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2021年 01月の記事 (13)

satofumi 2021/01/29 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その12)

VR PV ツールで VRM によるモデルの動的な読み込み機能を実装したいと思いつつ、今回も籠城ゲームの雑多なタスクを片付けていました。

それから、前回の記事で体験版について書くのを忘れてたのでアイディア確認の意味を込めて記述します。

体験版について

製品版から機能を削ったものを提供します。今の案では
・クリエイティブモードとキャンペーンの数ステージで構成する。
・クリエイティブモードで配置できる敵は1種類のみ。
・Steam Workshop 経由でマップ共有できる機能は使えるようにする。
・Steam Workshop 経由で建物の見た目を共有して変更する機能は使えるようにする。
です。
クリエイティブモードとは「資源が無限にあるから自由にお城を作ろう!」というモードで、ランダムに配置される敵に攻撃させてみることもできます。攻撃されるの楽しいです。
体験版は4月の正式リリースより前にリリースします。

やったこと

この2日間は、主に雑多なタスクの修正をやっていました。
列挙するとクリティカルでないバグや、見た目の調整を行っていました。

  • セーブファイルとサムネイル画像の対応がずれるのを修正した。
  • 削除される建物やタレットにアウトラインが描画されるようにした。
  • 敵になりきったときも P キーでフォトモードに切り替わるようにした。
  • 攻城モードの決着時に倒した敵の体力バーが表示されるのを修正した。
  • タイトルに戻る度にログファイルが削除されるのを修正した。
  • キャンペーンでマップタイプの各実績が達成されるのを修正した。
  • タイトル画面のチュートリアルをキャンペーンに改名した。
  • キャンペーンのシーン演出を修正した。
  • キャンペーン中のヘルプ表示のボタンを削除した。
  • キャラクターのアイコンの解像度を2倍にした。
  • 建築できない建物やタレットのアウトラインの色を変更した。
  • 汚染エリア用の斜面を作成した。
  • ドラッグエリアの削除が遅いのを修正した。

などです。


↑イベントシーンではヘルプの右側のみ表示されるようにした。


↑イベントシーン以外でのヘルプ表示はこんな感じ。


↑ヘルプに閉じるボタンを追加した。

地味な変更ばかりですが、40 個くらいのチケットを片付けました。良いです。


↑チケット数のバーンアップチャート

今後の予定

キャンペーンのイベントテキスト見直しとモーションの追加に着手したいです。
あと、今のタイトル画面には動きがないので桜の花びらでも散らしてみようと思っています。


↑今のタイトル画面

なにはともあれ、開発できていて良いです。この調子で開発継続します。がんばります。

次回の更新: 月曜日の 20時

satofumi 2021/01/27 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その11)

なんというか前回までの頑張りで燃え尽きた感があって作業が進んでいません。なので、今後の予定を少し掘り下げて確認していきます。

現状の開発状況

現在は Steam で Early Access として 1,010 円として売ってます。990 円にしておけばよかったな、と思っています。
ゲームとしての機能は実装できていて、後は見た目を作り込んでいく段階です。

正式版の発売予定日

まだ決めてません…
調べたら Steam の場合は「早期アクセス Q&A」に「いつ正式販売だよ!」とか「正式版になったら値段上げるよ!」とか書くのが良いみたいです。

今、仮決めすると
・4/1 に正式リリースにする。値段は 1,500 円に値上げする。
・上記の内容を「早期アクセス Q&A」に書く。ニュースも出す。
・セールの度に 20% off にする。1年毎に割引率アップする。
くらいでしょうか。

残タスクについて

タスクはチケット管理システムで管理しています。


このチャートを簡単に説明すると、開発を始めてから合計で 3000 チケットを登録して 2700 チケットが完了(または破棄)になった。今は 270 チケットくらいが作業待ち状態、ということです。

正直、4月までに終わるの? という気分です。
やることいっぱいあります!

ランキングの運営について

このゲームには期間を決めて同じマップでゲームを始めて競い合うための仕組みとサーバが用意されています。今の実装では通常モードのゲームで到達ラウンド数が多い人が優勝です。ただ、4回くらいランキングを開催したら私が満足したので今は開催されていません。

この機能をゲームの正式リリースからは半自動で運営したいです。
今考えてるルールとしては
・ランキング中に1番「いいね」をもらったプレイヤーが優勝!
・次のランキングで使うマップのデータを誰もが投稿できるようにする。
・優勝した人は次のランキングのマップとルールを選べる。
です。

このルールでの運営を始めるための実装も必要になりますが、それは未来の私に期待します。

多言語対応の Steam Workshop 対応

今でも変換テーブルのファイルを作成すれば、左から各言語ならどの言語に対応できます。これを Steam Workshop 経由で取り込めるようにしたいと思っています。

もちろん、仕様を決めて実装すれば可能です。まぁ、これは要望が来てからでいい気もしました。また改めて考えます。

次回の予定

今回は反省したので、次回は何かしら実装を進めます。むしろ今から作業します。

次回の更新: 金曜日の 20時

satofumi 2021/01/25 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その10)

とりあえずイベントのテキストが追加されたバージョン 1.1.39 をリリースしました。やったぜ! 後の作業としては、イベントシーンのモーション作成とか全体的な見直しです。
まだ正式リリースではありませんが大きな前進です。大変良いです。

今回やったこと

チュートリアルの各ステージの冒頭にイベントシーンを追加したバージョンをリリースした。

リリース後に Steam ニュースも作成しました。


大変良いです。
イベントシーンについては、モーションやエモーションなエフェクトの追加しを今後も行っていきます。

そして、作成したシナリオについて画面共有しながら遊んでもらい、そのときのコメントを書いたノートがこれです。(コメントはもう1ページあります)


聞き専を意識しながらのリアルタイムで感想をもらえるとマジ助かります。

今後の予定

・モーションや演出を作成してイベントに追加していく。
・攻城モードで敵に「なりきる」のときにもフォトモードになるようにする。
・ランキングの半自動運営について考えて実装する。


↑「なりきる」で敵視点になっていると UI が消えるフォトモードにならなかったときのスクリーンショット

まだまだ実装すべきことが多いです。ただイベントシーンを追加できたのは本当に良いです。気が楽になりました。引き続き実装していきます。

そして、次回以降からは保留にしていた VR PV ツールの開発記事を再開します。もしくは、少し前に作った「ハッピーずんだ餅 Factory」の WebGL 版を作ろうとして挫折(中断)している記事を書くかもしれません。
いずれにせよ、がんばります。

次回の更新: 水曜日の 20時

satofumi 2021/01/22 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その9)

今回も書いたイベントシーンのテキストにタグ付けをしてゲームで再生される作業をしていました。

今回やったこと

イベントシーンのタグ付けをやってます。
残り3シーンなのでもう少しです。

なんというか「やってます」以上に書くことがなくて、なんか申し訳ないです。

今後の予定

今週末にイベントシーンをとりあえず仕上げて Eary Access 版のバージョン更新を行います。完璧を目指すと終わらないので「とりあえず」や「前より良くなった!」を目安に更新していきたいです。

あと、今回の更新では Steam ニュースの作成もしようと思います。
公開直後はバージョン更新に合わせて Steam のニュース作成もやっていたのですが、ここ半年はやってないです。なのでニュースだけ見ると「あれ、このゲームはもう更新してないのかな?」となって良くはないです。

ニュースを作成しなくなった理由としては
・3日に1回くらい更新してたので毎回ニュースを作るのがめんどうになった。
・ニュースの英語版を作るのがめんどうだった。翻訳サイト任せだとしても。
です。
つまり「めんどうだった」です、はい。今後は月に1回を目安に更新に合わせてニュース作成しようと思います。

次回の更新: 月曜日の 20時

satofumi 2021/01/20 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その8)

前回までシナリオのテキストを書き出すところまで終わりました。今回はそのテキストにタグ付けしてゲーム内のイベントシーンとして動作するようにしていきます。

やったこと

タグ付けしてイベントシーンとして動作するようにした

イベントシーンが 19 あるうち、8 ほど完成しました。良い進捗だと思います。
イベントシーンを調整しては見直す、調整しては見直すを繰り返していると「モデルのポーズは自然体以外にも作りたいな」とか「霧っぽいエフェクトを表示したいな」とか思います。でも、いったんイベントシーンを作り終えてから着手したいです。

喋ってないモデルを暗く描画できるようにした

光源とカメラとモデルのレイヤー変更で対応しました。今までは同じ明るさのモデルが表示されたままテキストだけが更新されるので、どっちが話しているのかわかりにくかったです。


良くなったと思います。

今後の予定

まずはイベントシーンへのタグ付けを完了させたいです。
それが終わったらイベントシーンで使うキャラクターのモーションを作成して追加していきます。

ただ、このモーション作成はいくらでも労力を注ぎ込めてしまうので、どこまでやるか悩ましいです。特に、エンディングのシーンを作成するときには「もっとこだわりたい vs いいから仕上げてリリースしろ」という戦いが私の脳内で繰り広げられそうです。

◇ イベントシーン
 ・イベントシーンのタグ付けを終わらせる。
 ・エンディング用の演出を実装する。
 ・3D モデル用のモーションを作成して適用していく。
 ・イベントシーン用のエフェクトを作成して適用していく。

あとは、改めて遊び直して不具合がないかなどを確認していきたいです。

◇全体的なこと
 ・キャンペーンの難易度を見直す。
 ・効果音を追加していく。
 ・プレイし直して全体的に見直す。

イベントシーンの作成についてはもう少しで終わりそうで、良いです。
がんばります。

次回の更新: 金曜日の 20時

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