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わんわんプランの記事 (77)

流れ雪月花 2022/01/13 22:17

アーチャーとトーフの話

体験版をリリースしようとして

とりあえず14話までは破綻なく遊べる様にしよう……とした所、思った以上に色々作業が!多い!その中で恐らく最大タスクだった、アーチャーの立ち絵を描きおろしました。


大分好き嫌い分かれるデザインにしてしまった……元々赤紫と原色バチバチの緑をぶつけ合って下品な色気を出したいな、と思っていて、そのコンセプトに全力出したらこんな風になりました。本当は染め方の乱暴なスト2のケンみたいな金髪にしたかったんだけど、色が喧嘩しすぎるので少し馴染ませてこんな色合いに。当初の予定であった不良少女を通り越して創作のインドの神様みたいになったかもしれない。


全力の腹
一枚前にガチガチの絵を描いてたので、エンジンがあったまってて思ったより魂の入った一枚になりました。しかし、彼女は立ち位置としては紋章のゴードンなのである。いや、もっと言えばトーマスのが近い……モブオブモブに気合の入った絵が行っちゃったなあ。バ、バランスが……


5か月前に描いたのはこんなのだったので、改めて滅茶滅茶上達したな、と感じたりします。ゲーム制作を通してスキルアップをして行きたい。

体験版作業の続き

何故14話なのか、という話なんですが、話の根幹に至るネタバレが15話から、と言うのが一つ。そしてもう一つ、娯楽は掴みを一番頑張らなければならないから、という点。つまり、そこまで遊んでくれたら恐らくその後に投げ出す人間は大分減るだろう、と言う考えです。

あらゆる娯楽でそうですが、最も投げ出されやすいのは一番最初です。作品の消費には労力が必要なので、人は新しい物に触れる際、無意識で切り捨てる理由を探しています。だからそこを引き留める為に最初に面白い事をギュウギュウ詰め込んでやりたいな、と頑張っています。


ただ、詰めすぎてる可能性もあるし、詰めた物が良くない可能性もある。もう自分では何も分からん……そんな訳で、リリースにはもうちょっと時間がかかりそうです。移動の多いマップの距離を詰めたり、ゲームオーバーになりそうな部分の芽を摘んだり、地道な事を延々やっておるわ。

難易度の話

そう言えば、ゲームオーバーになるのは最高に萎えるポイントなので、なるべくゲームオーバーは避けようとしています。ただ、難易度が低すぎてもつまらないのも間違いない事実。そんな訳で、一つだけ難易度を増やしました。


名付けてトーフモード
主人公の守備系ステータスが下がり、見切りのスキルが消失し、オマケにマスクデータで回避率に逆補正を付けてあります。今作の主人公は幸運が0で、被クリティカルは見切りで防ぐ、というステータス合計詐欺を働いているスペックの持ち主な訳ですが、トーフモードでは見切りが無いので純粋に事故死しやすくなっています。恐らく気軽に前に出せなくなり、多少アタマを使う様になるんじゃないかな……という乱暴な調整。クラスもお豆腐ロードへ変化します。

この辺の難易度にも色々考えがあるので、次辺りに話したいな。ここに文章化する事によっていつも考えを整理しているのです。

アンケートの話


アンケートありがとうございます。とりあえず血統持ちの二人は下ろさせて貰う予定です。キュアン&エスリン枠と思って貰えるとありがたい……

面白半分に入れた3つめに投票している人がまあまあいて面白かったです。

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流れ雪月花 2022/01/10 07:00

子世代ユニットと体験版の話

最近の悩み

作業が進んで、ある程度の形になってきて初めて見えてくる問題点があります。今回は子世代ユニットの登場時期です。

まず、親世代と子世代を両用するなら、加入させるタイミング的には20レベル、クラスチェンジするかしないかの時期くらいだな、と当初の自分は考えていました。現実に子世代ユニット生産の解禁はそのくらいの時期になっています。


しかし、好感度は別です。全然上がりきらん……普通にプレイした場合BからCランクが二人くらい、大半はD~Eランク、といったバランスになると思われます。これらがAに上がる頃にはもはやユニットの入れ替えの時期は完全に過ぎ去っており、育成はあらかた完了し、ゲームは畳まねばならない時期になっているでしょう。これはシナリオでバカやった事が原因です。諸事情で好感度を上げられない期間があまりに長すぎた。


乱暴に解決するなら好感度の上がりを早くしちゃえばいいんですよ、爆速で仲が深まって種馬の様にユニットを作るゲームになります。ただ、これは間違いなくプレイヤーに「雑さ」が伝わる解決方法なので避けたい。こうして見ると聖戦が二世代に分かれていた理由が分かります。リセットしなかったら無理なんだ、このシステムは……

2通りほど解決方法を考えていて、一つは子世代ユニット生産のトリガーを支援レベルCまで落とす事です。ヒロインとの愛の結晶としてのユニット、ではなく交流の過程でのユニットと言う形になります。実はシナリオ的にはそこまで無理の無いやり方だったりします。

もう一つはハーレムの縮小です。正直主人公に全部のしかかってるのがしんどい!プレイヤーの分身だと思って欲しくて、癖のない優等生として描写しているので、あっちこっち手を出す様な事はできなくて、結果として女性からアプローチされまくる主人公になっています。その状況自体がちょっとつらい……

FEの主人公ではマルスがシーダ、チキ、カチュア、マリーシアで4人、ロイがリリーナ、セシリア、シャニー、スー、ララム、ソフィーヤで6人、好かれるにしてもそのくらいが限度だと思うんですよね。彼らにせよ結局選べるのは一人な訳だし。

一応アンケートを置く。民意は大事だ。実はハーレムとかそこまで需要なくなくなくない?

今後の方針

そんな訳で、主人公のカップリングをちょっと減らそうかな……と思ったりしています。


特にこの二人がキツい。主人公と恋愛関係になると株が落ちる方々です。また加入のタイミング上好感度を上げる余地が少ないのもあります。彼らに他の恋人をあてがうと物凄くスムーズに事が進む。そうしたい。


あとこの子も本当は無理がある。メインヒロインの事が大好きな部下なので、本来絶対無い組み合わせです。ただ、前述の二人と違って支援会話は完成しているので一応保留。仲間になるタイミングが早いので好感度自体は稼ぎやすい子です。


さらにこっちの子。これも支援会話は完成していて、その出来栄え自体も満足がいってるんですが、好感度条件緩和の為にユニット生産条件をCランクに落としたい。この子に限らず、貞操観念低めだったりガチ惚れしてるタイプの子は子供を作る必要条件を下げる事で生産タイミングを早めていきたいな、と思っています。目標としては30話の段階で子世代ユニットが半分強くらい揃ってるといいかな、と。

なぜここまで子世代ユニットの生産時期に固執するかと言うと、血統持ちの子世代ユニットを揃える事を特殊エンドの条件にしようと考えているからです。これは勘違いして欲しくないんですが、別にトゥルーエンドでは無いです。一応マルチエンディングを構想していて、ヒロインの中から誰を選ぶのか、子供たちがどうなるのか、を簡単に描写したいと思っています。プレイヤーの選択に答えを出すゲームでありたいなあ。


体験版の話

14話まで遊べる体験版を出す予定です。これは誰でもダウンロードできる様な形ではなく、人を募って少数に遊んで貰う形にしたいと思っています。人数を絞る理由は、体験版を遊びたいと思ってくれる様な人に完成度の低いバージョンを渡す様な真似はあんまりしたくないから……ブラッシュアップのポイントを探り出す為のαテストみたいな物になります。


体験版を出す目的はバグとか誤字脱字もそうなんですが、何よりも「プレイをやめたタイミングとその理由」だったりします。マップが単調すぎるとか、話がくどいとか、色々あると思うので、自分がやりたい事とプレイヤーの感想を折衷する工程にしたいと思っています。完璧を求めすぎると完成しなくなるので、そうした意見をちょっとだけ聞きます。坂道を転がるトロッコを右に押すか左に押すか、くらいの気持ちで。

リリース先の話

また、今作はフリーゲームになります。本来は一生懸命作った物なのでマネタイズしたいはしたいんですが、1000円取って2~3人に遊んで貰うよりは、無料で10人20人に遊んで貰う方が多分得だな、と思いました。好きな物を好きに作って商売するのは大抵がっかりする結果になるのだな。自分の技術力で売り上げが欲しいならエロでやります。これはエロをナメてる訳じゃなく、金を取るならスタートがそこじゃないと話にならない、という私見です。

このゲームは自分の好きな要素をみんなと共有したい!という気持ちで作っているので、遊んでくれるプレイヤーが少ないのが一番こたえます。そして無料だからといってそれほどプレイヤーが多くないであろう、厳しい世界だとも思っています。ここまで読んでくれた人には、完成した暁には是非遊んで欲しいなあ。自分も投げ出さない様に頑張るからさ。

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流れ雪月花 2022/01/07 01:09

続・カップリング

カップリングのお話

徐々に交配のシステムに手を入れています。


現在は3マス以内にいると徐々に仲が良くなる、という本家の緩和型です。このスクショの場合、全員の好感度が上昇します。


好感度が一定数溜まると、隣接時に絆を繋ぐというコマンドが出現します。


選択するとコミュニケーションイベントが発生します。この辺はGBAのFEそのまんまですね。EからAの五段階あり、上昇するにつれ支援が発生します。


また、シナリオでミッションを達成したり、外伝クエストをクリアするとデートチケットなる物が入手できます。


これを所有していると、拠点にデートスポットが出現し、女の子を誘う事ができます。ちなみに使い切りタイプです。


誘った場所によって好感度が上昇します。今回は嫌いな場所に誘ってしまった様ですが、これでも少しだけ上昇します。優しい女しかいない
子世代ユニットを生成するには、錬成する為の素材とAランクの好感度が必要となります。

同時に出撃するだけで好感度上昇、とかも考えたんだけど、その場合普通にやってるだけでバカスカ好感度が上がるので恐らく落とした感が無くなると思われます。と言うか、現状でも既に落としたくない子の好感度が上がりがちです。本家と変えると歪む所が出るので、落とし処に悩むな……


ヒロインの一人をちょっとだけ弄りました。
少しソリッドな印象に。表情も変わる様になりました。


イケメンを増量した話

モブがオッサンばっかり問題の緩和を計る為、少しイケメンを増量してみました。


こ、コピペ軍団……!

うるさいうるさい!モブにそこまで手間はかけられんのだ!それにイケメン顔に服装までカッコイイと主役を食ってしまうので、ちょっとザク2感のある衣装になりました。それはおいといても、この独特のカラーリング昔のFEっぽくて自分は好きです。敵、NPC、新武将、そしてもしかしたら子世代の追加分とかに使われる予定です。

ただちょっと問題点もあるにはある。


こういう顔の新武将を作ったとして……


ヒロインにこういう顔の子供ができたとしたら、「誰の子なの?!」という無駄な修羅場を産んでしまうのである。これだけは絶対に避けねばならぬ……やっぱ子供はユニークグラじゃないとな。

これに関連した話ではあるんですが、やっぱりちょっと味方ユニットが多い!
モブ顔中心に少し省いていく作業を挟む予定です。紋章二部とかソシアルナイト系ばっかり10人とか仲間になるのでそういう感覚で作業しちゃうんですが、いざ動かしてみるとダブつきがひどいので面倒見切れない所からカットしようかな、と。何しろこのゲームにはロストが無いのである。予備は永遠に予備なのだ……

ヴェスタリアサガとか実はまだ触ってないんですが、あれはどういうバランスにしてるのかな。やっぱり死にユニットもいるのかな。あんまり近い所から影響受けたくなくて遠ざけてる部分があります。

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流れ雪月花 2022/01/03 03:17

ブサイクは描くのが難しい?

Twitterにこんな投稿が流れてきてました。
https://twitter.com/takenokokun0521/status/1477517424711077888

ブサイクが作画コストが高い?
自分の実感では作画コストが高いと考えた事はありません。むしろ低いまである。何故そう考えたか、その辺の事をちょっと書いてみたいと思います。

マジでブサイクの事しか語らないので、興味無い人は申し訳ないのでブラウザバックをお願いします。



現在制作中のゲームには、お世辞にも美形とは言えないキャラクターが多く登場します。


多分SRPGSTUDIO界隈でもブサイク率は高めだと思います。なんでブサイクばっかりこんなに描きよるんじゃ、と言う話なんだけども、色んな顔描くのが好きで描きたい、という自分の趣味以外のロジカルな理由が二つほどあるので順に説明します。

作品内のバランス配分

まず一つ目は作品内のバランスの問題です。もし仮に主人公とヒロインしか作品内に登場しないなら、自分はそこにブサイクは絶対に入れません。人は美しい物が好きなので。


しかし、ここにチョイ役を入れるなら恐らく単純な美形では無い見た目をチョイスします。これは配分の問題です。人間の意識が100あるとして、どう割り振るか、と考えた時に主人公とヒロインには多く注目を集めたい。だから逆サイドを下げるのです。チョイ役、ヤラレ役、嫌な役等々、注目度を下げたいキャラは見た目の偏差値を落とします。

それ一辺倒だと露骨なので美形も入れますが、必ずどこか崩します。ヘンリー(仮)くんは顔のパーツは美形ですが、眉上で切り揃えられた前髪、鎧によってずんぐりしたシルエット、お茶色の渋い色合い……とマイナス点(言い方は悪いけど)を積み足しまくっているので、一目でメインキャラではないな、と分かる様になっているのです。

そもそも本家FEでも「こいつは美形だから育つ」「こいつは地味な顔だからイラナイツ」みたいな感覚は誰しもあったはず。ビラク、マチスみたいなのがいるからアベルとカインが引き立ちます。出っ歯は知らん。また、暗黒竜で美形の敵役は多分カミユくらいしかいないと思うんですが、敵で唯一美形で強いからこそ彼はスペシャルな存在なのです。


つまり全員美形にしても、人間の意識の総量は変わらないので、逆に引き立てたい奴が埋もれて見えてしまうよ、というのが自分の考えです。全員美形にすると、恐らく各々が好き勝手に自分が見たい所を見る様になります。ある種今風かもしれません。

あ、ちなみに色んなキャラを売りたいソーシャルゲームなら全員美形にするのが正解だと思いますよ。美形が欲しくてブサイク引くとヘイトを稼ぐからです。商品にヘイトが行くのはリスクです。ブサイクを入れる目的が何かを考えるのは大事だと思います。

ブサイクを描くのは作画コストが低いから

長くなったな……やっと表題の話になったぞ!
ブサイクは作画コストが低いです、何故なら崩れても誰も気にしないから。むしろ大げさに表情を崩したりすると生き生きとしてくる。逆に美形を描くのには神経を使います、一ミリの線のズレで表情が変わってくる。これは絵描きなら誰でも分かる感覚だと思います。ブサイクは線自体は多くてもプレッシャーが無いから楽なんです。だから滅茶滅茶に量産が効きます。美形の瞳には何層もレイヤーを使いますが、ブサイクなら線一本で済む事だってある。結果的に美形の何分の1の時間で描けるのです。


つまり、自分の作品にブサイクが妙に多いのは量産の効くブサイクでメインキャラクターを目立つ場所に担ぎ上げる為、という結論になります。

これは作品内でブサイクは添え物だから、という前提があっての話です。きちんと描こうとすれば何だって難しくなります。ただ、自分の感覚ではブサイクが苦手だ、という人はそもそもブサイクに興味が無い人だと思うのです。興味が無い事って難しいんですよね……自分も小さな女の子向けのキラキラした絵を描いてくれ、と頼まれたら恐らくお手上げだと思います。

ただ、人間の時間は有限です。できない事を潰していくより、自分の得意な部分で戦った方がいい。

つまり何に置いても配分が大事、という話なのです。

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流れ雪月花 2022/01/01 22:12

新しい年、新しい一日

作品タイトルの紹介

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

と、まあ挨拶が済んだ所で、今回は作品タイトルの紹介をしようと思います。実は今まで出していなかったのだ。


今作は十二兵装物語といいます。
名前の通り十二の特別な武器を中心に物語が展開する作品です。インスパイア元は勿論聖戦の系譜なのですが、より武器にスポットが当たった作品となっております。

タイトル論

今までタイトルを伏せてきたのには理由があって、既存の有名タイトルに似ているのを気にしていたんですよ。十二国記、十二大戦、十三機兵防衛圏、十五少年漂流記、etc……

タイトルが被っていい事なんて一つもありません。人は好きな作品に似ている物を本能的に嫌悪します。だからこのタイトルはあくまで仮称で、いずれもっとふさわしい題名を考えよう、と思っていた……はずだったのに、とうとうそれを断念しました。

うしおととらの藤田先生は、

作品を作る時はまずタイトルを決めなきゃならない。それで作品の方向性が決まるのだ

という様な事を言っておりました。うしおととらは二人の友情の物語だし、双亡亭壊すべしは謎の家を壊す作品として焦点が定まるのだと。



つまり仮称十二兵装物語として制作していた今作は、自分で想定していたよりも十二兵装にまつわるナゾが中心のストーリーになったのです。仮称をモテモテ領主のオレが世界を救ってハーレム作る最強無敵伝説とかにしていたら、もっと女性との交流を中心としたゲームになってた気がする。これは別に皮肉とかではなく、タイトルには方向性を固める魔力があるという話です。

そんな訳で、今作のストーリーは十二兵装とその使い手を中心としたミステリです。十二兵装の正体は何なのか、敵対勢力はその力で何を企んでいるのか、主人公である貴方はその超常的な力をどう扱うべきなのか……そんな謎が解き明かされていく過程を楽しんで貰えたら、と思っています。



ちなみにこれはあくまでストーリーの傾向のお話で、ゲーム自体は明るく賑やかで、色々強引かつガサツで、とっつきやすいSRPGになる予定です。



実際後付けでカップリングが主人公に集中したせいで、ハーレムになってきておるわ。滅茶苦茶要素として浮いているが、やり始めた事は完遂するのだ。

誰得な新システム

フリーマップの解禁により、やりたかったけどできなかった事をドカドカと追加しています。今回は仕官斡旋所に関わる新システムを二つほど紹介します。


当初の予定では、今までに倒した敵将のうち「たまたま敵対していただけで、ノーサイドになったヤツ」を仲間に加える為のシステムでした。これは光栄の大航海時代2で敵国の海賊を退治すると、無職になって港街なんかで燻ってるのでそれを雇用できる、という仕組みを自分の作品でもやりたかったから、だったりします。


ただ、ちょっと問題が出てしまいました。それは「ノーサイドで済ませられるヤツなんて一人もいねえ!」という身も蓋もないもので、バッチバチに遺恨がありすぎて、こんなトンチキなシステムの為にそこを無視するのは無いな、と判断しました。




そんな訳で、今の所はモブグラフィックのヘロヘロに弱いユニットを雇用できる縛りプレイ用のシステムとなっております。例えば斧使いだけで一軍組みたい!とかそういう時に使えない事もない……的な。


こんな場所いらない?
う、うるさい!本番は次なのだ! 

新武将システム

本命はこっちです。
自分でユニットの名前、クラス(性別含む)、見た目、得意なステータス、苦手なステータス、出身の国を選択して仲間にできる……という物をずーーーっとやりたかったのです。

本当は子供ユニットでやりたかったんだけど、色々弊害が出たのでこんな形に。これはちょっと誤解させたら申し訳ないんですが、マイユニットでは無いです。どちらかというとオウガのモブユニットです。ストーリーに出ないしセリフも無いし、そもそも見た目はモブの色違いの流用なので、そこまでいい物もありません。




選べる絵はこんな感じになると思います。まだ増えるけどね。いつぞやに描いた異世界転生勇者はここが出番になりそうです。
本当は自分で絵を用意すればそれがゲームで使えるとかそういうヤツにしたかったんですが、恐らく無理そう。いや多分暗号化しないでガバガバにしたらできそうだけど、絵描きの本能的にフォルダ開けられるのはイヤだ……


あとこんなのもいたな……生理的に無理でシナリオからハブられたヤツ。
この辺のシステムは、今はウキウキで入れようとしていますが、トラブルがあったら即座に切り捨てると思います。蛇足な要素ではあるので……なるべく出来るようにしたいな。



そんな訳で、今年初めての更新でした。

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