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OPUWA 2021/09/17 22:25

【開発中】 降灰した国アンシエント

いつもご支援、チップを贈ってくださり、誠にありがとうございます。
贈っていただいた金額で、素材をかなり買えています。
全部を作品に使っているかというと、アレなんですけど…

■ 降灰した国 アンシエント
先月のプレミアムツクールデーにて突然公開したムービー、
タイトルは「降灰した国 アンシエント」
こちらが次の公開作になるであろうゲームです。
もうすでに9割以上できていると思っています
↓ムービーはこちら
https://youtu.be/sMX7fbIUPkM

オープニングからエンドロールまで作っており、プレイアブルな状態になっています。
しかし、ゲームジャンルの性質上、
ここから先のゲームバランス調整や、デバッグの工程が鬼で、挫けそうになっています。
以下、どんなゲームなのかを紹介していこうと思います。

■ 世界観
冷気に包まれた、灰の霧に覆われた国、アンシエントが舞台となります。
世界は氷河期を迎えているかのように冷たく、
また人間の文明の跡地は幾つか見つかりますが、まともな人間の姿はほぼ見当たりません。
そこに生きるのは異形と、異形に堕ちた人間の姿は成れの果てのようなものだけです。
過去に公開した「縹霧の国オセアン」と同一の世界で、別の時間軸となります。
そのため、縹国の国にルーツをもつネタが幾つか出てきます。

■ ゲームとしてのジャンル
ざっくり言うと、
「デッキ構築型ローグライク」です。
プレイヤーは初期デッキを持っていますが、
ゲームを進めると、ゲーム側から様々なカードが配られていきます。
それを取捨選択し、時にはデッキ圧縮を行い、強いデッキを目指していきます。

■ 戦闘システム
縹霧の国は、カードゲームを謳っているくせに、蓋を開けたらインベントリーが8個しかないローグライクだったので、
今作はカードバトルにしました…

戦闘は、
1, ドローフェイズ
2, アクションフェイズ
3, リカバリーフェイズ
を繰り返すことで行われます。

1, ドローフェイズ
デッキから一定枚数カードを引き、手札にします。

2, アクションフェイズ
手札のカードを場に出して、行動宣言します。
カードによっては2枚同時に場に出すこともできます。
これにより、敵にダメージを与えたり、自分を回復したりできます。
手札が無くなるか、スタミナが尽きるまで繰り返すことができます。
使えるカードが残っていても、ターンエンド宣言をし、意図的にカードを使わず、スタミナなどを温存することもできます。
両者カードを出せなくなったら、ターンエンドとなり、リカバリーフェイズへ移行します。

3, リカバリーフェイズ
互いにターンエンド宣言をすると、リカバリーフェイズとなります。
そのターンに使用しなかったカードを全て破棄します。
また、アクションフェイズで減ったスタミナを一定量回復します。
その後、ドローフェイズに戻ります。

これらを繰り返し、敵のHPを0にすれば勝利です。

■ Sla● the S●ire のパクリでは?
この記事を読んで下さっている方は、ここまで強烈な火の玉ストレートを投げてこないと思いますが、
アツマールに公開すると、恐らく言われると思います…。
実際、このゲームを作り始める前に、「このゲームは参考になる!」と思ってプレイしました。

なので、少なからず影響は受けています。
ただ、明確に違う点は、
・敵もデッキからカードを引き、手札にしている
→敵のデッキを事故らせる戦術が有効である
・行動はスタミナ制である
→ターン制ではない
→軽い武器で組まれたデッキほど行動回数が多い
・イベントの種類が圧倒的に多い
・全てのキャラが全てのカードを(使おうと思えば)使える
といった相違点があります。

■ 灰降る国の探索
縹霧の国では迷路にしていましたが、今作では強○的に前へ進んでいきます。
プレイヤーは常に岐路に立たされます。
左の道を行くか、中央か、あるいは右かを選択します。
進路選択は画面の一番手前側にあるカードを選ぶことで行います。
奥にある暗いカードは、その先に何があるかを示しています。

イベントカードを選ぶと、その次に選べるイベントカードは、
選んだカードの真後ろにある1枚と、
その左右にある2枚となります。
つまり、進路の選び方によって、奥にあるカードに、選択不可になるものとならないものが生じるので、
先のことも考えて、遭遇するイベントを選んでいく必要があります。

イベントの種類は実に様々です。
超頑張りました。
HPを回復する木の実や、
絶対押すなよ!と書かれたボタンなどがあります。
そして縹霧の国との大きな違い、
1つのイベントに対して、複数個アプローチ手段があります
例えば、目の前に洋式便器があったとき、
前作では「する」「我慢する」しか選べませんでしたが、
今作では「大をする」「中をする」「小をする」「我慢する」
の、最大4通りの手段が提示されます。

↓縹霧の国オセアン


↓今作

■ スターチャート
縹霧の国における「ゲノムコード」、
新しい生まれを解放するスキルツリー的なシステムは、
今作では「スターチャート」、いわゆる星図としてリニューアルしています。
前作同様、コードを使って星の記憶を読み解くことで、
利用できる生まれを増やしたり、初期ステータスを強化したりすることができます。

■ デッキの構築
道中でのカードの入手方法は、主に
・戦闘勝利時のリワード
・宝箱などのイベント
・クラフト
になります。

クラフトの場合、その武器カードを作れる職人NPCと出会う必要があります。
所持しているリソースを消費して、目当ての武器カードを作ることができます。
この「目当てのアイテムを作って入手する」というのは、
アイテム取得が原則運任せのローグライクにおいて、
大きな特徴と言えると思っています。

リワードで取得の場合、
3種類のカードが提示され、それらから1つ選ぶ形となります。
自分のキャラクターの得意な武器が出なかった場合は、
無駄なカードがデッキを圧迫しないよう、取得しないという選択肢もあります。

また、レアカードを手に入れることもあります。
通常のカードと比べ、ステータスが高かったり、特定の状態異常を受けている敵へのダメージが増えたりなど、
レアカードには特殊な力が備わっています。
クラフトではレアカードを作ることができません。
ハクスラ要素です。

■ プレイヤーには何度もタヒんでもらいます
難易度は難しめを想定しています。
周回により、様々な要素をアンロックしていくことで、
ゲームプレイはより多彩に、より高度に、そしてより有利になっていきます。
周回による蓄積が、戦略の幅を広げ、ゲームの難易度を徐々に下げていきます。
…っていうのを目指しています
前作みたいにスタン爆弾投げてりゃ勝てるゲー無にならないように気を付けます…

■ 今後の予定
超理想的に進めば今月中、可能であれば10月中に、
有志の方を招いたクローズドテストを実施したいと考えています。
で、今年も実施されるのかは不明ですが、去年はあった「フリゲ2020」が、
例年通りであれば、その年の11月末までに公開されたゲームが投票対象になるので、
これに間に合わせるために、11月中にv1.0という名のオープンベータにしたいです

ただし、私のPCが突然逝ったり、
クローズドテストの段階でテスターさんにフルボッコにされて心が折れたら
最悪エターナルもあり得ます。
優しくしてね♥

これに伴い、クローズドテストに参加してくださる方を募集しようと考えています
詳細は恐らくtwitterでアナウンスすることになると思いますが、
twitterは変に引用リツイートされるのが嫌なので、
身内以外の通知を切っており、DMにすら気付きません…
なので、テスト開始の際は、ci-enからもご案内させていただこうと思っています。
また、支援プランにて支援していただいている方には、
竜翼亭の時にあった、パスワードによる特典配布のようなこともやろうと思っています。
これはクローズドテスト期間だけでなく、公開された後からでも
パスワードを打ち込めば特典が得られるようにする予定です。

※ただ、特典と言っても、要素のアンロックに使う「コード」しか配れるものがないです…

もし興味がありましたら、テスト開始の際に声をかけていただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。


人間辞めることもできます。

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OPUWA 2021/08/17 22:14

冒険者の宿 竜の翼亭 ネタばらし最終回

いつも支援・チップを送ってくださり、ありがとうございます。
プレイ数も、既に更新を終えたゲームでありながら、この記事執筆時点で42万を超えております。お礼申し上げます。

今回も引き続きネタバレになりますので、閲覧の際にはご注意下さい。

■サウスゲート地方について

先に元ネタを紹介しますと、
「Saga2」「サガフロンティア2」
2つのパロディをやらせていただきました。
シナリオは完全にサガフロンティア2が中心ですが、
77の秘宝(薄い本)を集めると、女神の像となる
という話は、Saga2が元ネタです。

そして元ネタとなったゲームについてですが、
Saga2は極めて普通のRPGです。
ゲームボーイ時代のRPGで、
ゲーム開始時に主人公が父親から秘宝を譲られるシーンから始まります。
その後、帰ってこない父親を探しに主人公も旅立ちます。
一方、サガフロンティア2は歴史モノです。
とある世界のとある年代に生きた人たちの記録です。
最初は2人の主人公から話が始まり、
その後時代の変化に伴って、登場人物も次々と入れ替わります。
歴史の流に現れては消えていく主人公たちの話です。

…ということを加味して、
私のパロ作では、サガフロンティア2の
「ウィルvsエッグ」に相当するステージから開始しました。
しかし、Saga2の、父親が息子または娘に秘宝を譲るシーンを加えたかったので、
ウィリアムが海賊と戦おうとしていた頃に、
既に息子のリチャードは生まれていたという設定にしました。
その譲った秘宝(薄い本)はもともとどこで手に入れてきたのか?と突っ込まれそうですが、
ウィリアムは冒険家なので。
そういう「冒険」もしていたんでしょう。きっと。

その後、時代は息子のリチャードに引き継がれます。
原作のリッチは、新大陸のディアナとできちゃった婚をするわけですが、
さすがにアレだなと思ったのと、
原作通りだとリッチは娘の顔を見ることすらできません。
(妊娠したディアナをノースゲートから逃がしたため)
これでは薄い本継承の儀を行えないので、
真っ当に結婚し、出産したが、その後の展開によって
リチャードは帰らぬ人となったという話にしました。
だいぶマイルドな改変かなと思っています。

で、世代が更に代わり、リチャードの子供ジミニーの時代になったとき、
ようやくブライアンやらバッバムーラやらが現れます。
ここまで竜の翼亭が生まれるよりもずっと昔の話が展開されていたわけです。
コメントで「プレイヤーをしれっと過去に飛ばして戦わせるなw」などと言われていましたが、
逆に「ここまでは過去の話である」というのが伝わって良かったです。
何はともあれ、ブライアンたちとジミニーたちは出会ってしまいます。
そして、ウィリアムやリチャードが追っていた、卵形のアーティファクトとの戦いに身を投じていきます。

最後の最後には、ピューネ地方に登場したあの人が現れますが、
「リチャードは生命の樹の種を1個隠し持っていた」とだけ言っておきます。
サガフロ2でナルセスに種を全部渡さないようにするために
自分の装備欄に種をセットしておく小技なわけですが、
それがその後のリチャードになにか作用したのか、
最後に現れた彼の正体が何なのかは、皆さんの想像にお任せします。
(特に考えてないので)

■ 難易度の話

サウスゲート地方は、本作の最後のシナリオであり、またレア6武器解放後であるため、
難易度は相当に高くしました。
これは、作者の中で、「クリア後が本番」のゲームよりも、
「クリアのために構築していく」ゲームの方が好きだからというのがあります。
全てはクリアのために。

それと、ガチ勢がガチすぎて、
無理やろと思って設置したステージも簡単にクリアしてしまうものなので、
何が簡単で何が難しいか全くわからなくなっていったのもあります。
途中から作者も「難しさ」がわからなくなってしまったのは、
このゲーム最大の失態ですね…。

完全に言い訳タイムですけど、
後から更新されてデータが継ぎ足されていくことが前提のゲームにおける
ゲームバランスの舵取りがエグいということを、
勇社の時に思い知ったはずなのに、
再び思い知りました。
「更新」って、たった二文字ですし、
「更新頑張ってください!」というメッセージは
作者や運営に対して送りやすい言葉かもしれませんが、
これはメチャメチャ重いです。
メ チ ャ メ チ ャ 重いです。

リリースから暫く経ったソシャゲって、
ゲームバランスがインフレしがちですけど、
「新たな更新内容(キャラやアイテム)を、プレイヤーが欲しがるようにしたい!」という考えものとで更新していくと、
現環境でのメジャーな攻略法を上回るパワーを提供せねばならないので、
そりゃあインフレするよなぁ、という…

ぼく個人制作者だから
バランスとかわかんな~い(投)

■ 最後に

さて、これでci-enに書くネタも全部出し尽くしました!
実際はシナリオ案として、
イェローナイフ地方には
ポケモンの「完・無理雪原」とか、
北カメリアには「DEBU STRANDING」とか、
月のボボボ(dungeoriumとかに出てくるピンクの悪魔)が地底世界でGエンドを目指すとか、
シナリオに昇華できなかった変な没ネタはいくつかありましたが、
まぁ、こんなもんでしょう。

最後までお付き合いくださり、誠にありがとうございました。

来月から更新のネタがない…
まずい…

  • アイコン
    アイシャ ID00696600
    ネタばらし、とても面白かったです!どうかご自愛ください。

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OPUWA 2021/07/17 11:19

冒険者の宿 竜の翼亭 ネタばらし8

いつも支援・チップを送ってくださり、ありがとうございます。
ニコニコの広告もかなりえらい数値となりました。お礼申し上げます。
今回も引き続きネタバレになりますので、閲覧の際にはご注意下さい。

■茎が島宇宙センターについて

今回のシナリオのパロディ元は、最初にジャンヌが言っていた
「11人いる!」です。
読んだことないのであれば、もう読んで。って感じの作です。
私の中ではドラえもんやブラックジャックに匹敵する作です。
↓原作
https://comics.shogakukan.co.jp/book?isbn=9784091910110

コメントでは、
「宇宙人狼? 」「amongus?」と言われていましたが、
一発ギャグとしてパロディさせていただいただけで、
シナリオとは無関係です。

さて、原作の「11人いる!」は、
宇宙学校の入試で、
「10人で廃宇宙船の中で一定期間生活せよ」
と指示を受け、受験生たちは宇宙船へ向かいますが、
到着してみると、受験生が11人いたという話です。
試験の運営から、緊急事態が起きたらこのボタンを押せと
ボタンを受け取っていますが、押したら全員失格とも言われています。
そんな中で、11人目は誰だ?目的は何だ?
と、疑心暗鬼になりつつ、受験生たちは閉鎖空間での共同生活を始めます。
その間、様々なトラブルが受験生たちを襲いますが、
彼らは諦めずに試験を続行します。

本作のパロディでは、
原作のキャラを一部竜翼亭のメンバーに入れ替え、
さらにイェローナイフ地方で登場した
ボンボン登山家、モンベルを再登場させました。
モンベルの原作にあたる狂気山脈では、
持ち味である低いナビゲート技能でPCたちにホワイトアウトや高山病をお見舞いする彼ですが、
本作では中途半端な天文学技能でスイングバイを思い付いたり、
中途半端なライフル技能で銃撃戦を戦います。
彼のスキル「未登峰ナビゲートロール」も何気に原作を意識して考案したものです。
何気に原作を意識した作りのキャラなのです。

一方、11人いる!のパロディキャラである
ムリョウ、バセスケ、ラクテン、ガンガス、クロル。
彼らもそれぞれの事情を抱えて試験に参加しています。
ムリョウはテレパスのサイキック能力を持っており、
触れた相手の精神の揺らぎを感知できます。
彼と握手しながらの会話であれば、
彼に対して嘘はつけません。
これは原作の主人公「タダ」の能力でもあります。
(タダ→無料→ムリョウ!というネーミング)

で、原作ではタダと、性別未分化の人物「フロル」(クロルの元ネタのキャラ)の関係が
作中で深くなっていくわけですが、竜翼亭においては
トラブル対処が忙しすぎて、モンベルとリリアの関係を描く余裕しかありませんでした…
あとはプレイヤーの方でキャラ同士の相関図とかを妄想して
お楽しみください…

宇宙船内で起きるトラブルも、できれば原作モチーフにしたかったのですが、
そうすると他の大陸のシナリオ、特に南カメリアの伏線と合流させることが困難でした。
「恒星に近づいている」というネタは原作から真似させていただきましたが、
多くは自前で用意しました。
なんちゃって宇宙知識で考えたので、詳しい人からするとチープだったかもしれません…。

尚、急接近しているように見えるリリアとモンベルですが、
彼女たちにとっては、エムブイテイカ山脈での超体験を
覚えている人物とようやく出会えたわけです。
その場にいた人たちはことごとく記憶を失っており、
自分だけがおかしいのか…!?
となってきているタイミングでの再開なので、
話さずにはいられない感じです。

あと、何気にバセスケの台詞から「東半球」という言葉が出てきます。
後付け設定ではありますが、現在のワールドマップは西半球で、
東半球にも大陸はある ということにしています。
ただまぁ、これは続編や続きを作るとしたら、作れるようにしておこうという
作者の自分用の配慮であり、
プレイヤーにはほぼ無関係かなと考えています。

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    アイシャ ID00696600
    竜の翼亭、クリアしました!とても、とても素敵な冒険でした。

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OPUWA 2021/06/17 22:19

冒険者の宿 竜の翼亭 ネタばらし7

今回も引き続きネタバレになりますので、閲覧の際にはご注意下さい。

■マグメル島について

マグメル島のシナリオはもう見てわかる感じです。
ダンジョン飯と、メイドインアビスのパロディです。
これらの作への思い入れが強すぎて、
かなり長丁場のシナリオとなりました。

シナリオを考えるにあたって悩んだのが、
2作とも(現時点で)未完の作品であるということです。
なので、原作のネタを拝借しつつも、
着地点は私が考える必要がありました。

それと、原作と似てるけどなんか違うという
OPUWAパロディゲー特有の空気を出そうとして、
導入でルイオス、原作における「ライオス」ポジションのキャラを殺したのですが、
これによって、登場人物の中に「ボケ」がいなくなってしまいました。
残ったキャラは全員リスク回避思考の人たちだったので、
へなちょこなトラブルを起こせなくなってしまいました。
やらかしました…。

また、私がハッピーエンドが嫌いって訳ではありませんが、
覆水盆に返らず、取り返しがつかないことが起こったら、
それを元には戻せないという考え方の人なので、
登場人物たちは、その時点で手に入れている情報から
ベターな道を模索し続けるものの、
結果としてあの終わり方になりました。

だって、「まほうの ちからで なんでも きれいさっぱり もとどおり♥」なんて、
それまで起きてきたことや、それに至るまでの人々の決断を全部ぶち破る、
一番気が抜ける終わり方じゃないかと私は思うんですよ…。
北カメリア編も、その考えが
私のシナリオを考える上での基盤にあるので、
あんな終わり方になっているのです。
(なのでGODEATER2で最終的にロミオが生き返ったのがちょっとアレでした。)

導入は、ウッヒョォォォ!な感じで書き始めたくせに、
結末を考えるのはとてもしんどかったです…。
ちなみに、マグメル島最深部、
原作のメイドインアビスでは成れ果て村に相当するエリアですが、
ここからはシナリオを終わらせるために、
両原作とは違う方向に舵を切っています。

ぶっちゃけると、環境については「SUBNAUTICA」の
樹木が化石化している水深700m前後の
エリアを参考にしています。
出現する敵は、「鍛治女王の領域」に出現する連中とかなり似ています。
地の底、異界、ワームホール、エムブイテイカ山脈。
そういった要素が、境界が曖昧な世界で緩やかに繋がっているのかもしれません。

  • アイコン
    アイシャ ID00696600
    作者さんの信念や想いが伝わる、いい記事でした。お疲れ様です!

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OPUWA 2021/06/04 12:01

冒険者の宿 竜の翼亭 ネタばらし6

今回も引き続きネタバレになりますので、閲覧の際にはご注意下さい。

■北カメリア大陸について

北カメリアのパロディ元は「GOD EATER」なんですけど、
本当は「DEATH STRANDING」のパロディを作りたいと思っていました。
というのも、「DEBU STRANDING」とかいう
超くだらない単語が脳に降臨し、
ピザの宅配人「サム=ドミノ=ハット」が、分断された北カメリアの地を、
アツアツのとろけるチーズで、もう一度繋げる、
北カメリアはふたたびホールのピザになるのだ。
というネタが沸いてきたのです。

で、原作を理解するためにPSストアがセールの時にゲームも買ったのですが、
肝心の私の「元気」が捻出できず、
また竜翼亭の更新も後がつかえており(週一更新を目指したのが首を絞める結果となった)、
全然プレイできていませんでした。

そうこうしている内にアしつガルドのシナリオが書き終わり、イベントの実装も進み、
早く次のステージのネタを!苦しい!
(更新型ゲーム開発依存の悪循環)
となって、過去にプレイしたことがあるGODEATERに変更しました。
こちらは過去にプレイしたことがあるので、原作理解のためのプレイは不要。
攻略サイトであらすじを再確認しつつ、シナリオを考えていきました。
北カメリアではポストアポカリプスをやる予定だったので、
GODEATERは条件を満たしていました。

で、北カメリアはもともとバッバムーラと白い輪のリユがトラブルを起こした土地なので、
バッバムーラは自発的に行きたがろうとしません。
なので、別の大陸に導入のイベントがあり、
そこからシナリオを辿っていくことで、北カメリアに到着します。
登場人物は、GODEATERが元ネタのキャラがいるのは勿論ですが、
GODEATERが食うか食われるかの戦いで、
鉄塔の森のBGMなんかは「神々の食卓」というタイトルだったと思います。
なので、食べる繋がりで、食戟のソーマを元ネタとするキャラも出してみました。
ソーマはソーマでも、シックザールじゃなくて、ゆきひらの方が来てしまったのです。

本当はどこかしらで、
ソーマの料理を食べた人たちが続々と全裸になるシーンを挟みたかったのですが、
食べ物が満足にない世界観だったのと、
全裸のグラフィックが用意できないな となったので、
お蔵入りのネタとなりました。

この時、実に色んな方面から、
「クリア後の大陸に新しいイベントが出現したなら、new!とか表示した方がいい」
と言われたんですが、
開発初期のUI構築期に、そういう想定をしていなかったので、
今からUI、というかゲーム進行の仕様を変える大規模な更新をかけようとすると、
新たなバグの温床となって、より更新がかけにくくなる可能性がとても高いのと、
最初からデバッグし直しになるのが絶対嫌だったので
コメントでお互いに教え合って進めてくれ~!
ということにしてそのままにしました。
○○システムがあった方がいい、
今時○○システム無いなんてありえない、
など、口で言うのは一瞬なんですけど、実装するのは何週間とか何ヵ月なんですよ…。
この間シナリオの更新が全く無いと、プレイヤーがいなくなってしまうのでね…。

■ 更新終了!

この記事の執筆時点で、竜翼亭のシナリオ更新は完了しました。
ゲーム容量は約291MBで、なんだまだ9MB行けるじゃねえかと言われそうですが、
データ圧縮をせずに作っていたら、このゲームはおそらく
400MBまで到達していたと思います。

容量の不足は、イェローナイフ地方やアしつガルド大陸を
作っていた頃からずっと懸念しており、
北カメリア大陸から先は、容量オーバーの世界です。

それと、単純にもうネタがないのと、
ゲームバランス調整が(もう嫌になってしまうようなレベルで)困難になっていたので、
容量のほかに、自分のキャパシティに限界を感じていたのもあります。

ともあれ、本作はプレイ数33万(R3.6.4時点)を超える
リリースしてきた作の中で最もプレイ数を稼いだゲームとなりました。
プレイしてくださった皆さんに、お礼申し上げます。

  • アイコン
    アイシャ ID00696600
    竜の翼亭、更新お疲れ様でした!ゆっくり羽を伸ばしてください。

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