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あるまソフト 2021/03/21 18:00

キャラクターデザインについて

こんにちは、あるまソフト イラスト担当の『愛餓え男』です。


イラスト担当の前回の記事では過去作【斧鬼】【怨溺】および最新作【狂獣島】でのエネミーデザインを紹介しました!


今回は“デザイン紹介・キャラクター編”です!

第一回は【斧鬼~魍魎の棲む家~】のキャラクターデザインについて書きたいと思います。

【斧鬼】より、主人公・ユイのラフデザイン

あるまソフト第一作目、【斧鬼】の主人公『ユイ』。



紫色の髪の毛とツインテールが特徴の女子高生です。【斧鬼~魍魎の棲む家~】は、姉を探して怪しい屋敷に迷い込んでしまった彼女を操作し、屋敷の最深部へと進んでいきます。

しかし、この特徴的な外見は最初から決まったわけではありません



これが初期デザインのユイです。というか、この時はまだ名前が決まっていませんでした。

デザインがどう、というより、ただ単に私好みの描きやすい女の子を描いただけです笑
なんとなく立ち絵と表情集まで作っていますが、採用には至りませんでした笑


ユイのデザイン決定⇒立ち絵まで

上記ラフ以後、サークルメンバーから

「妹キャラとして、キャッチーな要素が欲しい」
「パッと見て分かるようなデザインが理想」
「かわいい女の子を出せばとりあえずプレイしてくれるのでは?」

などの意見が出て、ユイのデザインは一気に進みました。



デザインは決定しましたが、ここからが意外と長いです。
メンバーは「これでOK」と言ってくれたものの、個人的には

「青い髪の毛ってどういうことだ?」
「季節は夏なのに長袖でいいのか?」
「走るのにスカートとロウファーで大丈夫か?」
「そもそもツインテールって……?」

など、納得していない部分がまだまだ残っていました。


そんな思いが、立ち絵制作中に徐々に出ています。
その後、立ち絵を一から描きなおして(全部で三回線画から描きなおしています)、やっと完成図に近づいたのがこちら。



線画はオッケーなのですが(別の方がラフ線画を作ってくれて、それを元に清書しています)、
こちらのダメな部分は、塗りがリアルすぎるというか、重たい絵になっているということですね。

ていうか、今見ると単純に可愛くないですね~笑
(自分で描いた絵なので、現在の自分からの評価は厳しい笑)

この後、塗り替えて完成しました。

ユイについては以上です。


次はユイの姉、サクラコについてです。

サクラコデザイン変遷

こちらが完成図です。
サクラコはそこまで重要なキャラクターではないので、デザインに関して語ることもユイほどはありません。


上にも書いてありますが、使わせていただいたドット絵のデザインそのままに、立ち絵を制作しました。
デザイン候補は色々あったんですけどね笑


さて、斧鬼のキャラクターデザインについては以上です。


……え? 序盤で出てきた、サクラコの同僚の男性のデザイン……?

そんなものはありません笑 ラフすらも笑


また次回の記事で!

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あるまソフト 2021/03/16 18:00

【開発裏話】「読み物」の設計について

こんにちは。あるまソフト企画・実装担当の「タケ坊」です。

ホラーゲームをプレイしているとき、
ステージに落ちているメモや日記を読んで想像を膨らませてゆく…。
そんな経験はありませんか?
(「かゆ うま」などは有名な例ですね)

今日は「斧鬼」「怨溺」に登場した「読み物」について、どのような手法で制作したのか、開発の裏側をご紹介いたします。

⚠️注意⚠️
「斧鬼」「怨溺」のネタバレを含みます。


「ナラティブ」「環境ストーリーテリング」という考え方

弊サークルではナラティブによる環境ストーリーテリングを意識してゲーム制作を行っています。


なんじゃそりゃ??????

超ざっっっっくり説明すると…

世界の断片的情報を自分で拾っていくことで得られる、プレイヤー自身のストーリー体験

のことです。

例を挙げるなら、分かりやすいのは「斧鬼」の、このシーンでしょうか。

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あるまソフト 2021/03/06 18:00

【画像大量】エネミーデザインの話

はじめまして、イラスト担当の『愛餓え男』と申します。


主に、メインキャラクターデザイン・ドット歩行アニメ制作・クリーチャーデザイン・シナリオ制作補助などをしています!

作中に出てくるイラスト全般とセリフなんかを作っている感じです。

さて、本記事ではエネミーデザインをする上で考えていることと、デザインの発想方法について簡単に書きたいと思います。


【斧鬼】⇒【怨溺】の話をした後、最新作である【狂獣島】のデザインについて書きます!
ぜひ最後まで読んでみてください。

【斧鬼】のエネミーデザイン

第一作【斧鬼~魍魎の棲む家~】では、敵キャラクター『斧鬼』のデザインをしました。

基本的に、企画から「やりたいこと」と「こんなイメージ」という色々な情報を貰って、それを元に好き勝手描くのが私の仕事です笑(基本的にこちらの活動は趣味なので、もちろん本気で描きますが遊び心を大切にしてます)

まず完成品がこちら。


斧鬼完成稿

頂いたイメージは『B級ホラーのクリーチャー感』、具体的には【13日の金曜日】のジェイソンでした。

最初は斧を持っていなかった斧鬼

それもあって、最初に作成した3つのラフでは……


仮面ライダ〇の怪人風!?

とにかくインパクトのある大きな武器を! という感じのラフ

基本的な方向性は固まっているものの、コンセプトが決まっていない。ただ、完成品に近いイメージになってきてはいる。肌が白いとかお腹の中身が出てるとか……。頭部はお花(笑)

このように、人間に近いプロポーションのキャラでした。持っているのも斧じゃなかったり……
この時は「ブギーマン」と呼んでいて、『斧鬼』という名前ではなかったのです。(実際、作中では一回も“斧鬼”とは呼ばれていなかったりします)

【怨溺】のエネミーデザイン

第二作【怨溺‐ONDEKI‐】の敵キャラクター、『怪異』です。(正式名称は特にありません)
発注内容は【リング】の貞子でした笑


悩みに悩んだ怪異のデザイン

シンプルが一番難しい!『怪異』のラフ

「そのまんまじゃん!!」というツッコミが聞こえてきそうですが、こちらは非常に制作が難航したキャラで、ここまでにいくつものデザインラフを作っていました。
ちょっと見てみましょう。


最最初期のデザイン。元は【ヒロインの一人が怨霊化する】という設定だった

「怖いっちゃ怖いけど、グレイの怖さは違う(笑)」と却下

いかがでしょうか。もう、そもそもの形態が完成品とまっっったく違います。
もうこれは悩みに悩んで、とにかく数とパターンを出しまくっている段階です。

クライアント(この場合はエネミーデザインの発注をしている企画の人間)の求めているモノが掴めていないので、「とにかく自分の気になったものをデザインに込めて乱発するしかない!」と思ってあの手この手で自分なりの怪異像を掴もうとしている感じです。

ただ、この全然ストライクゾーンに入っていないデザインたちもちゃんと完成品に活きる要素を持っていたりして、振り返ってみると面白いですね。


日本人形風。完成版にも近い。顔は能の『面』を参考にした

↑のデザインをさらに進めた形

どうでしょうか、この迷走具合……。最終的に「貞子でいい」というあっさりした答えに辿り着き、『怪異』はあの姿になりました笑

個人的には貞子以外の答えに辿り着きたかったんですが、力不足でした。
絡みついたような髪の描き方とか、手を突き出したポーズとか、ところどころがんばってはいますが笑

こういう普遍的な姿に落ち着いたのはもうひとつ理由があって、それは【怨溺】というゲームが主人公とヒロインの関係性に主軸を置いた作品だからです。

それもあって、『怪異』はそこまで特徴のないデザインに落ち着いた……という感じです。


さて、次はいよいよ最新作【狂獣島】のエネミーデザインについてです。

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あるまソフト 2021/02/21 18:30

過去作を超える『狂獣島』の挑戦

こんにちは

あるまソフト企画・実装担当の「タケ坊」です。

ありがたいことに第一作『斧鬼』から高い評価をいただき、
今作『狂獣島』のクラウドファンディングでは30万円を超えるご支援をいただきました。
あらためて、ありがとうございます。

さて、せっかくご支援・ご応援をいただいて今回最も気になることといえば…
やはり、過去作からどう変わるのか?という点かと思います。

今回は、「過去作について」と、「本作はどうパワーアップしているのか?」を皆さまにお伝えしたいと思います


『斧鬼』誕生のきっかけ


3年前の『あるまソフト』発足当初、技術も経験も無かった我々は
いかにして恐怖の環境をロールプレイしていただくか」に注力して開発を進めました。
具体的にはジェイソン(映画「13日の金曜日」)から逃げるロールプレイです。

どこまでも執拗に追ってくる恐怖感…
狭い館を破壊しながら突き進んでくる怖さを(当時なりに)最大限に表現しました。
基本的に一本道の進行ですが、それゆえに神出鬼没な演出にはこだわれたと思っています。

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あるまソフト 2021/01/19 18:00

【進捗報告】ステージの一部をお見せします!

こんにちは! あるまソフトです。

先日知ったのですが、毎月17日は「プレミアムツクールデー」というらしいです。
この日になると、Twitterやブログなどで、ツクール製ゲームの進捗報告が一斉にアップされるとか。

…というのが2日前
2日前…………。

微妙に乗り遅れてしまった感はありますが…
しばらくCi-enを更新できていませんでしたし、これを機に現在の進捗状況を少しだけ公開したい思います。

開発中のステージ

さっそくですが、
現在ツクっているステージの一部がこちら



※画像は開発中のものです。今後変更になる可能性があります。

いかがでしょうか?
何か起こりそうな不気味な雰囲気がして、我ながら気に入っています。


狂獣島 ─KYOJUTO─」の舞台は総合テーマパーク。

画面右方には水族館のようなものが見えますね。
シャッターに書かれた「SAFE AREA」の文字…。
パークで起こった何らかの惨劇から人びとが逃げ延びようとした痕跡が見て取れます。

そばに倒れた看板には、よく見ると「人と動物、共に未来へ。」と書かれています。
素敵なキャッチコピーを掲げるこのパークで、一体何が起こったのでしょうか?


そして、画面中央左にある茶色いビルには、少々読みづらいですが「NEW YORK BACKLOT」の文字。
人と動物の共生を掲げるこのパークには、人びとの営みを再現したバックロットまであるんです。
※バックロット……街並みなどの屋外セット

もちろん、この先にもまだまだ道は続いています。

まるで現実世界のような街並みを舞台に、
一体どんなサバイバル体験が待ち受けているのでしょうか?



……
………

と、今回お見せできるのはここまでです。
いかがでしょうか。
我々のツクろうとしているゲームの雰囲気が、少しでも皆さまに伝わると嬉しいです。


さて、最後になりますが、クラウドファンディングのお知らせです。
記事執筆時点で、ありがたいことに15名の方から総額163,000円のご支援をいただいております。
こうして目に見える形で応援をいただけるのは、とても嬉しいことです。
本当にありがとうございます!

中には在庫切れのリターンも出てまいりました。
今回の記事で少しでもご興味を持ってくださった方は、ぜひともリターン目当てでご支援いただけると嬉しいです。👇
https://camp-fire.jp/projects/view/355819

ちなみにクラウドファンディングの活動報告ページでは、こことは別のゲーム情報を公開しています。
そちらも興味がある方はぜひ。

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