるかもしれない、みたいな皮算用です。子作りみたいな際どいネタ扱ってるのは、ここも見据えていた為だったりします。

しかし、エロはリビドーだと思っていて、自分はそこが弱いのです。創作物は「オレはこれが好きなんだウオオー!!!」みたいな熱量が無いと上滑りして伝わりません。自分が情熱を燃やせる物はゲームであってエロでは無いので、多分そっち目的の人を満足させられない気がする。

そんな訳で、現状この選択肢は凍結中です。絶対やらないとは思っていません。やっぱりもっと大勢に見て欲しい、と思った時アダルト版制作に踏み切る可能性があるので……

第三の選択肢

ここまでが前置きです。いつもながら長い!!第三の選択肢とはsteamです。今滅茶滅茶伸びています。PS5が買えないのも理由だとは思うんですが、2022年日本人ユーザーが猛烈な勢いで増えました。さらにSRPGstudioに翻訳ファイルを作る様な設定がいつの間にか追加されていまして、やろうと思えば外国のプレイヤーにも提供できる。スマホに劣らぬ魅力的な土壌になってきているのです。

steamで発表する為に、それに相応しい水準に底上げしたい、と言うのが解像度変更の理由で、さらに今後の制作の方針になります。出来る範囲でクオリティを上げていくつもりです。色々インディーズの傾向があると思うので、次回の記事で触れていきたいと思います。

steamを目指しはするんですが、今まで通りここで遊べる体験版を更新していくのでそこは安心して貰えると嬉しいです。体験版って言うかテスト版なんだよな。


今回はわんわんプランにオルド画像の試作品を置きます。良かったら登録してみてね。

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描きなれぬ画像

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流れ雪月花 Oct/09/2022 20:00

リスクとリターン及びアーマーナイト


前回、デートシステムを大規模改修する事にしたわけですが、物凄く制作がスムーズに進んでおります。やっぱりちょっと良くない物を作っていたのかもしれない……


まずは前回のアンケートの結果から。いつも投票ありがとうございます!今回トップ投票だったのは何と男女同数派。自分はイラスト界隈の人間なのでどうしてもそっち目線で考えてしまうのですが、ちょっと層が違うのかな、と驚いています。趣味で描いてると思ってた男キャラが受け入れられた様な気がしてちょっと嬉しい。ただ、女性多数派が多いのも間違いでは無いので、ある程度節度を持ってやりたいと思います。

ちなみに、自分は本来男性多数派なのだ。


ブサイクは描くのが難しい?
↑こちらは大分前の記事ですが、理由を話したりしてるので良かったら見てみてね。

難易度調整の方向性

と言う事で本題。まず難易度を少し上げる為に、全体的に調整が入ります。

女性陣の耐久力のナーフ
大体5~10%ほどHPや守備力が伸びにくくなっています。大体の守備成長率が15~30の間に収まる様になった感じ。

武器命中率の上昇
武器の命中率が全体的に向上し、攻撃が命中しやすい様になりました。これは基本的には味方に不利に働く要素です。

死亡時のペナルティ


一番大きな要素です。α1では味方をすり潰しながら突っ込ませれば基本的に負ける事は無く、極端にゲーム性を欠いていました。そこで死亡時に確率でHP上限(もしくはステータス)が一点下がる様にしてみました。これは必ず下がる訳では無く、大体10~30%くらいの確率で発生します。このペナルティはユニットによってバラバラで、若く健康的なユニットほど発生しづらい傾向があります。

ウマ娘の練習失敗みたいなイメージで、「練習効率がいいけど怪我率が高い、どうしよう……!」みたいな葛藤をさせる事を目的としています。これは難易度調整でオフにできる要素にしようかな、と思っています。



敗北セリフ自体はキャラクター性が出て面白いんじゃないかしら。どうかしら。

リスクとリターン

なんか急に意地悪な事始めてない?と思うかもしれないけど、言い訳を聞いて欲しいのだ!!!

https://www.youtube.com/watch?v=cTSMohV3TgQ

これはカービィやスマブラを作られた桜井政博さんの動画です。動画内で桜井さんはゲーム性とはリスクとリターンを用意する事だと説明されています。危険を犯して利益を取りに行くのが面白いのだと。

本家FEにはユニットを失うと言う特大リスクがあります。これが無い現状どうしてもゲーム的な面白さみたいなのが欠けている気はしていたのです。リスクが無くてリターンだけのゲームは虚無的です。何となくは感じていたんですが、言語化できなくてα1は難易度の上げ方を間違っていたんですね。リスクは無いけどしんどい形になってて、作業っぽくて面白さに繋がっていなかったのだ。

そんな訳で、改めてリスクを考え直そうと思ったのが今回の調整の理由です。ただ、取り返しの付かない要素を取りこぼすのは最高に萎えるので、やり直しを強要するタイプのリスクはなるべく減らそうと思っています。プレイミスは後から取り戻せる様にしたい。

護衛スキルの実装


ヒロインたちが少し柔くなったので、代わりに一部の男性ユニットに護衛スキルが付きました。これは通常のタンク役のかばうとは違い、隣接したユニットの戦闘自体を代わりに行うスキルです。アクティブスキルなので発動にターンを使うし、ヒロインの反撃の機会を奪う事にもなるので決して強い行動ではありません。

ヒロインでボスに仕掛けたけど、倒しきれなかった!敵のターンでやられてしまう!
次のターンに大規模な攻勢がくる、あのユニットだけは守りたい!

こういうシチュエーションで代わりにすり潰される為に使う物として考えています。デコイとか予備HPタンクみたいな物だと思って欲しい。


現在は槍歩兵のフリードリヒくんが所有しています。他にもあんまり使い道のないユニットに配るかもしれない……護衛スキル持ちは他のユニットよりステータスダウン率が低めです。

アーマーナイトに付けるかが悩ましい部分で、アーマーに渡すとちょっと運用の方向性が変わってきちゃう気がするんですよね、地雷戦法の促進になっちゃうと言うか……この辺はテストプレイしつつ調整を重ねようと思います。



支援ボーナスの話

本家みたいな近くにいる際に命中回避が上がる形はやめようと思っています。支援人数に制限が無いからです。そこで今回はご褒美の中身仲間同士の支援の扱いについて考えていきます。


まず、支援レベル上昇によるご褒美ですが、ステータス微増、支援スキル解放、支援スキル強化の3つは全ヒロイン共通にしようと思っています。画面に出てるのが支援スキルで、内容はヒロインごとに異なりますが、命中や回避、クリティカル率等のいずれかの上昇が主になっています。本家GBA時代のソードマスターは必殺率+30%(15%)が付いていましたが、つまる所アレです。支援で手に入るスキルなだけで誰かの傍にいる必要は無いですし、主人公側に影響する事もありません。

ヒロインたちのステータスをちょっと下げたのはこの辺の都合もあります。強くなりすぎてしまうので、リソースを注ぐ為のスペースを開けたのだ。

仲間の支援の話

仲間同士の会話はCからAの三段階で尺も短めにします。こちらの支援会話はアイテムを中心に渡そうかな……と考えています。支援会話でクラスチェンジするユニットなんかもいるかもしれない。


農夫のヒロカズ、支援レベルを上げるとエンディングで騎士になるけど上げないと報奨金を持って故郷に帰る……とかそういうのをやりたい。

支援ボーナス全般の問題点

そんな訳で支援は色々な物が手に入るチャンスなんですが、事前に内容が分からない事は決して良い事ではありません。有限なリソースをどこに注げばいいのか、今使っていいのか、後からもっといいのが入ってくるのか……判断基準が無いのに判断を迫るのは単なる理不尽です。

そんな訳で、支援会話実行画面にご褒美の概要を書いてしまう事にしたのだ。見ればどんなご褒美が貰えるかおおよそ分かる様になっています。カタログギフトを選ぶワクワク感みたいなのがあるんじゃないかな、と思ったりするのだな。

最近フォロープランに更新の無いα版の告知しか無いので、先出しでアーマーナイトの新しい絵とややこしいヨロイの作画手順、あやふやな設定なんかを載せます。良かったら見てみてね。

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アーマーナイトのイラスト&制作工程の紹介

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流れ雪月花 Sep/21/2022 20:00

システム暗中模索

アンケートの結果

まずはアンケートの結果から。今回も沢山の方に答えて貰えました、ありがとうございます!

今回の投票はワンコ派もっとマジメに生きろ派のツートップでした。マジメが多かったのは結構意外で、みんなヒロインらしいヒロインを求めているのだな……と実感した次第。自分の作風はシリアスの中にもギャグを挟み込むパタリロ的な世界なので、ちょっとふざけるのを抑えていこうかな……と思ったりします。ちょっとだけね!作品の根幹に関わるタイプのアンケートは長期的に取っていこうと思うので、まだまだ投票を受け付けています。良かったら答えて見て下さいね。


真面目になるとか言いながらまたワンコをやっているヒロイン……この性質には一応理由があって、好意の返報性という物を重視しているのです。人は自分に好意を持つ人を好きになります。ヒロインがイヌの様に主人公を慕うのは先に好意を示す為なのです。ちょっと鬱陶しいけどね。

イケメン増量キャンペーン


シャモンが描き直されました。彼は全然重要キャラでは無いんですが、2話で加入するという部分だけでどんどんアップデートされています。序盤に絵のいいキャラを集めてプレイヤーの興味を惹きたい、と言うヨコシマな意図があるのだな。クラスチェンジで剣、魔法、杖が使える騎兵になるので愛があれば全然使えるシスコン……みたいな立ち位置になっています。


さらにユキヒサも描き直されています。元の立ち絵は最古の部類で、多分5人目くらいに描いた立ち絵じゃないかな?彼はFE伝統の風の魔術師枠のユニットです。ヒロインが火力重視ならこちらは速さ重視で、どちらも自軍の中核を担う重要な戦力となっています。素直な美男子ではなく40前くらいの武将として脂が乗った男として描く事を意識しています。元から神隼人をイメージして描いてたんだけど、さらに寄った気がするな。


今回描き直した二人のクオリティが上がったせいで相対的にこの二人がヤバいけど、いい加減描きすぎな気もしてます。男キャラを描くのは死ぬほど楽しいけど、求められてない事をやってる心苦しさもある。実際男キャラの需要ってどんなモノなんだろう?と言う事でちょっとアンケートしてみます。よかったら気軽に答えてみてね。


最近立ち絵が凄く良いぞ……(自画自賛)
立ち絵受注プランとかやりたいな。

デートイベントの再構築

ここからめっちゃシステマチックな話をします。文章だらけなのでシステムに興味が無い方は今回はここまでで大丈夫です!

まず、現行での仕様の構築に完全に行き詰りました!
α1はデートの場所を選んで相手を選ぶ、と言うだけの簡易な仕組みなんですが、そこに選択肢を選ぶ余地を作りたいと思っています。ウマ娘のサポカイベントみたいにしたい。しかし、現状の仕様には問題があります。このエディタでは選択肢の分岐をする際に、一番上を選んだらA、二番目を選んだらB……と言う形にフラグを割り振って、Aのフラグがあった場合このイベントを再生、 Bならこっち……みたいな形になっています。そして選択の結果はA~Zまでのセルフスイッチにしか当てられません


キャラクター選択にA~Fのフラグを割り振った後にさらに会話で分岐をする場合、Aのキャラの最初のイベント選択肢にはG~Iを、二つ目の選択肢ではJ~Lを……つまり分岐の先で分岐していく為、選択肢が増えるほど細分化されていきます。

これがもうハチャメチャにややこしすぎる!新武将システムがグチャグチャになってるのもコレが原因です。そもそもアルファベットは26文字しか無いので物理的に足りない。という訳で汎用デートを繰り返す仕組みはやめます。

新仕様の構想

ここから草案です。文章に書き出して脳みそを整理するいつものターンなのだ。


隣接して好感度上げる仕様、これがいらないんじゃないかって気がしている。シミュレーション部分を滅茶苦茶縛るし、バックグラウンドでの処理も増えるし……という訳で、一度これを撤廃して、好感度はマップクリア時に生存していると上昇する形にします。

好感度の上限値は15予定です。低く感じるかもしれませんが、15マップ分と考えると物凄く多い数値です。普通に遊ぶとしんどすぎる量なので、会話イベントで上昇させたりしてガンガン短縮していきます。

また、デートチケットを支援会話解放チケットにする事を考えています。支援ランクを上昇させるのにチケットが必要になる訳です。現状チケットは主に各マップのミッションのご褒美として配布されているので、

・ゲームを遊んで好感度を上げる
・ミッションを達成してチケットを獲得する
・好きなヒロインに使って強化していく

こういう流れのゲームになります。これでミッションを達成し、なるべく仲間を死なさずに攻略すると言うFEらしいプレイングが求められるゲームになるので、もっと面白くなるんじゃないかな、と思ったり。男は死んでもリスクが無いので、男が体を張って女を守るイカツいゲームにもなります。


また仲間同士の支援会話が復活します。ややこしさを軽減する為に、仲間同士は好感度を計算せずにチケットを消費するだけで支援レベルを上昇させられる様にする予定です。そっちに使いすぎてヒロインに使えなくなるのは本末転倒なので、シナリオ進行度でキャップをかけようかな。

一回この形で作ってみて、プレイヤーの方の反応を見てみたいと思っています。今までの仕様だとα2が何年先になるんだ……って感じなので……ここまでこんな文章の長い記事を読んでくれた方はありがとうございます、頑張るので、気長によろしくお願いします!

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α版配布中……荒っぽいのも味のうち……

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