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ゲーム制作の記事 (69)

流れ雪月花 2022/06/20 21:00

プレイヤーファーストと素材の話

アンケートの話

作画用のipadを新しくしました。褪色の問題が解決した気がする……もしかして使ってたペーパーフィルムが良くなかったのか???


そんな訳で、まずは前回のアンケートの結果から。

こんな感じになりました、投票ありがとうございます!許容できる人が大半だけど、受け入れられない人も同じくらいいる、って感じですね。思ったよりNG派が多かった!もう少し少ないかと思っていました。

そんな訳で、IFの選択肢が沢山欲しい人には申し訳ないんですが、いい感じに配慮する事にしようと思います。画一的にどうする、とかじゃなくてなるべく嫌な思いをさせない様に地雷を避けながら組んでいく感じで。


聖戦とは全然別物になっちゃった部分ですが、ソーシャルゲームの文脈には沿ってるので多分そんなマズい事にもならないと思っています。よくその手のゲームで「どのキャラも主人公の事好きなの都合よすぎだろ」みたいな批判ってあると思うんですが、あれは「全てのキャラにプレイヤーの相方になるIFを用意している」だけだと思うんです。自分の経験上、都合悪く作る方が100倍ヤバイ


またFGOの話で申し訳無いんですが、Fate/ExtraのヒロインをFGOに実装した際に「前作の主人公の恋人だから今作の主人公には塩対応」と言う設定に沿った事をやりました。その結果、「前作からそのキャラクターを好きなプレイヤーが塩対応されて悲しむ」事態になり、結局その後に実装される同キャラは主人公にデレデレの個体ばかりになりました。

この件から感じたのは「ある程度の整合性を捨ててでも、目の前のプレイヤーの為に作った方がいいな」と言う事です。十二兵装物語もなるべくプレイヤーファーストのスタンスでやっていきたいと思っています。これは努力目標ですね。食いにくい部分なんか幾らでもあるんだから、潰せる所は潰しておきたい、と言う訳なのだ。

マップチップの話

これは与太話です。いや、さっきのも与太話だった気もするが……でも語りたいので語らせて貰えると嬉しい。いつも吐き出して思考を整理しているんだ。

SRPGstudio、物凄くレベルの高いツールなのですが、マップ画面のビジュアルが惜しいのです。


見やすいんだけど、ノペーっとしてるんですね。雲とか足して誤魔化そうとはしてるんですが、スーファミの紋章より情報量足りない感じがある……最近の流行りには上からオーバーレイで光を足して画面をリッチにする、みたいなやり方もあるんですが、このツールはオーバーレイをかけられないのであった。トホホ。

そうするとやっぱりマップチップから差し替えないといけなくなってくる。そこで、今気になっているのがコレ。


グリッドマップタイル素材集Pro

ちょっとFFTみあってカッコよくないですか?パッチワークみたいでオシャレだ……マス目のサイズが1.5倍になるので、高解像度でも見やすそう。ただ、カメラが寄る事になるので山とか森が今までみたいにはいかないだろうな、差し替えが大手術になるな……と言う事でやりたいけど今の所やる予定は未定です。やらなきゃいけない事に追い回されてる事だし、今余計な作業は増やせぬ。カッコ良かったから共有したかっただけである



背景の話


あともう一つ似たような部分なんですが、背景画像が足りない。特にSF系背景が厳しい……お借りしてきた数少ない素材をかなりヘビロテして使っています。



色々足りないので、たまに実写になっていたりする。違和感あってもある方がいいよな、と言う事で結構無茶やっています。昔のノベルゲームみたいだな。


この辺も実写です。良く見ると照明が……ただ、そういう世界観ではあります。一話で主人公の妹が持ってくる剣もゴム製だったり、戦車が走っていたり、文明の発達が歪な星なのです。メガネもあるぞ

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流れ雪月花 2022/06/12 18:45

シナリオとブシドーと当て馬およびアーダン

ストーリーのお話


シナリオをボチボチ進めています。最近はずっと素材を作っていたんですが、作りながらもじっくりと敵の親玉の目的を考えておりました。「何をしたか」、いわゆる行動の設定はあったのですが、「何故それをやろうとしていたのか」……つまり動機となる部分が3案くらいあって、決めかねていたんですね。とてつもなくワルい事をするんだから、滅茶滅茶強い動機が欲しい。たっぷり悩んだ結果、3案のどれでもないモノに決めました。自分の中では納得する動機を作れたつもりです。今後、それに沿ったシナリオを展開していくんだ。


自分はゲームのシナリオはアニメや漫画のそれとはちょっと違うと思っています。ステージとステージを繋ぐつなぎの様な物で、あんまりややこしい事をやるとプレイヤーの心が離れる気がする。そんな訳で、裏設定はネチネチネチネチ練っていますが、主人公一行の目的はあくまで「戦って故郷に平和を取り戻す事」で、軸をそこからズラさない様に考えています。多少読み飛ばしても何やってるか分かるくらいの話にしたいんだけど、出来てないかも……

ブシドーのお話


彼らは第三部から登場するブシドーです。FEの剣士的なユニットで技と速さに優れ、守備に不安があります。


ブシドーは呼吸と言う固有コマンドを持っておりまして、使う事で5戦闘の間、ステータスが上昇(または下降)します。逆に言えば5回戦闘しないと剥がれないので、どの呼吸を入れておくか考える余地がある……みたいな感じにしたい。基本となる風の呼吸は移動と速さが上昇するデメリットの無い呼吸ですが、他の呼吸は力を上げて守備を下げたり、守備を上げて移動を下げたり……と、一長一短ある形になる予定です。コマンドの元ネタは勿論某鬼滅の刃です。まんまだね。

大分後半になってから加入するクラスなので、一風変わったユニットにしたい。呼吸スキルの有効度合いにちょっと悩んでいて、バランスを考えたら呼吸をしていない状態ではちょっと弱めくらいのが面白い気がするけど、いちいちコマンド使うのが億劫になりそうではある……




FGO6.5章を遊んで思ったお話

FGOは大変好きな作品で、現在進行形で遊んでいます。今回ファンの中でちょっとだけ紛糾した要素があり、自作品にもちょっと繋がる部分があるな、と思ったのでそれについてアンケートを取りたいと考えています。6.5章のふんわりしたネタバレになりますので、嫌な人はこの辺でUターンして貰えると……申し訳ない!


間を空ける絵。





そんなわけで始めます。
6.5章全体で目立っていた要素、それは恋愛です。元々シナリオ担当がカップリング好きな方で、よくやってる印象なんですが、今回なんと3組もサーヴァント同士がイチャコラしておりました。2組は原典でのカップルだったので、まあそれほど問題にはなっていなかったのですが、1組だけ原典で何の絡みも無いカップリングがありました。その突然生えて出たカップルの片割れは、最近ホワイトデーで活躍した女性に人気のある美男子です。

事前にときめかせておいて、何で急に恋人なんか作るんじゃい!しかもこのカップリング必然性もねーじゃん!!

揉めたポイントを一言で言うとこういう事になります。これはちょっとハッとさせられた部分で、作り手からしたら沢山のキャラクターの中の一つでしか無くてもプレイヤーからすると「最愛のパートナー」になる可能性もある訳で、そういう風に扱わなければいけない。そう、そこで気づいたのがコレ。



ヒロイン候補に他の男あてがうの、IFでも結構なマイナス点じゃない?

前述の美男子も、「この恋心はこの特異点限定のオレの物なので、本拠地にいる君のパートナーとは無関係なんだよ」、って逃げ道を作ってるんですが、プレイヤーの心情的には納得できる物では無く、結果的に少なからずがっかりする人を出してしまった。
あった事は無い事にはならないのです。
そんなの入れ込んでるヤツが悪いじゃん」と言う意見もあるかもしれないですが、自分は配慮できる部分だったと思ったし、したいと思っています。そこでコレ。

これは支援とか配合みたいなゲーム的な都合は抜きで答えて貰えたら嬉しいです。キミの気持ちが知りたい!




男キャラにクセがある作風なので、余計に色々気を回してしまう。ヒロインの一人に横恋慕しているアーマーナイトとして考えていたポストアーダン、あまりに顔が悪いのでボツになりました。

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流れ雪月花 2022/05/29 23:42

需要の無い男キャラ祭り

最近は男キャラを中心に作業を進めていました。需要が薄い割に物凄い難産で、やってもやっても納得がいかない。とりあえず一応形にしたので報告になります。


帝国編アイキャッチ!

主人公を描き直した話


まずはここから。描き直した理由はデッサンが大変に狂っていて、会話を描く際にテンションが下がると言う理由と、もう一つ、横幅が大きすぎて色んな画面で詰まる、という部分を改善したかったからだったりします。


新型はこんな感じになりました。……正直なんか微妙かも!!!物凄い頑張ってるんだけど、直しても直しても気に入らない……さらにもう一つ、ゲーム画面上で大きな誤算がありました。


縦長すぎて絵のおいしい部分が半分以上切れた

うおおーぬかったわ!握った刀が見えないから情報量が減るし、余白の隙間が隠れてシルエットがドッシリと山形になってしまったのです。ちょっとレアリティ下がった絵になったかも……ウーンウーン。

ただ、マジで気合は入ってるのでどうにか直して使いたいな、と思っています。この土日の大半含む数十時間使っているのである。




敵将を描いた話


彼は帝国の将軍でリーと言います。三部以降に出ばってくるキャラクターで、90年代くらいの古いアニメの敵キャラみたいにしたくって、そういうイメージで描いてあります。帝国の将軍ですが、出身はルーシャン (作中でのアジア圏相当)です。実はα版でもひっそりと存在を匂わせてあったりします。


メインストーリーにバチバチに絡むキャラで、この半年くらい彼のバックボーンを練っておりました。他の敵将が機械獣みたいなモノなら、彼はシロッコくらいには重要なキャラクターです。プレイヤーに憎まれるにせよ何にせよ、心を揺さぶる様なキャラクターにしたいな、と思っています。努力目標でありますな。

先日のアンケートのお話


先日のアンケートの結果です。なんだか思ったよりずっと投票して貰っておりました、ありがとうございます!


やっぱり銀髪が正義なのだな。言い忘れておりましたが、このキャラクターはマムクート的な変身ユニットとなっています。ちなみに変身前は剣が持てます。

現状、変身前のグラフィックはただのロードだけどね!!!紋章の謎の踊り子とかチェイニーとかに剣を持たせて無理やり前線で使うのが好きだったので、そういう余白の要素を大事にしています。


僧侶のシャモンが変身で剣を持てるのもその辺から来ていたり。プレイヤーがその気になれば、何でもできるのがこういう計算式のシンプルなゲームの強みだと思っています。ゲームのデータに自分の色を付けやすくしたいな。


今回あまりに女っ気が無いので、誤魔化す為に落書きを入れる。オマケの線画用のペンを色々試してた際に描いた主人公ズ。なんかカサカサしたペンでした。

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流れ雪月花 2022/05/22 20:38

星の継承者

イラスト修行中……

最近はちょっと修業期間に入っています。


もっと今風の絵にしたいけどなんか違うのである。粘土を練った様な重さがある……ちょっと濃いのかもしれない。

そんな訳で今回の進捗はこちら。


子世代ユニットのリーダーですね。聖戦ではセリスの立ち位置で、配合のチュートリアルを兼ねたキャラクターになっています。ただ、特に世代交代は考えていないので、キャラクター的には結構薄めです。そんなに会話に混ざるイメージも無いです。彼女の活躍部分のシナリオはまだ全然未着手なので、描いてる間に変わる可能性はありますが……

ミニ四駆とかエヴァのプラグスーツみたいなイメージでデザインしました。まだ仮の物なので、ここから少しブラッシュアップが入ります。とにかくなんか濁ってる感じが気になる。クリップスタジオがファイルを書きだす際に、どういう訳か褪色するのに手こずっています。


黒髪でもいいんだけど、親に似すぎるのである。もうこれだけで誰の子供だか分かってしまう。最近黒髪の難しさに気づいて難儀しています。重いか薄いかのどっちかになってしまう……

一応アンケート置いてみたりします。最終的にはデザイン的な都合で別の色に変わったりする可能性もありますが、それでも良かったら答えて見て下さいね!


ちなみに、元々はこういうデザインでした。なんかモブ感が強かったので、こっちは別の子世代ユニットに流用する予定です。桃みたいなカラーリングには理由があったんですが、やっぱその設定やーめた、と手のひらを返したので特に理屈もなくこんな色になってます。

作中での子世代ユニットの扱い方

ちょっと色々考えておりまして、イベントでフラグを拾う時にユニットの枠が違うと物凄い不都合が起きやすい感じで、やっぱり内部的には母親と子のユニットの枠はリンクさせなきゃ厳しいみたいです。つまり「ステータスとカラーリングは違うけど、性格含むキャラクター性は父親が違っても同じ」……要は聖戦と同じですね。


あの父親からは娘しか生まれない、とか、あの父親の子は全員グレる、とかそういう作業をやっていたんですが、もう無理なのだ!!!!!フラグ管理がややこしすぎて頭おかしくなってしまう!完成しないのが一番バカバカしいので、とりあえず一旦選択肢を絞って完成を目指そうと思っています。キャラクターさえ絞れば、加入していれば喋る、加入していればクエストが解放される、みたいなシンプルな形になるのできっと何とかなるはず。

見た目やステータス、クラスなんかを差し替えるのは案外簡単なので、そこだけは残そうと思っています。なんか二か月前の絵が古く感じるぞ……恐ろしいな……

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流れ雪月花 2022/05/11 20:00

炎の女騎士

セントラルの立ち絵が変わりました

最近ちょっと描き直しが多いのは申し訳ない。何かを掴みかけてる気がしてて、一段上がる為に量より質の作画をしたくて、採算度外視して時間使うならヒロインに使おう……って感じでやってます。という訳でこちら。


作画カロリー的には全キャラで最大です。今出せる最大レベルを出力しようと、とりあえずできる事は全部やったし、何ならやった事の無い事もやってあります。大分塗りが濃いのはこの立ち絵がプロトタイプの実験作だからだ!


元の絵とは雰囲気をガラッと変えました。当初の想定とはキャラがズレたので絵を合わせたのです。元々は生真面目で苦労人の上級騎士と言う、ちょっとくたびれた、幸の薄そうな女性として作画していました。ジェイガンとかアグリアスとか、そういうイメージのキャラだったのだ。


しかし、物語が進むにつれて生真面目さは影を潜め、一生懸命だけど空回りして頓珍漢な事ばかりする新任パラディン、みたいなキャラになりました。そんな訳で今回は熱血体育教師っぽくアレンジを加えたのであった。スカートの2本ラインはジャージっぽくしたかったんだけど、凄く上手くいった気がする!

デザイン的には、リビやレビよりレアリティが一つ高いイメージです。フォルムも大分ゴツゴツしています。胸や足に肉を目いっぱい盛ってるのは、彼女が他の子たちよりアダルトな年上の女性なんだぜ、と言う事を強調したかったからだったりします。最近体重が色っぽさの肝だな、と思っていて、ムチムチに描くのを意識しています。やりすぎるとどんどんエスカレートして狂うから、この辺までにとどめておこうと思う次第。


全然話は変わりますが、それぞれの勢力ごとに多少衣装の統一感を出そうと思っていて、リコッタの騎士は十字の意匠の入った白い鎧が特徴となっています。ロックフォールは袖を通さないケープや上着なんかを羽織っている点が共通しており、ナチュラルなんかはその辺で本来の出自を現しているのです。

多分だけど、この二人と主人公もいずれ直すと思われます。ナチュラルは古いけど目いっぱい労力をかけてあるので作画的には満足いってるんですが、いかんせんちょっと幼すぎるのである。等身が低くて目が大きすぎた……一応彼女は正ヒロインなので、作品の中で一番いい立ち絵を用意したいと思っています。

ゲーム内容の話

なぜ絵の事を長々語ってるかと言うと、こちらにあまり進捗が無いからです。いや、作業自体はやってるんですが、変数管理とかそんな事ばっかりで出せる事が無いんだよ!次のα2はセーブデータをα3以降に持ち越せる様にしたい、と考えておりまして、その為に必要なスイッチと変数はあらかじめ用意しておこう……と現状使わない分まで設定しています。正直面白くなくて進みが悪い。

ここで気になるのが、「毎ターン凄い数のキャラの組み合わせの距離をチェックして好感度を加算していくの、もしかして重くなるか?」と言う点です。自分のPCはそこそこのゲーミングPCなので別に気にならないんですが、ロースペックのパソコンで回した時にこれが本当にすんなり動くのか疑問なのだ。ヒロイン一人ごとに3人分の好感度があると考えると簡単に50くらい行きそうで怖い。

ガンになりそうなのが全組み合わせの距離を計る部分なので、主人公以外の分は拠点会話に入れちゃって物語進行に応じて自動的にアンロックされていく、とかでもいいのかな……とか思ったりもする。恋愛要素無いしね……両者のレベルで解放とか、クエストクリアで解放とかでもいいかな。毎ターン計算するのがとにかく気持ち悪い。滅茶苦茶悩みポイントです。

クエストマップのお話

また、簡単なシナリオがついた外伝クエストを幾つか増やす予定です。主に稼ぎ目的ですね、経験値、資金、好感度を得る手段となります。ちなみに、やらなくても全然大丈夫です


クエストマップの大半に強○出撃メンバーが設定されていて、レギュラー入りしていないユニットもそこで使われるから多少鍛えられる……みたいな物を目指しています。その為、割とレギュラーから外れがちなユニットが中心になると思われます。クリアでステータス強化や武器の入手、固有武器やスキルのアップグレードがあったりするかもしれない。ソシャゲとかで、後付けでキャラクターに強化クエストがあったりするの、自分はワクワクして好きなんですよね。

子作りシーンのお話

あとはこれですね……そろそろシーンの仕様を決めたい。俺屍の交神の儀みたいに、滅茶滅茶ストレートに肉体関係を匂わせるつもりではいます。カットインで男女の手が絡んでたり、半裸の体だったり、とかそういうのを入れたいけど……この辺って演出の領域なんでまるっきり専門外なんですよね。滑る気しかしない……絵描きは材料を作る人で、料理を作る人では無いと思うのだ。
ご褒美として考えるなら、本当は個別のエロスチルだよな。割とずっと頭の片隅にあります。でもそれをやる場合まず引っ越しを考えねばならぬのだ……

最近悩むポイントが多くて作業が難航していますが、ボチボチ頑張りたいと思います。

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