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SRPGの記事 (68)

流れ雪月花 2022/06/12 18:45

シナリオとブシドーと当て馬およびアーダン

ストーリーのお話


シナリオをボチボチ進めています。最近はずっと素材を作っていたんですが、作りながらもじっくりと敵の親玉の目的を考えておりました。「何をしたか」、いわゆる行動の設定はあったのですが、「何故それをやろうとしていたのか」……つまり動機となる部分が3案くらいあって、決めかねていたんですね。とてつもなくワルい事をするんだから、滅茶滅茶強い動機が欲しい。たっぷり悩んだ結果、3案のどれでもないモノに決めました。自分の中では納得する動機を作れたつもりです。今後、それに沿ったシナリオを展開していくんだ。


自分はゲームのシナリオはアニメや漫画のそれとはちょっと違うと思っています。ステージとステージを繋ぐつなぎの様な物で、あんまりややこしい事をやるとプレイヤーの心が離れる気がする。そんな訳で、裏設定はネチネチネチネチ練っていますが、主人公一行の目的はあくまで「戦って故郷に平和を取り戻す事」で、軸をそこからズラさない様に考えています。多少読み飛ばしても何やってるか分かるくらいの話にしたいんだけど、出来てないかも……

ブシドーのお話


彼らは第三部から登場するブシドーです。FEの剣士的なユニットで技と速さに優れ、守備に不安があります。


ブシドーは呼吸と言う固有コマンドを持っておりまして、使う事で5戦闘の間、ステータスが上昇(または下降)します。逆に言えば5回戦闘しないと剥がれないので、どの呼吸を入れておくか考える余地がある……みたいな感じにしたい。基本となる風の呼吸は移動と速さが上昇するデメリットの無い呼吸ですが、他の呼吸は力を上げて守備を下げたり、守備を上げて移動を下げたり……と、一長一短ある形になる予定です。コマンドの元ネタは勿論某鬼滅の刃です。まんまだね。

大分後半になってから加入するクラスなので、一風変わったユニットにしたい。呼吸スキルの有効度合いにちょっと悩んでいて、バランスを考えたら呼吸をしていない状態ではちょっと弱めくらいのが面白い気がするけど、いちいちコマンド使うのが億劫になりそうではある……




FGO6.5章を遊んで思ったお話

FGOは大変好きな作品で、現在進行形で遊んでいます。今回ファンの中でちょっとだけ紛糾した要素があり、自作品にもちょっと繋がる部分があるな、と思ったのでそれについてアンケートを取りたいと考えています。6.5章のふんわりしたネタバレになりますので、嫌な人はこの辺でUターンして貰えると……申し訳ない!


間を空ける絵。





そんなわけで始めます。
6.5章全体で目立っていた要素、それは恋愛です。元々シナリオ担当がカップリング好きな方で、よくやってる印象なんですが、今回なんと3組もサーヴァント同士がイチャコラしておりました。2組は原典でのカップルだったので、まあそれほど問題にはなっていなかったのですが、1組だけ原典で何の絡みも無いカップリングがありました。その突然生えて出たカップルの片割れは、最近ホワイトデーで活躍した女性に人気のある美男子です。

事前にときめかせておいて、何で急に恋人なんか作るんじゃい!しかもこのカップリング必然性もねーじゃん!!

揉めたポイントを一言で言うとこういう事になります。これはちょっとハッとさせられた部分で、作り手からしたら沢山のキャラクターの中の一つでしか無くてもプレイヤーからすると「最愛のパートナー」になる可能性もある訳で、そういう風に扱わなければいけない。そう、そこで気づいたのがコレ。



ヒロイン候補に他の男あてがうの、IFでも結構なマイナス点じゃない?

前述の美男子も、「この恋心はこの特異点限定のオレの物なので、本拠地にいる君のパートナーとは無関係なんだよ」、って逃げ道を作ってるんですが、プレイヤーの心情的には納得できる物では無く、結果的に少なからずがっかりする人を出してしまった。
あった事は無い事にはならないのです。
そんなの入れ込んでるヤツが悪いじゃん」と言う意見もあるかもしれないですが、自分は配慮できる部分だったと思ったし、したいと思っています。そこでコレ。

これは支援とか配合みたいなゲーム的な都合は抜きで答えて貰えたら嬉しいです。キミの気持ちが知りたい!




男キャラにクセがある作風なので、余計に色々気を回してしまう。ヒロインの一人に横恋慕しているアーマーナイトとして考えていたポストアーダン、あまりに顔が悪いのでボツになりました。

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流れ雪月花 2022/05/29 23:42

需要の無い男キャラ祭り

最近は男キャラを中心に作業を進めていました。需要が薄い割に物凄い難産で、やってもやっても納得がいかない。とりあえず一応形にしたので報告になります。


帝国編アイキャッチ!

主人公を描き直した話


まずはここから。描き直した理由はデッサンが大変に狂っていて、会話を描く際にテンションが下がると言う理由と、もう一つ、横幅が大きすぎて色んな画面で詰まる、という部分を改善したかったからだったりします。


新型はこんな感じになりました。……正直なんか微妙かも!!!物凄い頑張ってるんだけど、直しても直しても気に入らない……さらにもう一つ、ゲーム画面上で大きな誤算がありました。


縦長すぎて絵のおいしい部分が半分以上切れた

うおおーぬかったわ!握った刀が見えないから情報量が減るし、余白の隙間が隠れてシルエットがドッシリと山形になってしまったのです。ちょっとレアリティ下がった絵になったかも……ウーンウーン。

ただ、マジで気合は入ってるのでどうにか直して使いたいな、と思っています。この土日の大半含む数十時間使っているのである。




敵将を描いた話


彼は帝国の将軍でリーと言います。三部以降に出ばってくるキャラクターで、90年代くらいの古いアニメの敵キャラみたいにしたくって、そういうイメージで描いてあります。帝国の将軍ですが、出身はルーシャン (作中でのアジア圏相当)です。実はα版でもひっそりと存在を匂わせてあったりします。


メインストーリーにバチバチに絡むキャラで、この半年くらい彼のバックボーンを練っておりました。他の敵将が機械獣みたいなモノなら、彼はシロッコくらいには重要なキャラクターです。プレイヤーに憎まれるにせよ何にせよ、心を揺さぶる様なキャラクターにしたいな、と思っています。努力目標でありますな。

先日のアンケートのお話


先日のアンケートの結果です。なんだか思ったよりずっと投票して貰っておりました、ありがとうございます!


やっぱり銀髪が正義なのだな。言い忘れておりましたが、このキャラクターはマムクート的な変身ユニットとなっています。ちなみに変身前は剣が持てます。

現状、変身前のグラフィックはただのロードだけどね!!!紋章の謎の踊り子とかチェイニーとかに剣を持たせて無理やり前線で使うのが好きだったので、そういう余白の要素を大事にしています。


僧侶のシャモンが変身で剣を持てるのもその辺から来ていたり。プレイヤーがその気になれば、何でもできるのがこういう計算式のシンプルなゲームの強みだと思っています。ゲームのデータに自分の色を付けやすくしたいな。


今回あまりに女っ気が無いので、誤魔化す為に落書きを入れる。オマケの線画用のペンを色々試してた際に描いた主人公ズ。なんかカサカサしたペンでした。

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流れ雪月花 2022/05/22 20:38

星の継承者

イラスト修行中……

最近はちょっと修業期間に入っています。


もっと今風の絵にしたいけどなんか違うのである。粘土を練った様な重さがある……ちょっと濃いのかもしれない。

そんな訳で今回の進捗はこちら。


子世代ユニットのリーダーですね。聖戦ではセリスの立ち位置で、配合のチュートリアルを兼ねたキャラクターになっています。ただ、特に世代交代は考えていないので、キャラクター的には結構薄めです。そんなに会話に混ざるイメージも無いです。彼女の活躍部分のシナリオはまだ全然未着手なので、描いてる間に変わる可能性はありますが……

ミニ四駆とかエヴァのプラグスーツみたいなイメージでデザインしました。まだ仮の物なので、ここから少しブラッシュアップが入ります。とにかくなんか濁ってる感じが気になる。クリップスタジオがファイルを書きだす際に、どういう訳か褪色するのに手こずっています。


黒髪でもいいんだけど、親に似すぎるのである。もうこれだけで誰の子供だか分かってしまう。最近黒髪の難しさに気づいて難儀しています。重いか薄いかのどっちかになってしまう……

一応アンケート置いてみたりします。最終的にはデザイン的な都合で別の色に変わったりする可能性もありますが、それでも良かったら答えて見て下さいね!


ちなみに、元々はこういうデザインでした。なんかモブ感が強かったので、こっちは別の子世代ユニットに流用する予定です。桃みたいなカラーリングには理由があったんですが、やっぱその設定やーめた、と手のひらを返したので特に理屈もなくこんな色になってます。

作中での子世代ユニットの扱い方

ちょっと色々考えておりまして、イベントでフラグを拾う時にユニットの枠が違うと物凄い不都合が起きやすい感じで、やっぱり内部的には母親と子のユニットの枠はリンクさせなきゃ厳しいみたいです。つまり「ステータスとカラーリングは違うけど、性格含むキャラクター性は父親が違っても同じ」……要は聖戦と同じですね。


あの父親からは娘しか生まれない、とか、あの父親の子は全員グレる、とかそういう作業をやっていたんですが、もう無理なのだ!!!!!フラグ管理がややこしすぎて頭おかしくなってしまう!完成しないのが一番バカバカしいので、とりあえず一旦選択肢を絞って完成を目指そうと思っています。キャラクターさえ絞れば、加入していれば喋る、加入していればクエストが解放される、みたいなシンプルな形になるのできっと何とかなるはず。

見た目やステータス、クラスなんかを差し替えるのは案外簡単なので、そこだけは残そうと思っています。なんか二か月前の絵が古く感じるぞ……恐ろしいな……

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流れ雪月花 2022/05/11 20:00

炎の女騎士

セントラルの立ち絵が変わりました

最近ちょっと描き直しが多いのは申し訳ない。何かを掴みかけてる気がしてて、一段上がる為に量より質の作画をしたくて、採算度外視して時間使うならヒロインに使おう……って感じでやってます。という訳でこちら。


作画カロリー的には全キャラで最大です。今出せる最大レベルを出力しようと、とりあえずできる事は全部やったし、何ならやった事の無い事もやってあります。大分塗りが濃いのはこの立ち絵がプロトタイプの実験作だからだ!


元の絵とは雰囲気をガラッと変えました。当初の想定とはキャラがズレたので絵を合わせたのです。元々は生真面目で苦労人の上級騎士と言う、ちょっとくたびれた、幸の薄そうな女性として作画していました。ジェイガンとかアグリアスとか、そういうイメージのキャラだったのだ。


しかし、物語が進むにつれて生真面目さは影を潜め、一生懸命だけど空回りして頓珍漢な事ばかりする新任パラディン、みたいなキャラになりました。そんな訳で今回は熱血体育教師っぽくアレンジを加えたのであった。スカートの2本ラインはジャージっぽくしたかったんだけど、凄く上手くいった気がする!

デザイン的には、リビやレビよりレアリティが一つ高いイメージです。フォルムも大分ゴツゴツしています。胸や足に肉を目いっぱい盛ってるのは、彼女が他の子たちよりアダルトな年上の女性なんだぜ、と言う事を強調したかったからだったりします。最近体重が色っぽさの肝だな、と思っていて、ムチムチに描くのを意識しています。やりすぎるとどんどんエスカレートして狂うから、この辺までにとどめておこうと思う次第。


全然話は変わりますが、それぞれの勢力ごとに多少衣装の統一感を出そうと思っていて、リコッタの騎士は十字の意匠の入った白い鎧が特徴となっています。ロックフォールは袖を通さないケープや上着なんかを羽織っている点が共通しており、ナチュラルなんかはその辺で本来の出自を現しているのです。

多分だけど、この二人と主人公もいずれ直すと思われます。ナチュラルは古いけど目いっぱい労力をかけてあるので作画的には満足いってるんですが、いかんせんちょっと幼すぎるのである。等身が低くて目が大きすぎた……一応彼女は正ヒロインなので、作品の中で一番いい立ち絵を用意したいと思っています。

ゲーム内容の話

なぜ絵の事を長々語ってるかと言うと、こちらにあまり進捗が無いからです。いや、作業自体はやってるんですが、変数管理とかそんな事ばっかりで出せる事が無いんだよ!次のα2はセーブデータをα3以降に持ち越せる様にしたい、と考えておりまして、その為に必要なスイッチと変数はあらかじめ用意しておこう……と現状使わない分まで設定しています。正直面白くなくて進みが悪い。

ここで気になるのが、「毎ターン凄い数のキャラの組み合わせの距離をチェックして好感度を加算していくの、もしかして重くなるか?」と言う点です。自分のPCはそこそこのゲーミングPCなので別に気にならないんですが、ロースペックのパソコンで回した時にこれが本当にすんなり動くのか疑問なのだ。ヒロイン一人ごとに3人分の好感度があると考えると簡単に50くらい行きそうで怖い。

ガンになりそうなのが全組み合わせの距離を計る部分なので、主人公以外の分は拠点会話に入れちゃって物語進行に応じて自動的にアンロックされていく、とかでもいいのかな……とか思ったりもする。恋愛要素無いしね……両者のレベルで解放とか、クエストクリアで解放とかでもいいかな。毎ターン計算するのがとにかく気持ち悪い。滅茶苦茶悩みポイントです。

クエストマップのお話

また、簡単なシナリオがついた外伝クエストを幾つか増やす予定です。主に稼ぎ目的ですね、経験値、資金、好感度を得る手段となります。ちなみに、やらなくても全然大丈夫です


クエストマップの大半に強○出撃メンバーが設定されていて、レギュラー入りしていないユニットもそこで使われるから多少鍛えられる……みたいな物を目指しています。その為、割とレギュラーから外れがちなユニットが中心になると思われます。クリアでステータス強化や武器の入手、固有武器やスキルのアップグレードがあったりするかもしれない。ソシャゲとかで、後付けでキャラクターに強化クエストがあったりするの、自分はワクワクして好きなんですよね。

子作りシーンのお話

あとはこれですね……そろそろシーンの仕様を決めたい。俺屍の交神の儀みたいに、滅茶滅茶ストレートに肉体関係を匂わせるつもりではいます。カットインで男女の手が絡んでたり、半裸の体だったり、とかそういうのを入れたいけど……この辺って演出の領域なんでまるっきり専門外なんですよね。滑る気しかしない……絵描きは材料を作る人で、料理を作る人では無いと思うのだ。
ご褒美として考えるなら、本当は個別のエロスチルだよな。割とずっと頭の片隅にあります。でもそれをやる場合まず引っ越しを考えねばならぬのだ……

最近悩むポイントが多くて作業が難航していますが、ボチボチ頑張りたいと思います。

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流れ雪月花 2022/04/27 20:44

武器強化システム

支援会話のアンケート結果

まずは前回のアンケート結果から。

回答ありがとうございます。やっぱり必要だな、これは……
支援会話は今絶賛用意している最中なのですが、あまり短期間に書くと内容がかなり似通うので、好感度の計算する仕組みと支援会話の枠だけ用意して気長にやっていこうかと思います。




現時点で大分書いてると思う。
多すぎて主人公のタブからは全員表示されない……
α2の時点では主人公と前回の7人に4人プラスして11人を正ヒロイン枠として作る予定です。最終的には1ヒロインにつき3人の支援会話を作れたらいいな、と言う感じ。


インテグラルの支援会話に出張ってくるヤツ。ヒロインといいつつ恋愛要素はかなり薄めです。それを書く能力が無かった……ヒロインの人となりを知り、相互理解を深める内容が主となっています。

武器改造システム


武器改造システムが追加されました。と言っても、作中に出てくる武器の大半は改造できません。神器を中心とした、一部のユニーク武器だけが強化できます。最大5段階まで改造できますが、神器以外の武器は強化上限が1~4までです。2が一番多いかな。

導入のきっかけはユニーク武器や特攻武器に飲まれて神器のヒエラルキーが下がっていた点と、お金の使い道を作りたかったからです。稼いで叩いた神器は超絶強力です。まともにプレイしていたら何本も叩ける様なバランスにはなっていないので、お気に入りの子を活躍させる為に使って欲しい。恐らく戦闘システムのオーバーホールはこれで最後となります。

一つ大変な問題を抱えておりまして、
武器が更新された際に強化値を引き継ぐ事ができません。
昔のスパロボみたいに、ゲッターGを強化しても真ゲッターには強化が引き継がれず、さらにゲッターG無いなった、みたいな令和ではありえない仕様になっています。スクリプト的に自分にはどうにも是正できない要素なので、ごめんなさい……仕様です……


せめてもの情けで、乗り換えのある武器は強化上限幅が大変狭くなっています。無駄になるカネは僅かなので許されよ……と言う気持ち。

難易度調整の話

また、全体的に難易度を上げる予定です。これはもう全く自分の感覚なんですが、やっぱ簡単すぎると面白くない!
武器強化とか育成とかその辺のリソースが、ゲームが簡単ってだけで色あせて見えるのです。敵が弱いと強化する意味が無いから……詰将棋みたいにするつもりは無いですが、ザルに自分好みに調整していきます。
また、必殺スキルが無くなって誰でも必殺できる様にしたのですが、敵から結構必殺を貰う様になってなんか凄い事故が多発するゲームになってしまったので、やっぱり必殺スキルが戻ったりする可能性があります。それは高難易度とは言わんのだ。


リビ、レビを描き直した話

リビ、レビの立ち絵を徹底的に直しました。
別人になっちゃってるので、賛否はあると思う。でも変えます。


一番変えたのは髪の毛の塗りです。今までは工程を再現しやすくする為、シンプルな仕組みの塗り方で描いてた訳ですが、今回それをやめました。見栄え重視で、すっきりしてるけど重厚で複雑な塗りにしてあります。

また悲惨なほど破綻していたデッサンを修正しました。主に鎖骨あたり、腕、頭のサイズですね。順に修正内容を説明します。


まず、ゴツい肩鎧で誤魔化されてるんですけど、肩がなかったのです。乳房が首に繋がってる様なヤバイラインになっていた……ちょっと首の長さが詰め足りてないんですが、とりあえず今回は放置。


次に異様に長い腕を直しました。元の絵、特に奥の腕の肘が腰骨まで届いていますね。自分でやって貰えると分かると思うんですが、こんな事は劉備でも無きゃあり得ません。大きい肩鎧に合わせて描いちゃって、中に入っている人体を見れて無かった。まどかタイタスみたい。


さらに頭のサイズです。正直この部分は狂いではありません。結局デフォルメなので、むしろアタマ大きい方がカワイイまである。ただ、現在の流行りからはちょっと離れています。ポケモンのキャラデザとかに近いバランスなのです。自身のレベルの向上の為に、今回ちょっと等身を上げました。

また髪の毛のボリューム自体を少し減らしているんですが、これは他のヒロインとの書き分けの為です。ウマ娘のグラスワンダーみたいなイメージで、ちょっと前髪を軽くしたかった。大人しくて未熟な騎士見習いみたいな雰囲気を髪の毛に込めています。全然関係無いけど、耳がめちゃズレてるな……次修正する機会があったら直そう。


最後にシルエットの強化の為に後ろ髪をごってり足しました。もさっと広がって隙間が空いている……こういうのがリッチなシルエットなのだ。

絵描きとしての野望

自分がこのゲーム制作を始めた理由は聖戦みたいなの作りたいゲーム制作を通して絵をバチバチに鍛えたい、と言う二つで、後者はかなり手ごたえを感じています。


リビの初稿が去年の七月なので、十か月でこれだけ変わったのだ。
す、凄い上手くなってる気がする!!!(自画自賛)
あんまり絵を変える事を躊躇わない理由もここにあります。もっと上があるので、今持っているモノにはあんまりこだわっていません。気が狂った様に素材ばっかり描いてるのもレベル上げを兼ねているからなのです。上がった画力は色々使い道があります。折角絵を描いているんだから、絵で仕事を取れるレベルになりたいな……と言うひそかな野望。
いや、取って見せるぞ。

ただ、立ち絵で鍛えられるのは立ち絵の部分だけなのでイラストの構成力はもっと鍛えていかないとな、と考えています。スチルを描かないと駄目だよな。

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