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UN-FIT(仮) 2020/11/10 07:00

ゲームの方向性の話。


ゲーム制作する際に誰もが一度は考える、“このゲームは面白いんだろうか”という疑問。
答えが出るのは世間に出てからだけど、その前にちょっと考えてほしいことがいくつかある。
ので、今回はそんな話題を話してみようと思う。

答えの出し方は人それぞれだけど。


ゲームの方向性

まず最初に決めなければならないのはターゲット層である。
これって実は何にでもいえることで、小説、漫画、はたまた動画まで、多少なりともターゲット層を認知しておくことが大切だ。

最近ではyoutubeもニコニコ動画もTwitterも、アナリティクスという便利な機能がついているため、視聴者層を逐次確認することが可能となっている。
なんとも便利な世の中だ。


チャンネル登録者減ってるの傷つく。

……いや、でもゲーム制作ってアナリティクスなくね?
という声が聞こえてこなくもないが、ぶっちゃけここを見ている方々はそういった事情に気付いていると思われる。

そう、Ci-enはその役目を果たすことになる可能性が高いのだ。
いや、Twitterだって、youtubeだっていい。
そもそも、ターゲット層というものは自分で決めたうえで発信するのが当然であった。今でもコンシューマゲームはほとんどがそうだ。


Ci-enのダッシュボードもそこそこいい。

しかし、そこが企業と個人の強みの違いであり、個人の活かすべきポイントなのだ。
宣伝力という意味では個人が企業に勝てる道理はない。……一部例外は出てくるとは思うが、ほとんどないといっても等しい。
理由は当然ながらお金である。ターゲット層によって宣伝媒体を考えつつ、お金を払って宣伝してもらうのが一番効果が高く、簡単だ。
宣伝しろ、個人製作者。

戦力の逐次投入は愚策は言われているが、宣伝の逐次投入はマジで効果的である。子供のころにファミ通とか読んでた者には伝わるはずである。

また、時世を読むのも寛容である。
現在はTwitter、youtubeがかなり強いと誰もが感じていることだろう。
特にゲームをやる者、若い世代はほぼこの二つである。
ここから作成物の種類が変わってくるとInstagram、Facebookも続くこととなる。

自分にあった宣伝方法をきちんと見つけることが、なにより大切で効果的なのだ。
なんか保険の勧誘みたいになった。


ターゲット層に気付いた話

五年間ゲームを作っていた話は記事にしたが、その中で気付きもたくさんあった。
それがターゲット層のリアルな声である。

(5年間ゲームを作っている話。)

ぼくが作成したフリーゲーム、colorful。
現在でもFreem!でダウンロード可能であるが、こちらを当時ニコニコ動画で実況してくれた方が何人かいた。


(colorful)

自分が作ったゲームを実況してもらうというのは、とても嬉しいことだ。
colorfulは親切なゲームではない。情報としてのテキストは少なく、主人公はほとんど喋らない。

そんなゲームの考察をしてくれただけで、作者冥利に尽きるというものだ。
他にもアナリティクスを確認すると、実はcolorful以外でもいくつか評価をいただけていた層と被っていることが判明した。
要するに、ぼくの作品を評価する層が判明したのである。これまでは水面下で評価されていたところが、実況動画というわかりやすいところで表面化したのだ。

ターゲットを広げるというのも大切だが、まずはこうした評価していただける層をきちんと確保できる作品を作ろうと意識した瞬間であった。

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UN-FIT(仮) 2020/10/28 21:00

君はキャラクターの作り方を知っているか!?


突然だけど、僕はキャラクターが好きだ。
とりわけ、キャラクター性というものを重視している。

そして、その作り方に一定の安定感を持っていると自負している。それは見た目だったり、性格だったりするけど。

そんなわけで、今日はちょっと僕のキャラクターの作り方を聞いてほしい。
見た後にちょっとだけ「参考にするか」、って思ってくれれば幸いです。

これは話の内容とは関係ないやつ。



僕らが数年間小説を書いていたことは少し話したと思うけど、色々と悩んだのは物語の作り方とキャラクターの作り方だ。

魅力的なキャラクターというものはどういうものなのだろうか、それを日夜悩んで言語化に努めた。これは僕らの研究成果でもある。
とはいえ、今から話すキャラクターの作り方は初歩の初歩。
なぜならキャラクターというのは物語の中で成長していく可能性が多いにあるからだ。
つまるところ、そういった要素が作者の味と言われる場所なんだが……、この話をすると面倒くさいので割愛させていただく。

キャラクターの3核、という言葉をご存じだろうか。
いや、ご存じなわけがない。だってこの言葉、僕らが勝手に作った言葉だもん。

魅力的なキャラクターというものは、基本的に3核――3要素――で表すことができる。
各要素を簡単に説明していこうと思う。


外核……表面上に表れている要素のこと。見た目。とてもわかりやすければ、わかりやすいほど良い。一般的にモブキャラがそのキャラクターを見て想像する要素といえばわかるだろうか。ツンデレにおけるツン+つり目みたいなステレオタイプのこと。
 これはキャラクターが自分を演じている部分である。

内核……表面上に表れていない要素のこと。内面の考え。いわゆるギャップという部分であることが多い。キャラクターを知っていく過程で見えてくる要素といえばわかりやすいかもしれない。不良少年が猫を助けていた=動物好き、みたいなイメージ。これは外核の反対であればあるほど良い。ツンデレのデレというやつ。
 これはキャラクター自身も気付いているが、隠している部分となる。

真核……物事、出来事が起こることで表面に出てくる要素。行動原理ともいう。これは当のキャラクター自身が認識していない要素となる。後追いの調味料のイメージが近いが、行動原理なので過去に何かしらの理由があると良い。思わず取ってしまった行動といえばわかるだろうか。


上記3要素を、僕らはキャラクターの3核と定義した。

誰でも簡単魅力的キャラクター作成要素といったほうがわかりやすい。
超理解を持っている人はもう完全に理解していると思うけど、一応解説と例を出しておく。

人間は見た目を重視する生き物である。
外核はそのキャラクターが着る鎧であり、理想の自分ということになる。
対して、内核はキャラクターの心情であり、素直な自分だ。外殻で頭の悪そうなキャラを演じているが実は頭が良い……なんてキャラは市場に溢れていると思う。誰だって心当たりのひとつやふたつあるのではないだろうか。
そこに加える要素が、真核となる。

・馬鹿を演じているが、実は頭が良い。ただし、友人のピンチな場合のみ、なりふり構わず全力で守る。

・馬鹿(外核)+頭が良い(内核)+友人がピンチのみ全力(真核)

という式になる。
ここまで読んでみて、いや、そんなの当たり前のようにやっているよっていう人は本能で作り方を理解している人だ。定義することでキャラクター性が揺れ動くことがないということを付け加えておく。

上記の式を見て、これだけで物語作れるのでは? と考えた人、かなり鋭い。
実はこれ、ギャルゲーとか乙女ゲーのキャラクターエピソードがだいたいこんな感じの風体なのである。これに周囲の環境という要素を足していくことで、事件が起こったりするのだ。

初歩の初歩、ではあるものの、この3核を言語化するのはそこそこ時間がかかった。
何しろ、僕らは初心者なのだ。こうした定義が教科書に載っていればいいが、総じて指南書の言葉は受け入れがたい。
ということで、この3核も受け入れなくて良い。
ただ、キャラクターを作るとき、一瞬思い出して参考になれば幸いなのである。

せっかく定義したのに、使われないというのは物悲しいことなのだ。


なんかもうゲームの話してないのでお茶を濁す絵。

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UN-FIT(仮) 2020/10/22 07:00

ゲームを作るために転職した話。


よ!

この記事は前回の記事のちょっとした続きなので、読んでない人は前回から読んでください。まあ、読まなくても超理解を持ってる人は問題ないけど。

前回の記事はこちら。


五年間ゲームを作ろうと画策した僕らだったが、いくつもの難関に阻まれていた。
人は少ないし、やる気は出ない。ていうか、そもそも仕事が忙しくてゲームデザインのことを話す機会もない。


ので、転職した。



詳しく話すと身バレするので適当に説明するが、簡単にいうと給料を犠牲にして、待遇と時間と環境を錬成した。しかもこれ、僕だけじゃない。なんとKくんも同じ職場なのである。

というか、Kくんが何故か突然嫁をゲットし、転職。
その職場に僕を呼び寄せたという謎の行動なのだ。そしてそこに普通に来る僕もけっこうやばい。まあ、普通に二人ともバカなのである。

そんなこんなでKくんと僕は、現代お仕事忙し生甲斐搾取されマシーンたちが喉から手が出るくらいほしい環境を手に入れた。
時間制限つきではあるけど。
それだけ本気だということを信じてほしい。僕らは背水の陣を布いて笑っているのだ。


時間も環境も手に入れ、僕らはかつてないほどゲーム制作が進んでいることに歓喜していた。
システムもアイディアを出し合い、キャラの造形すら変更した。
コンセプトもまとまり、リリースの仕方でさえ話し合った。

……順調である。なにひとつ憂いはない。はずだった。
そもそも、僕らは前回話したように、ゲームを二つ作っただけの素人である。
いや、正確にはKくんはゲーム会社にいたので素人ではないが、それでも問題があった。


――僕らのゲームは、売れるのか?


僕らはしがない大学の文学部卒である。
学生時代に地獄のように小説を読んだ。何かの大賞をとった小説は買って、何が売れている要因なのか何時間も語り合った。
芥川賞をとった作家に会いにいって、図々しくも小説を読んでもらったりもした。コミケにも出た。ネットで知り合った作家の方々と話したりもした。

でも、誰一人明確な答えはなかった。
作家は皆、地獄のような作業の先に待ち受けるのが栄光なのか、はたまた絶望なのかわかっていない。知らないのだ。
もちろん、不安に押しつぶされないために予想はする。だが、あくまで予想でしかない。

僕らはゲーム作成以外にも趣味を持っている。
ありがたいことにそれが多少の評価を受けたこともある。
だが、ゲームが売れるかどうかは別の話だ。



おっさんのkenshi


Vtuber

このゲーム作成の果てに、絶望が待っていた場合、僕らは死ぬ。
冗談じゃなく、Kくん夫婦も僕も死ぬ。初めて、真剣に自覚した。
僕らは生き抜いたうえで、ゲームを作られないといけないと。

幸い、僕とKくんは役割がしっかりとしていた。
僕がバカみたいな夢を語って人を集め、Kくんが道筋や効果を分析する。
今みてもバランスの良いパーティである。まあ、魔王は倒せそうにないけど、僕は本当に楽でいい。

というわけで、ゲームを作る環境を完璧にすることから始めることとした。
具体的には会社を作ることにした。起業である。

おそらく突然のことで驚いていると思うが、実は起業自体はずっと話していたことだ。
バカみたいなゲーム会社を作るという夢が、Kくんによって現実の道筋を示された結果、ボードゲームカフェという形を得た。

そして今、それは現実的な話になりつつある。

まだまだ話さないといけないことがあるが、ちょっと長くなってしまった。

ので、ここで終わることにする。話したいことはまだたくさんあるけど、それはそれ。
忘れないでほしい。僕らはけっして、バカみたいな夢だけを考えているわけではない。
夢を叶えるため、夢を広げたのである。

すごく忙しいが、すごく楽しい日々になりつつあるのは言うまでもない。


瞬きをすることも視野に入れて開発している。

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UN-FIT(仮) 2020/10/21 07:00

5年間ゲーム作ってるのに完成してない。


君たちが五年後にゲームを作りたいと考える。
でも、君たちはゲームを作る知識がない。
そんな時に目の前には五年前に戻れるボタンがある!

はい!
押した!

というわけで五年戻ってきた時間渡航者の諸君、
ごめん、もう五年戻ってもらっていい?

だって今から話すゲーム、五年前から作ってるんだもん。



ゲーム制作って五年もかかるの、って疑問はわかる。まあ、昨今超大作でもなきゃそんなにかからない。ドラクエだってナンバリングが出る頃合いだ。

断言しておくけど、五年かかる人はかかるし、かからない人はかからない。
いわゆる、ゲーム作成の知識とやる気によっては、本当に一年くらいで出来ちゃう規模のゲームを作っている。五年間。紆余曲折はあったけど。

よくある失敗例とも言い切れないから、まあ読んでみて。
久しぶりに文章書くから、そこは多めに見てほしい。


ゲームの名前は“GIFTs(ギフト)”。
初期案では五人の女の子が協力して進むゲーム、みたいなコンセプトだった気がする。
それは今も変わってない。大まかな部分は。

・初期と作ってる人数が違う

これゲーム作ってる人の八割が頷くと思うけど、制作期間が長ければ長いほど、人が減っていく。僕らの場合、学生時代に作り始めて、社会人に突入しているからなおさらである。今では二人で作ってる。まあ、あるあるだと思う。

・ゲームデザインが変わってくる

五年もやってるとそりゃ、ゲームを作るということが多少はわかってくる。技術的にこれは出来ないから、こうしよう、と妥協していた点が出来るようになったりする。当然、それに合わせて絵も変わるし、それならこうしようという案も出てくる。完璧を目指すより、完成させろというやつだ。現実はそうもいかないが。

・仕事によってモチベーションが変化する

これは全人類共通の悩みであるが、やる気が出ない日とやる気がある日がある。仕事中はやる気があっても、帰るとやる気が無くなってたりする。マジでこれは対処法がない。対処法を開発した人はノーベル賞ものである。ホントたのむ。


まあ、うだうだ言ったが基本は納得のいく形を模索していった結果である。
実はこのGIFTsを作る前に二つほど、簡単なゲームを作っているのだが、それからは完成作品なしである。



colorful


Lille Havfrue

とはいえ、Kくんも僕も完成を諦めているだけではないのだが。
この五年間、僕らの仲だけは崩壊していないことは非常に有意義なことである。

人間は五年も絵を描いていれば少しは絵がうまくなるし、もっと頑張ってみようという気持ちも生まれる。
いろいろと話したが、これからここにゲームを作る進捗を載せたり、記事を書いていこうと思う。こんな文章でも良ければ、また読んでくれるとありがたい。



僕らが作るゲームはモブキャラがいないゲーム。
いわゆる、全員に名前があるゲームだ。
……完成しなさそう、そんな印象を抱いたなら見届けてくれ。

五年完成していないゲームは、完成するのだろうか。
五年後から戻ってきた君なら、見届ける時間もあるはずだ。




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