新体験版予告と拠点画面
最近濁った塗りしてるの、もしかして影が濃すぎか???、と思って意識してあっさりさせてみました。どうかな。
メインマップチップの変更
マップチップが変わりました。
目指したのはレトロコンシューマ的な、オモチャの様な元気のいい画面です。同じ2Dドットでもコンシューマゲームとパソコンゲームには大きな差があります。それは解像度の違いです。
これは往年のPCゲーム、ルナティックドーンのsteamのスクリーンショットなんですが、一目見てコンシューマゲームとは違うな、と言うのが分かると思います。パソコンゲームはドットのキメが細かく繊細なんですね。
SRPGstudioもパソコンゲームなのでやっぱりそのケがあります。RTPをそのまま使うと配置を工夫しても、どうしても素人臭さが出てしまう。確かモノリスソフトの方だったと思うんですが、「プレイ中一番長く見るのは風景だから、一番気合を入れなければならないのは風景だ」みたいな事を言われていたので、これは何とかしたいと思っていたのです。
そんな訳で、パソコン独特の細やかな画面を避ける為、今回は今までよりサイズが小さいマップチップを選びました。16×16のチップを引き延ばして使っています。つまり素材の精密さはダウングレードした訳ですが、このGBA感、自分では気に入っています。
海にこだわったチップで、海を深さに合わせて3色に変えられるのだ。正直滅茶苦茶ややこしくて見本通りには作れていないのだ……海と崖と砂浜が混ざるとなんかもうグッチャグチャになってしまう。残念ながら屋外だけのチップなので屋内はありません。
そんな訳で、室内は室内で別のマップチップを用意しました。
マップ間に挟まる世界地図も解像度に合わせて切り直してあります。関係の無い部分が多すぎるのでキーキャラクターで隠す様にしたらやたらカッコよくなった気がする。
SRPGの欠点
これはあくまで自分の考えですが、SRPGには大きな欠点があります。それは直感的なレスポンスの欠如です。ターン性SRPGの場合、1ターンに取れる行動の回数は自ユニットの数が上限です。10人出撃しているなら、プレイヤーは10回のレスポンスしか受け取れないのです。
FEでは戦闘、移動に加えて村の訪問、会話や開錠、制圧に買い物、民家での情報収集に隠しアイテムの探索……これら全ての要素を1ターン10回分の行動リソースから払わなくてはいけません。これほどプレイヤーから干渉できる機会が少ないゲームジャンルも珍しい。SRPGが人を選ぶ大きな理由です。
先達の解決方法
本家FEは風花雪月でこの欠点を解消しています。
https://www.youtube.com/watch?v=9ZqLpzlaiyo
この作品はシミュレーションパート以外はSRPGではなくRPG風にになっていまして、恐らくこれが現時点での最適解です。つまり情報収集、アイテム探索、買い物等の余分な部分の大半を自由に歩ける拠点の中に押し込む事でプレイヤーをターン+マス目移動の呪縛から解き放ったのです。
アナログパッドを倒せばキャラクターが走る、他のキャラクターの横でボタンを押せば会話ができる、RPGの当たり前を取り込んだ結果幅広い層に受け入れられる大ヒットになりました。
SRPG感が薄いのもその辺が要因です。学園パートが本編みたいな感覚無かったですか?戦場でやる事が整理されたので、ゲーム全体でバトルフィールドにいる時間の比率が減ったのです。バトルが簡素になった分、ブレイク等の要素を入れてボリュームを上げてあり、それがさらにRPGっぽさを増しています。
RPGパート試作
本家が頑張っているのだから、フォロワーである自分も追随せねばなるまい。そういう訳で試験的にRPGパートを作りました。前後左右自由に移動し、物を調べたり、話しかけたりできます。誤解のない様に言っておきますが、マップ間に挟まる1シーンだけを切り取った物凄く簡素なモノです。
メインとなるのはこの拠点画面。風花雪月の学園パート……の超簡易版です。仲間キャラクターを揃えるにつれ、拠点がどんどんにぎやかに埋まっていきます。キャラクターによっては役割を与えられている事があります。
例えばザオラルはチュートリアル用キャラクターとして設定しました。話しかけると何度でも気になる項目を見れます。立っているゾーンも教室風で、増やした仲間が講義を受ける姿も見れたりも。
SRPGは出撃メンバーからあぶれたユニットが溢れがちなんですが、発想を逆転させてユニットをコレクションする要素にしよう、と思ってこんな形になりました。
単にコレクションするだけではなく、拠点で話しかければ次のマップの隠し要素のヒントや、敵クラスの弱点属性とかを教えてくれるみたいな、ユニットを仲間にすればするだけ得するゲームにしたいと考えています。「アーダンをハイライン城の南の海岸に放置したら追撃リングが手に入るぜ!」とか言いだすヤツもいるかもしれない(ネタバレ)。
ただし……
ただ、お借りしたプラグインが大規模な物かつ本来の使い方をしていないので、まあ挙動がアヤシイのなんのって……このプラグインは元々SRPGstudioでRPGを再現するモノなので、本当は切り替えて遊ぶ様なシロモノではありません。
例えばこの拠点画面は既存の本拠地画面と戦闘マップの間に挟まります。本来は本拠地画面の前が自然ですが、不具合が出るからここにしか入れられない、と言う技術的な限界からこういう仕様になっています。
また右クリックするとこういうRPG用のステータスとメニューが出ます。本当はこの画面自体を表示できない様にしたいんですが、そこまでの改変は出来なかったのでステータスを開いた際にメニューを表示する部分を刈りました。
他にもRPG中は支援会話の再生ができない、とかステータスの調整ができない、とかジャカジャカジャカジャカヤバそうな部分が出てきてちょっと踏ん切りが付きません。本当にこのまま進めて大丈夫なのだろうか?と言う不安。色んな要素をRPGパートに移し始めちゃったら、その部分はもう元に戻せない……
そんな訳で近日中にRPGパートの入った体験版を配布します。現行仕様の十二兵装物語が3~4話だけ遊べます。
完全な動作確認版ですが、良かったら協力して貰えると嬉しいです。また、プラグインに詳しい方も良かったら協力して貰えるとありがたいです……
個人的に一番心配している部分は、ゲームパッドです。試した事がないので、何があるか分からない状態になっているのだ。
Steamのお話
前回話したコレですが、色々見通しの甘さが発覚しました。いや、いつも見通しは甘いのだが……
まず一つ目はアプリを登録するには100ドルかかると言う部分です。そりゃそうなのだ、あれだけの場所に無料で登録出来たらノイズで溢れてしまう!これは預り金の様な物で、1000ドル売ると返却されます。
人の多い所に行きたくてsteamを目指したのに、金なんか取ったら誰が遊んでくれるんだよ!!!
目指そうとした事の構造的欠陥にちょっとへこたれた瞬間です。よく考えたら市販のバリバリのゲームが並ぶレッドオーシャンなので、そもそも無料で出してもたかが知れている気はする……うん……隙間産業的に投げ売るにはちょっと手間をかけすぎているので、リターンを要求した時点で破綻するのだな。
本質的には手塩にかけて育てた盆栽の発表の場みたいな所があるので、100ドルは捨てたつもりで出す予定です。無料リリースのつもりだったんですが、有料にしておいて期間限定セールでタダとかのが得した感あってダウンロードして貰えるかしら、とか色々姑息な事を考えています。
後はゲームだけではなく、付加価値で何とかしてプレイヤーを引き込みたいな。イラスト業を頑張って「この人ゲームも作ってんだやってみよ」、みたいな導線を引きたいと思っています。来年はもうちょっとイラスト業に力を入れて、twitterフォロワー一万を目指したいなあ。
今回のオマケは主人公の妹のデザインラフです。良かったら見てみてね。
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妹の新デザインラフ
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