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アリアの創造の今後


『ミカゲ・キューブ』の制作も終わったし、ようやく『アリアの創造』の制作に戻れるぜ……

……と思っていたんですが、前々からお伝えしてた3月中の更新が難しくなってしまいそうです。
理由はいくつかあって、

・続きを作る覚悟が不十分
・第二回新人フリコンに何か出したい

主な理由はこの二つ。

いざ作ろうと思ってエディタを立ち上げると、色々な懸念を抱いてしまったのです。
「本当に良いと思える出来に仕上げられるのか」
「このゲームを完成できるのか」

現在は第3章まで公開中ですが、第4章は本作の大きな山場となります。すごく大事な部分です。
そんな本作の核となり得る部分を、今の状態で制作しても良いのかという大きな不安が襲い掛かって来たのです。産みの苦しみです。

テキストも膨大な量になりそうなので、もう少し力をつけてから制作に臨んだ方が良いのでは? という思考に至りました。


散々更新を遅らせておいて申し訳ないですが、
続きを期待してくださっている方、もうしばらくお待ちください。

「鉄は熱いうちに打て」とも言いますがね……
もっと精神状態が整って、再燃できるくらいに持ち直したら制作を再開させたいです。

どうか暖かい目で見守って下されば幸いです。


軽い短編でも作って、英気を養うことにします。

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ミカゲ・キューブに関してのご報告。そして裏話。

カードバトルRPG制作の裏
以前の告知からだいぶ日にちが空いちゃったけど!

どのような過程で制作を行っていたか、
制作中に私が何を思っていたかも含め、その真実を語ります。

『ミカゲ・キューブ』本当の裏話編です。


正直、こういう話は大々的に見せるようなものではないと思うので、有料プランの方のみ閲覧できる形にしたいと思います。
興味のある方だけ、どうぞ覗いていってください。

念のため、、ネタバレ注意です。

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カードバトルRPGを作りました。他、楽曲提供の話など

今年初のブログになります。
遅ればせながら、皆さん、あけましておめでとうございます。


昨年末、制作していたカードバトルRPG「ミカゲ・キューブ」を公開しました!
無料でプレイできます。

シンプルかつわかりやすく、カードゲーム的な楽しさを取り入れたRPGになっています。
かなり面白いシステムに仕上がったと思うので、良ければ触れてみてください。


◆RPGアツマール(ブラウザ版でのプレイはこちらから)

◆ふりーむ!(ダウンロードはこちらから)


2020年12月31日の公開時点では主人公「アルファ」が未実装でしたが、2021年1月12日の更新にてアルファが実装され、ダウンロード版も配信されました。


完成させてから今に至る少し前まで忙しくて手が付けられませんでしたが、ようやくこれをしたためることができます。
今日は色々なことを綴っていこうと思います。

カードバトルRPGを作るきっかけ

元々こういうゲームを作れないかなぁとはずっと思っていたんです。
色濃く影響を受けたのは『遊戯王』『シャドウバース』『乖離性ミリオンアーサー』あたりですね。

カードゲームとRPGが融合して、戦闘中の行動が「カード」として示される。
シナジー・バランスなどを考えながら、あらゆる取捨選択を繰り返していく。

このカードはデッキに入れるべきか、ここでこの札を切るべきか……
苦境を切り抜けていく緊張感、そして敵に勝利した時の大きな快感……
体現したい!!この感覚!!


ただ、私には技術的に作るのが難しく、しばらくの間制作は断念していました。
しかし『アリアの創造』を制作する上でピクチャの制御の仕方を学ぶ機会が増え、知識を消化していくうちに

「これ、もしかしてカードゲーム作れるのでは?」

と、ふと思い立ったわけです。


『アリアの創造』は、今制作している最中の、一風変わったRPGです。
見下ろし型のマップはなく、パズル形式の簡易マップでのやりくりを経て、ストーリーが進行していきます。
ゲームの特性上ピクチャを使った演出等が多く、いままでとは少し違った新鮮な気持ちで制作にのぞんでいました。

このピクチャ制御の技術を応用すれば、新しいシステムを組めることに気づいたわけです。


一度それを思い付いてしまえば、システム部分を完成させるのにそこまで時間はかからなかったかもしれませんね。
発想してから、バトルの枠組みとカード131枚の効果・画像を作り、各ステージと敵を作って……ラスボス戦まで完成、ここまでで大体1ヶ月くらい?


1プレイ毎に結果だけが残り、プレイデータが消えてしまうゲームなので、

・周回プレイがしやすいようテンポよく
・プレイが単調にならない程度に運要素を与える
・切り詰めたバランスにはせず、幅広いプレイスタイルでクリアできて楽しめるように

等々を意識して作りました。

まぁ運要素に関しては振れ幅が大きくなるところではありますが、
基本的には運よりも、どういったデッキを編成するか、どのカードを切るかの判断力が問われるバランスになっているはずです。

戦闘中はカードをプレイするためのAPが徐々に上昇し、バトルが長くなればなるほど大味なものになるように。
さらに三者三様のストーリー・初期デッキを用意し、全てのルートでプレイ感の新鮮味を味わえるように。
スコアアタック要素を加え、周回プレイも楽しめるように。

システム部分に関しては、とても楽しい気持ちで制作に取り組めたと感じています。

使用楽曲の話

私は、ある曲を聴きながらそれに合ったインスピレーションを得たり、構想を広げたりといったようなことをよくします。
良い曲に出会うことは、モチベーションにダイレクトに繋がることが多いです。


私が『ミカゲ・キューブ』を作ろうと思った理由の一端に、とある楽曲集の存在がありました。
それが、ISAo氏の運営する『SOUND AIRYLUVS』から発売された『Vol.9 Stealth Code Sci-Fi Game Music』です。

◆SOUND AIRYLUVS オフィシャルストア

◆Vol.9 Stealth Code Sci-Fi Game Music


ISAo氏は、クリエイター向けのハイクオリティなBGMを多く制作している音楽作家さんです。私も日頃より大変お世話になっております。

今回の楽曲素材集は、かなり手をかけて制作しているという情報を前々から聞いていて、発売される時をとても楽しみにしていました。

こちらに収録されている「Mikage」という曲がとても好きなんです。
好きすぎてタイトルの一部にしてしまうくらいにはw

「Mikage」は、拙作ではテーマ曲のような扱いになってます。(タイトル画面で流れます)
聴いているだけで、まるで映画を見ているかのような感覚を味わえる、情熱的で壮大なサウンドがとても素晴らしいです。

他にも高品質な曲の数々を手掛けている方なので、興味がありましたら是非、オフィシャルサイトの方をご覧になってください。
ハイクオリティな音楽を求めるゲームクリエイターの方なら必見です!!

楽曲提供のお話がありました

なんとありがたいことに、
「我々の作っている楽曲をゲームで使ってみませんか?」という楽曲提供のお話を持ちかけてくださった方がいたのです!!

それが『PJJ』という、ロック・レゲエ・ブルースといった数多くのジャンルの曲を手掛けるバンドの方です。

◆PJJ Official


去年のある日、PJJメンバーの某氏からツイッターのDMで楽曲提供の旨の連絡を受け、思わず声が出てしまうほど驚いていましたw
言い知れぬ恐怖を感じて、しばらく返信を放棄してしまうくらいには……(その節はすみません)

結構前から楽曲提供のお話はいただいていたのですが、ここでようやく形にすることができました。

『ミカゲ・キューブ』では、PJJアルバムの『revival』より、『perfect switch』という曲を使用させていただきました。

◆PJJ ALBUM「revival」


ツキカゲ編のとある場面で流れます。
ダークでありつつも前向きで、ファンキーさを感じさせる印象的なサウンドが、『自由』を追い求めるツキカゲにぴったりだと感じました。ゲーム中にバッチリ曲名も出るので、プレイした人ならどの曲かわかってくれるはず! こちらもとても良い曲です。

「revival」には他にも多彩な曲が収録されているので、あなたの好みの曲も見つかるかもしれません。
公式サイトでどんな曲があるのか試聴できるので、是非チェックしてみてくださいね!!


コア向けなゲームばかり作っている私にも関わらず、このようなお話を持ちかけてくださって、とても感謝しております。

PJJのメンバーの皆さん、改めて素晴らしい楽曲をありがとうございました!!



……もしかしたら、『アリアの創造』の方でも、なにか動きがあるかもね。

今後の追加要素の話

あくまでも予定なので、全く追加されないままになる可能性もあります。


・最初から全てのカードを使用できるモード
スコアとか関係なく、使いたいカードを使いまくって好き放題できるモード。
こちらは要望が多かった&私もやってみたいので、もし実装するとしたら最優先。


・隠しボス
普通に進行する分には戦わなくても良いけど、普通のボスじゃ物足りない上級者のあなたに。
本編制作中にも案は色々考えていました。比較的早く作れると思います。
もし実装したら、スコアボードが荒れに荒れるかもしれないね……


・新カード
何個か新しい案は思いついていますが、どういった形で追加しようか思案しています。
まだ実装に踏み切れる気力が足りないです。


気力をください……気力を…………


その他のいろいろ

・スコアボードのあれこれ
RPGアツマールのスコアボードに対応したゲームを作るのは今回が初なのですが、


思いの外熱心にスコアアタックをしている方がいてびっくりしていますw

私よりスコアを稼いでる人もしばしば。1位の方なんてスコア50000までいってるしね……本当にどうやってるの?って感じですw

上の画像だと私は10位になっていますが、これを撮影する少し前まで私は13位になっていました。
時間が経つと記録が消えちゃうの、ちょっと寂しいですね。



とりとめもなく書きなぐってしまいましたが、皆さん今後とも切り札シリーズを何卒よろしくお願い致します。

少し日にちをあけたら……『ミカゲ・キューブ』の本当の裏話をブログにしたいと思っています。お楽しみに。

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カードバトルRPGを作っています

こんばんは、kainushiです。


唐突だけど……私はカードゲームがとても好きなんです。

手札をどのタイミングで切るか、どのように相手のメタをはるかといった駆け引き、そして様々なカードの効果・シナジーを活かしたデッキ構築を考えたりなど……
どれをとっても、とてもワクワクするものです!


ミカゲ・キューブ


というわけで、カードゲームを作り始めました。

以前の自己紹介記事の時に少し名前を出したやつですね。

いつものやつとはゲームシステムが大きく異なります。紆余曲折あって、カードバトルRPGになってしまいました!!!

今日はこちらの紹介をしていきたいと思います。


・バトル画面

今作のバトル画面。
なにやら画面の中央下あたりに5枚のカードらしきものが写っていますね。

カードには様々な効果があります。
使うと敵を攻撃・妨害したり、自分の能力値を上げたり、手札を操作したりなど……

戦闘中は、自分と敵、交互に行動を行います。
プレイヤーは手札に配られるカードを駆使しながら、戦闘をこなしていくことになります。


画面下に表示されているAPとは、カードを使用する際に必要になるものです。カードを使用するには、カードの左上に記されている数字の値分、APを支払う必要があります。

自分のターンであれば、APが無くなるまでカードを使うことが可能です。

画像だけではなかなかわかりづらいと思うので、
よければ以前ついったーにアップした動画の方もご覧ください。

まだ作ってる段階なので少し変わってる部分もありますが、大体こんな感じです。


・システム

ノンフィールドで進行するRPGです。
ただひたすらに前進して、最奥を目指します。


道中では、攻略に役立つアイテムやカードが手に入ったり、敵に遭遇したりします。
他にも様々なイベントがあったりなかったり。

手に入れたカードはデッキに組み込んで、どんどんデッキを強くしていきましょう。
HPのリソース管理も結構大事です。


ゲーム開始時に、3人のうちから主人公を選びます。
初めから持っているデッキや、ストーリーも異なります。


ゲームのリザルト画面です。
ゲームクリアまたは道中で力尽きると、こんな感じでリザルトが表示されます。

「SCORE」という文字が表示されている通り、1プレイ毎にスコアポイントのようなものが出ます。

そう、1プレイ毎に……
つまり、このゲームは一度死んだらそこで終了です。
再プレイ時には、ステージの最初からやり直さなくてはなりません。

その代わり、1プレイ毎のプレイ時間は短めにしてあります。(たぶん慣れれば20~30分くらい?短めなはず……)


スコアアタックで他人と競争できる楽しみを作ってみたかったんです。
アツマールにアップする予定なので、スコアボードにも対応させてみたいですね。


テストプレイのお願い

「ミカゲ・キューブ」は全部で5ステージ構成になる予定で、
現在急ピッチで制作を進めており、なんとかステージ3まではゲームの型が出来上がりました。
今はステージ4を作っている最中です。
ステージ5はボス戦のみなので、もうちょっとで型が完成するといったところです。

まだストーリーまでは入れられていない状態なんですが、
ステージ5まで完成した段階でバランス等々を確認したいので、ゲーム部分のテストプレイに協力してくださる方を募集したいと考えております。

ゲーム部分が完成し次第、ついったーの方で正式に告知の方をさせていただくので、興味のある方は協力のほど、何卒よろしくお願い致します!

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私はこういう人間です

ci-enでは初ブログとなりますね。皆さんこんばんは。

立ち上げから書くのが少し遅くなってしまい申し訳ありませんが、
早速フォローしてくれた方々がいらっしゃって、大変うれしい限りです。

有料プランに加入してくださった方々も、ありがとうございます。
皆さまのご期待に沿えるよう、今後も「自分らしさ」を発揮していきたい所存です。

自己紹介

ツクールMVとMZでフリーウェアRPGの制作をしています。kainushiです。
この名義で活動し始めてからは、計5作品ほどを正式に公開しています。

ゲーム性をどうやって出すか考えたり、熱いシナリオや、ダークな雰囲気でミステリアスな世界を作ったりするのが大好きです。
インスピレーションに衝き動かされるタイプの変態です。

制作中のゲームの紹介

ゲーム制作者といえども、そもそも私はどんなゲームを作っているのか。
こちらではあまり具体的な紹介ができてなかったので、そこらへんの情報をつらつらと書いていこうと思います。

過去に制作した作品も載っているので、公式ホームページの方も是非ご覧ください。



アリアの創造

私が以前制作した「創造の切り札」の派生作品です。
現在、RPGアツマールにて第3章まで公開中です。

編成の自由度が高めで、多彩な技・戦術を駆使しながら敵を打ち倒していく、コマンドバトルRPGです。
多くの謎がひしめくミステリーちっくなシナリオもあり。
ヘイトシステムや、行動権のやりくりをしながら進む簡易マップなど、変わった要素多めですが、シンプルながらもわかりやすくを心掛けています。

独特な世界観と、新鮮なプレイ感を味わってみてほしい!

他方面の方々にご協力をいただきながら、こだわりを込めて作っています。
まだ未完成ですが、興味のある方は是非プレイしてみてください。
◆アリアの創造◆



ミツリの切り札


「神の切り札」という作品の続編にあたるもの。
王道でちょっぴりSFも混ざってる結構大きめの規模のファンタジーRPGとして制作していましたが、現在は制作休止中……

作ってる最中に思うところがあって(主にマップ制作がきつかったり、システムに少し納得いってなかったり)、色々改修を加えようかと考えています。
ツクールMVでプロジェクトの制作を進めていましたが、ツクールMZに切り替えて作ってみようかなぁとか思ったりしてます。
でも結局MVに落ち着きそうな感じはする。


もうひとつ、最近制作をはじめた作品があります。



ミカゲ・キューブ


ノンフィールドで進行する、ランダムSFRPG。
詳細はまた後日。

今後の方針など

ミカゲ・キューブは、今年末締め切りの「えんため大賞」に向けて制作を開始しました。
しばらくはそっちの作業中心になるかと思いますが……

作りたいものが多すぎて非常に困ります!!
創作意欲がとどまることを知りません。誰か助けてください。

本当はアリアの創造もめちゃめちゃ作りたいんですけどね。
でもそろそろコンテストにも参加しておきたいし、締め切りのこともあるので、今はグッとこらえようと思います。


私は自創作のことになると結構殻にこもりがち?で、自分の作業にばかり集中してしまいます。黙々と一人でなにかをやるようなタイプです。

外の情報にアンテナを張るのが苦手で、他人にアピールをするのも苦手です。
たまにツイッターで自作品の宣伝したりしますけど、実はちょっと無理してやってます(笑)

なので、私の抱いている創作に対する熱い想いや「面白い」の形をどうやって伝えれば良いか、日々思案を重ねています。


前はホームページの方でちょこちょこブログ書いてたんですが、こちらの方が「交流の場」としても役立ちそうで、
一方的に何かを伝えるだけでなく、多くの方の声に耳を向けられそうだったので、ci-enに切り替えました。あと支援金が欲しかった。
今後はこちらでブログを書いていこうと思います。

まだまだ至らぬ点は多々あるかと思いますが、少しでも興味を持っていただければ幸いでございます。
今後とも「切り札シリーズ」を何卒よろしくお願い致します。

以下は有料プラン限定の記事となります。

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