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流れ雪月花 2022/05/11 20:00

炎の女騎士

セントラルの立ち絵が変わりました

最近ちょっと描き直しが多いのは申し訳ない。何かを掴みかけてる気がしてて、一段上がる為に量より質の作画をしたくて、採算度外視して時間使うならヒロインに使おう……って感じでやってます。という訳でこちら。


作画カロリー的には全キャラで最大です。今出せる最大レベルを出力しようと、とりあえずできる事は全部やったし、何ならやった事の無い事もやってあります。大分塗りが濃いのはこの立ち絵がプロトタイプの実験作だからだ!


元の絵とは雰囲気をガラッと変えました。当初の想定とはキャラがズレたので絵を合わせたのです。元々は生真面目で苦労人の上級騎士と言う、ちょっとくたびれた、幸の薄そうな女性として作画していました。ジェイガンとかアグリアスとか、そういうイメージのキャラだったのだ。


しかし、物語が進むにつれて生真面目さは影を潜め、一生懸命だけど空回りして頓珍漢な事ばかりする新任パラディン、みたいなキャラになりました。そんな訳で今回は熱血体育教師っぽくアレンジを加えたのであった。スカートの2本ラインはジャージっぽくしたかったんだけど、凄く上手くいった気がする!

デザイン的には、リビやレビよりレアリティが一つ高いイメージです。フォルムも大分ゴツゴツしています。胸や足に肉を目いっぱい盛ってるのは、彼女が他の子たちよりアダルトな年上の女性なんだぜ、と言う事を強調したかったからだったりします。最近体重が色っぽさの肝だな、と思っていて、ムチムチに描くのを意識しています。やりすぎるとどんどんエスカレートして狂うから、この辺までにとどめておこうと思う次第。


全然話は変わりますが、それぞれの勢力ごとに多少衣装の統一感を出そうと思っていて、リコッタの騎士は十字の意匠の入った白い鎧が特徴となっています。ロックフォールは袖を通さないケープや上着なんかを羽織っている点が共通しており、ナチュラルなんかはその辺で本来の出自を現しているのです。

多分だけど、この二人と主人公もいずれ直すと思われます。ナチュラルは古いけど目いっぱい労力をかけてあるので作画的には満足いってるんですが、いかんせんちょっと幼すぎるのである。等身が低くて目が大きすぎた……一応彼女は正ヒロインなので、作品の中で一番いい立ち絵を用意したいと思っています。

ゲーム内容の話

なぜ絵の事を長々語ってるかと言うと、こちらにあまり進捗が無いからです。いや、作業自体はやってるんですが、変数管理とかそんな事ばっかりで出せる事が無いんだよ!次のα2はセーブデータをα3以降に持ち越せる様にしたい、と考えておりまして、その為に必要なスイッチと変数はあらかじめ用意しておこう……と現状使わない分まで設定しています。正直面白くなくて進みが悪い。

ここで気になるのが、「毎ターン凄い数のキャラの組み合わせの距離をチェックして好感度を加算していくの、もしかして重くなるか?」と言う点です。自分のPCはそこそこのゲーミングPCなので別に気にならないんですが、ロースペックのパソコンで回した時にこれが本当にすんなり動くのか疑問なのだ。ヒロイン一人ごとに3人分の好感度があると考えると簡単に50くらい行きそうで怖い。

ガンになりそうなのが全組み合わせの距離を計る部分なので、主人公以外の分は拠点会話に入れちゃって物語進行に応じて自動的にアンロックされていく、とかでもいいのかな……とか思ったりもする。恋愛要素無いしね……両者のレベルで解放とか、クエストクリアで解放とかでもいいかな。毎ターン計算するのがとにかく気持ち悪い。滅茶苦茶悩みポイントです。

クエストマップのお話

また、簡単なシナリオがついた外伝クエストを幾つか増やす予定です。主に稼ぎ目的ですね、経験値、資金、好感度を得る手段となります。ちなみに、やらなくても全然大丈夫です


クエストマップの大半に強○出撃メンバーが設定されていて、レギュラー入りしていないユニットもそこで使われるから多少鍛えられる……みたいな物を目指しています。その為、割とレギュラーから外れがちなユニットが中心になると思われます。クリアでステータス強化や武器の入手、固有武器やスキルのアップグレードがあったりするかもしれない。ソシャゲとかで、後付けでキャラクターに強化クエストがあったりするの、自分はワクワクして好きなんですよね。

子作りシーンのお話

あとはこれですね……そろそろシーンの仕様を決めたい。俺屍の交神の儀みたいに、滅茶滅茶ストレートに肉体関係を匂わせるつもりではいます。カットインで男女の手が絡んでたり、半裸の体だったり、とかそういうのを入れたいけど……この辺って演出の領域なんでまるっきり専門外なんですよね。滑る気しかしない……絵描きは材料を作る人で、料理を作る人では無いと思うのだ。
ご褒美として考えるなら、本当は個別のエロスチルだよな。割とずっと頭の片隅にあります。でもそれをやる場合まず引っ越しを考えねばならぬのだ……

最近悩むポイントが多くて作業が難航していますが、ボチボチ頑張りたいと思います。

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流れ雪月花 2022/04/27 20:44

武器強化システム

支援会話のアンケート結果

まずは前回のアンケート結果から。

回答ありがとうございます。やっぱり必要だな、これは……
支援会話は今絶賛用意している最中なのですが、あまり短期間に書くと内容がかなり似通うので、好感度の計算する仕組みと支援会話の枠だけ用意して気長にやっていこうかと思います。




現時点で大分書いてると思う。
多すぎて主人公のタブからは全員表示されない……
α2の時点では主人公と前回の7人に4人プラスして11人を正ヒロイン枠として作る予定です。最終的には1ヒロインにつき3人の支援会話を作れたらいいな、と言う感じ。


インテグラルの支援会話に出張ってくるヤツ。ヒロインといいつつ恋愛要素はかなり薄めです。それを書く能力が無かった……ヒロインの人となりを知り、相互理解を深める内容が主となっています。

武器改造システム


武器改造システムが追加されました。と言っても、作中に出てくる武器の大半は改造できません。神器を中心とした、一部のユニーク武器だけが強化できます。最大5段階まで改造できますが、神器以外の武器は強化上限が1~4までです。2が一番多いかな。

導入のきっかけはユニーク武器や特攻武器に飲まれて神器のヒエラルキーが下がっていた点と、お金の使い道を作りたかったからです。稼いで叩いた神器は超絶強力です。まともにプレイしていたら何本も叩ける様なバランスにはなっていないので、お気に入りの子を活躍させる為に使って欲しい。恐らく戦闘システムのオーバーホールはこれで最後となります。

一つ大変な問題を抱えておりまして、
武器が更新された際に強化値を引き継ぐ事ができません。
昔のスパロボみたいに、ゲッターGを強化しても真ゲッターには強化が引き継がれず、さらにゲッターG無いなった、みたいな令和ではありえない仕様になっています。スクリプト的に自分にはどうにも是正できない要素なので、ごめんなさい……仕様です……


せめてもの情けで、乗り換えのある武器は強化上限幅が大変狭くなっています。無駄になるカネは僅かなので許されよ……と言う気持ち。

難易度調整の話

また、全体的に難易度を上げる予定です。これはもう全く自分の感覚なんですが、やっぱ簡単すぎると面白くない!
武器強化とか育成とかその辺のリソースが、ゲームが簡単ってだけで色あせて見えるのです。敵が弱いと強化する意味が無いから……詰将棋みたいにするつもりは無いですが、ザルに自分好みに調整していきます。
また、必殺スキルが無くなって誰でも必殺できる様にしたのですが、敵から結構必殺を貰う様になってなんか凄い事故が多発するゲームになってしまったので、やっぱり必殺スキルが戻ったりする可能性があります。それは高難易度とは言わんのだ。


リビ、レビを描き直した話

リビ、レビの立ち絵を徹底的に直しました。
別人になっちゃってるので、賛否はあると思う。でも変えます。


一番変えたのは髪の毛の塗りです。今までは工程を再現しやすくする為、シンプルな仕組みの塗り方で描いてた訳ですが、今回それをやめました。見栄え重視で、すっきりしてるけど重厚で複雑な塗りにしてあります。

また悲惨なほど破綻していたデッサンを修正しました。主に鎖骨あたり、腕、頭のサイズですね。順に修正内容を説明します。


まず、ゴツい肩鎧で誤魔化されてるんですけど、肩がなかったのです。乳房が首に繋がってる様なヤバイラインになっていた……ちょっと首の長さが詰め足りてないんですが、とりあえず今回は放置。


次に異様に長い腕を直しました。元の絵、特に奥の腕の肘が腰骨まで届いていますね。自分でやって貰えると分かると思うんですが、こんな事は劉備でも無きゃあり得ません。大きい肩鎧に合わせて描いちゃって、中に入っている人体を見れて無かった。まどかタイタスみたい。


さらに頭のサイズです。正直この部分は狂いではありません。結局デフォルメなので、むしろアタマ大きい方がカワイイまである。ただ、現在の流行りからはちょっと離れています。ポケモンのキャラデザとかに近いバランスなのです。自身のレベルの向上の為に、今回ちょっと等身を上げました。

また髪の毛のボリューム自体を少し減らしているんですが、これは他のヒロインとの書き分けの為です。ウマ娘のグラスワンダーみたいなイメージで、ちょっと前髪を軽くしたかった。大人しくて未熟な騎士見習いみたいな雰囲気を髪の毛に込めています。全然関係無いけど、耳がめちゃズレてるな……次修正する機会があったら直そう。


最後にシルエットの強化の為に後ろ髪をごってり足しました。もさっと広がって隙間が空いている……こういうのがリッチなシルエットなのだ。

絵描きとしての野望

自分がこのゲーム制作を始めた理由は聖戦みたいなの作りたいゲーム制作を通して絵をバチバチに鍛えたい、と言う二つで、後者はかなり手ごたえを感じています。


リビの初稿が去年の七月なので、十か月でこれだけ変わったのだ。
す、凄い上手くなってる気がする!!!(自画自賛)
あんまり絵を変える事を躊躇わない理由もここにあります。もっと上があるので、今持っているモノにはあんまりこだわっていません。気が狂った様に素材ばっかり描いてるのもレベル上げを兼ねているからなのです。上がった画力は色々使い道があります。折角絵を描いているんだから、絵で仕事を取れるレベルになりたいな……と言うひそかな野望。
いや、取って見せるぞ。

ただ、立ち絵で鍛えられるのは立ち絵の部分だけなのでイラストの構成力はもっと鍛えていかないとな、と考えています。スチルを描かないと駄目だよな。

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流れ雪月花 2022/04/20 22:49

支援会話のお話

支援会話の強化中

エメラルドの立ち絵が大幅改修されました。
かなり序盤の方のキャラクターなので、古さが際立ってていたのです。


まず、これが初期型。塗りがボワついてて顔がむっちりしています。


表情を作る際に塗りを合わせた第二版
全体的に陰色が濃くくっきりした塗りが標準になったので、ざっと合わせた物です。


そしてこれが最新型です。
他の人から見ると分からない事も多いと思うんですが、制御しきれてなかった部分を制御しなおしてあります。頭が水平なのに頭頂部が見えてるとか、画面奥に向いてるはずの袖が平たくなって横向いてるとか、腕がねじ曲がって肘だけ内側に来てるとか、その辺の違和感をちゃちゃっと直せる範囲で直した次第。はっきり言って直し切れてない。ここまで狂ってると、本当は1から全部描き直した方がずっと良くできるんだけど、そこまでしてると永久に古いのを描き直すハメになる……

そもそも、元々は描き直す予定は全然無かったのだ。今回描き直したのは「支援会話を描いてる際に表情を付けてたらヘタすぎて我慢できなくなった」と言う理由です。一応ヒロイン候補ではあるのに、表情がマジでひどくて許せなかった……


こんな感じになりました。肘が直してもストンとしてて嫌だな……外に開けばよかった。

支援会話を見直し始めたのは、Twitterを眺めていたら支援会話って意外と需要あるのかな?と感じたのがきっかけです。支援会話は重視していなかった部分ですが、需要があるなら用意できなくはない部分でもあるのです。キャラクター二つ並べて関係を捻りだすだけだからね……正直立ち絵の労力からすると恋愛色を抜けば何でもない部分ではある。そこでアンケートを取ります。

良かったら答えて見て下さいね。

追加された立ち絵

さらにシビリアンのヒロカズの立ち絵が変わりました。


元々は山賊の改変だったんですが……

ゴリゴリのマッチョに
描き下ろした理由は、新幹線の中で暇だったので落書きしたからです。可愛い女の子とかは資料をみっちりさらいながら描かないといけないので外作業には不向きなんですが、こういうむさいユニットはさらっと描けるのが強みなのだな。


他にもこんなオッサンどもが増えたのだった。まだまだあるぞ。


子世代ユニットの下絵。ちょっと装飾不足は感じるんですが、子世代だしいいかな、って感じ。youtubeで塗りの動画とか見ててちょっと変えようかな?と思っているので、もしかするとこの子がテストケースになるかも。大して変わらない可能性も多々ある

システム部分の改良


表示されるスキルが6カケ2行になりました。右にはみ出てしまうのと、8個以上表示されないのが悩みだったのですが、これで12個まで綺麗に出る様になったぞ。スクリプト競合の弊害で戦力値が表示されなくなりましたが、まあ……あんまり意味のある数字じゃ無かったし、スキル表示のが重要だと思う。

もう少しゲーム全体の形が整ったら、α2に向けてテストプレイを開始する予定です。多分時間をかけるのはここでなくてはならんと思う……切に。プレイ時間の短縮はちょっと怪しいんですが、できるだけ頑張りたいと思います。ゴールドに稼ぎ方と使い道を明確に作りたいな。

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流れ雪月花 2022/04/12 21:21

散らかる杖のオーバーホール

ユニット固有の武器、魔法の話

細々と細かな仕様の変更を行っています。


一番大きな変更点として、キャラクターごとに固有の専用装備を持っているユニットが増えました。アイテム入れ替えの手間を軽減する目的での変更で、主にシナリオの進行や支援レベルの上昇でアップグレードされていきます。

その流れで、杖はカテゴリが白魔法になりました。杖を習得する、と言う文言がなんだか気持ち悪かったのだ。ちょっとFE感無くなっちゃうけど……

???(未)と言うアイテムで鞄が埋まっていますが、これは支援レベルを上げる事で使用不能の枠に入っている魔法が使える物と入れ替わる、と言う仕組みです。ちょっと画面がうるさいけど、現状このキャラだけなので許して……固有の白魔法はマップごとに使用回数が回復するので、割とガンガン使っていけるはずです。

既存の杖に当たる物が全廃された訳ではなく、耐久性で使い減っていく物も勿論あります。



杖だけではなく、武器も一部固有装備になっています。レビは大剣使いと言う特色を付けたかったので、固有装備が大剣に。姉のリビは槍を持っています。


最初は鉄の武器相当ですが、それぞれのクエストをこなす事で専用武器がアップグレードされていきます。固有装備と言っても一枠潰れてるだけで、別に何でも使えるので多分そこまでプレイ感は変わらないと思います。好感度を上げる事がキャラクターの強化や個性出しに繋がっていくのでモチベが上がるんじゃないか、という皮算用なのである。


全然関係無いけど、山賊の立ち絵の使用率が高すぎたのでチンピラを描きおろしました。AKIRAっぽい童顔をイメージしたモブです。


同じく、鎧の若武者モブが多すぎたのでウィリアムに専用の立ち絵が付きました。合わせて名前もモンゴル風に戻ったのだった。男キャラとか需要が無いのは理解してるんだけど、使い回し削減の為なので許されて……

特攻の整備


特攻だらけのゲーム性を反映して、敵が自身に対する特攻武器を持っている場合警告が出る様になりました。これで適当にプレイしてたら、敵が思わぬ特攻武器持ってて事故った、みたいなイライラが減るはず。


逆にこっちが有効な特攻武器を持っている場合もヒントアイコンが出る様に。こういう直感的な部分は凄く大事に考えています。自分でスクリプトを描けるわけでは無いので、感謝しきりなのであった。ありがとうございます!

今回はゲーム性中心の更新でしたが、近々α版を差し替える予定です。とは言ってもシステムとバランスを整えるだけなので、一度触った事のある人はプレイしなおす必要はありません。配合のシステムを組む前に土台を叩いて固めている途中なのですね。そんな訳で今回はα版の宣伝をしないで終わるのだ。

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流れ雪月花 2022/04/06 00:15

小更新……ケモノができた話

ケモノ完成

今回はそれほど内容の無い更新になります。

前回アンケートを取ったケモノを作っておりました。いつも回答ありがとうございます!今回は素直に踊り子にしようと思います。


こんな感じのデザインになりました。正直ケモ度は滅茶苦茶落ちてしまった感じはある……下半身とか全部毛皮にして服を着せない様にしようと思っていたんですが、色貼ってみるとなんかダサくなっちゃって、結構こね回してしまった。フェリシアとかディスガイアの猫又族とかのイメージで考えていたんですが、なんか絵の情報量が足りない感じがしちゃったのです。手も着ぐるみみたいになるのが気になって、どんどん普通のサイズに……チョイ役にこれ以上時間を割きたくないのもあり、これにて打ち切りである。
メインヒロインレベルに時間使ってしまった!

ドットも打ちました。自分で言うのもアレですが、上達しておる……やっぱりドットも基本的には絵なので、画力と共に向上しますね。個人的こだわりポイントはうっすら左右非対称な所です。自分の考えでは正面でも半身のが絶対的にカッコイイのです。

画風がなんか違うな……

髪型のせいでフォルムがボスユニットみたいな感じなのも気になるっちゃ気になるんだけど、まあいいか。

ちなみに正面しか打ってないのでカニ移動です。歩行グラ作る手間をかけるなら、バトルグラを描きたい。超手抜きで良かったら多分用意できる気がする。弓か魔法なら一枚描いて手を突き出すモーション足すだけで作れるので……身体を回さないと手打ちになっちゃってカッコ悪いんですけどね。

モーションで一番大変なのは歩行です。歩いたら身体の向きも変わるし髪も靡く、適切に描かないと滑る様に移動してしまう、と地味な割に手がかかります。それだけ手間かけるなら主人公描くよな……ここ最近ずっと素材の用意しかしていなくて、本当はゲーム制作は分業しないとダメだな、と感じています。人一人でやれる事には限界があるんだなあ。

オマケの内容の無い話

パワプロと言う野球ゲームがあります。あのゲームはサクセスモードと言う、選手育成専用のモードがありますが、彼女を作ってクリアすると特別なスキルを貰える、と言う仕様があったりします。


ずっとそれをやろうと思っていて、α版でもメインヒロインの好感度を上げ切るとスキルが追加されたりしておりました。α版では単なる発動率の悪い月光だったのですが、なんか地味すぎる気がしたので次のバージョンでは効果が疾風迅雷に変わります。

このスキル追加を、メインヒロイン外まで拡張するかちょっと悩んでいたりします。最初このゲーム作りだした時にはハーレムなんて無かったので、それぞれにスキルを持たせるつもりだったんですが、同時攻略できる様になった現状で全ヒロインにスキル追加を実装すると主人公がハリネズミの様にスキルだらけになってしまう……選ばれた数人だけ特別に渡そうか、とか色々思案中です。

プレイヤーに逐一ご褒美を渡したい!……と言うのが自分の考えなのですが、ファイアーエムブレムは数字が結構荒いのでやりづらいです。ステータス上限が低いので1点の価値が高くて調整のしづらさを感じます。ステータスを0.2刻みで上げたいな……ご褒美が5点溜まったらステータス1上がる感じの……変数使ったらなんかできそうな気がしなくもない……

超不安定なバランスのα版、現在無料プランで配布中なので良かったら遊んでみてね。次は別物になるくらいブラッシュアップするつもりです、今後もよろしくお願いします!

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