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Huyumi 2021/05/13 18:48

新作「ブレイカーハーツ」公開

本文

新作「ブレイカーハーツ」公開しました。
フリーゲームです、こちらからDLどうぞ。



こんなゲームで、女の子と仲良くなったり、ならなかったりしながら、AIカスタマイズして上手いこと敵を倒して色んな物と向き合う作品です。


余談

な、長かった……一年ぐらい掛かった……。
途中何度も危機感覚えつつ、なんとか無事にリリース出来たのはひとまず安心。
初動十分稼げるのかとか、納得出来る成果出せるのかとか、フィードバックに対応し切れるのかとか、リリースして終わりじゃなくて始まったばかりなんですが、一区切り付けられた実感は嚙みしめておきます。

もう二度と半年超える制作計画は立てないぞ☆

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Huyumi 2021/01/24 20:02

ラスボスのレベルデザイン

 はじめ


 Twitterでチラッと見かけた、ラスボスのレベルデザインについて語ります。

「倒せないと誰もがエンディング見れないし、だからといって誰でも倒せる設計にしたら今まで育成した意味が無くて歯ごたえもない!」

 が主な概要だと思っていますが、ほんとにチラッとしか見てないので真偽は知らないし、他のことも好きに語ります。
 筆者自身、久しぶりに敵データを作ろうとして「雑魚敵ってどうやって作るんだ……?」状態なので、あくまで消費者として好きに語っているなという認識で本記事を読んで頂けると幸い。
 こういう設計にした方がこういった理由で効果的――じゃなくて、単にこうだといいなだったり、あのゲームの設計良かった! と語りたいだけです。
 この前置き見て欲しい、Twitterじゃ語り切れるわけない。



本文

命題「ラスボスの強さ」

1.イベント戦

 パッと思い出せる限り古いタイトルだとやはり「MOTHER2」
 到底正攻法では倒せない強さのラスボスを、独自のコマンドで倒すというイベント戦設計。かなり有名。
 ストーリー重視の物語においてイベント戦というのは正攻法の一つでしょう。
 歯ごたえのあるラスボス戦よりも、物語の結末を望む人の方がそこまで辿り着いたユーザーには多く、居たとしても作風から少数派、あるいは弱い評価点なのでイベント戦として物語を盛り上げて感情滅茶苦茶にしたほうが総幸福度は増すと思われます。

 MOTHER2自体はラストダンジョンがそこそこ難しく、マップ全体が最後の壁という認識にもなるので達成感にも繋がります。
 ボス以外にも壁を用意して、感情以外の技術的満足感に繋げるという構造はいいですね。


2.技術の必要なイベント戦

 例として「プロナント・シンフォニー」
 長期に渡るラスボス戦の途中でメンバーが覚醒し、独自のステータスや、技構成といったイベント用ビルドに変更される仕様。
 絶対に勝てるビルドにはなるものの、プレイングはかなり研ぎ澄ませなければ普通に全滅するので、今まで旅をして来たプレイ感やシステムへの理解度といったプレイヤースキルを採点されている感じ。
 ラスボス以外の後戻り出来ないボス戦でもこの仕様だったはず。

 プレイヤーがカスタマイズしたビルドを変更されるに値する説得力が脚本部分に求められますが、どうしても戦う必要があり、倒す必要がある敵に対してイベント仕様を割り振るのは良い設計かと。
 説得力はもちろん必要なのですが、シナリオ部分に凝れるのならそのコスト以上に盛り上がりも作りやすいはずです。

 ラストダンジョンやラスボス戦の前半部分はプレイヤーのビルドで挑むので、今までの積み重ねが決して無為だったわけでもありません。



 ちょっとここでレベルデザインの定義を。今やっておかないと後々長くなるので。
 システムが上限とするレベルまで稼ぎ続けられる、ないしステータスを強化出来るアイテムを無限に手に入れることが出来るゲームデザインを「レベル無限型」
 普通にプレイしていて引っ掛かるようなレベル上限、もしくは入手出来る経験値の上限が意識する段階で決まっているゲームデザインを「レベル有限型」とでも呼んでおきます(ちょっと調べた感じ名称が無い)
 拙作「最果てを目指す」は一エリア毎に入手できる経験値総量が設定されており、かつ引継ぎシステムでも20というレベル上限を超えることは出来ないので、二つの要因から強いレベル有限型ゲームといった認識でいいでしょう。
 ドラクエなんかはラスボス討伐に必要なレベルがカンストには程遠く、それでいて大きな手間さえかければ種も大概無限に手に入るので、ちょっと強めのレベル無限型ぐらいの認識。まぁ大体こんなイメージで。

 ラスボスの話に戻ります。


3.稼ぎ場を用意する

 ようはラスボスの前、ダンジョンでも何でも構わないので、必要水準まで育成できる環境を用意します。
 育成か、プレイヤースキルが足りない場合は勝てるようになってから来てね……なデザインです。
 詰みセーブを生まない構造も広義でこれに含みます。

 個人的にはかなり避けたいデザインです。
 時間が無い、展開が読めた――そういった要員達のラストダンジョン症候群の「難しく面倒で準備し直さないといけない」という、最悪な要因を満たす原因になるからですね。
 言葉を強くしたら「クリア出来ないお前が悪い」になるので、暗にゲーム側からこのような印象を受け取ってしまえばクリア寸前で投げたくもなります。

 対応策として、クリア出来る条件が整わない限りラスボスに辿り着けない構造にしたらマシになります。
 具体的には回避不可能な中ボスを幾つか配置し、クリア出来る戦力があるかチェックすること。
 極端な話、一定レベルが無ければ進行不可能な仕様でも構わないです。
 進行状況に置ける想定レベルを表だって、あるいは暗に知ることが出来る仕様もいいですね。
 リソースの稼ぎや、プレイヤースキル含めた育成を終える必要があり、そこまで熱量のある人でしか辿り着けない構造になりますが「ラスボスで諦める」や「勿体無いから苦しいけど頑張ってクリアしよう」よりは個人的にマシかなと。

 ラスボスに歯ごたえを求める層には一つの答えになりますが、自然とターゲット層を狭くしていますね。
 余談ですがわたしは古いRPGだと中々クリアまで行けてません。ゲーム自体は面白いと思って何度も初めからやり直すのですが、中盤ないし後半のダンジョン、ボス辺りで自然とゲームを起動しなくなります。
 今思うとプレイヤーとして歯ごたえよりも物語を重視していたからかもしれません。難易度が低い方とは言え、MOTHER2は何度もクリアしましたし。

 マリオRPG辺りは辛うじてクリア出来るのですが、あれはレベル上限が普通にプレイしていても到達するというレベル有限型デザインなので、プレイングさえどうにかなければクリア出来る算段が高いところが問題点少なくて楽だったかも知れません。
 レベルを上げて物理で殴ればクリア出来る方が楽ではあると思いますが、それがゲームとして面白いかはまた別の話で。


4.誰でも勝てるボス

 ごく少数しか勝てないラスボスよりは、誰でも勝てるラスボスを!
 ……一応正論です。ただそれではゲームとは呼べない戦闘がおまけの物語になる可能性が高く、最低限ゲーム性を持たせた方が皆の為かも。
 イベント戦とは一応別分類です。こちらはプレイヤービルドのままで、勝つことを想定しているので。

 パッと思い出せる悪い例は幾つもあるので口を噤みつつ、良い例としては「風来のシレン」でしょうか。
 ラスボスに至るまでの過程が厳し過ぎて、ラスボスはリソース吐き切ったらまず勝てるデザイン。今まで我慢を重ねて来た故に吐き切ると達成感のほかに満足感にも繋がるでしょう。
 リソースほぼ尽きて、何とか辿り着いた場合でも結構裏技じみた解法が幾つか用意されているので、マスクデータの耐性ガバというのもいいでしょう。
 なんか足掻いたら突破出来たとか、割と詰んでいる状況でも攻略情報見たらどうにかなるというのは、メタ式窮鼠猫を噛みで盛り上がるはずです。

 ただこの手法、シレンがレベル有限型であるため通用する物です。
 レベル無限型ゲームで採用してしまうと、準備万端で挑んだらサンドバッグ程度すら持たなかった……といったケースに繋がります。
 こうなると余程稼ぎなどを放棄し縛りプレイ気味に進行したプレイヤーか、余程そのゲームジャンルが苦手なプレイヤーしかクリーンヒット出来ないターゲット層になります。
 個人的には狭すぎるという次元ではないので、多くの人がクリア出来ないよりは全然良い仕様だと思うのですが。


5.程よい歯ごたえのラスボス

 これが出来たら苦労しないよなー! 問題が難しくなって来たぞー!!

 ここまで散々ユーザーの個人差が大きいと言って来たと思います。
 どれだけ稼いで進行するのかは人それぞれですし、どんなラスボスを求めているか、プレイヤースキルがどれ程あるのか――そんな中「程よい」なんて曖昧な言葉でレベルデザイン出来たら神の所業ですね。
 しかもクリエイターだって十人十色。
 ゲームバランス作るのは得意と言う人も居れば、カジュアルなプレイ感が正しいと思って優し目の難易度設計をする人もいるでしょう。何が言いたいかと言うと、常に打てる、全員へ有効な答えは何処にも存在しないということです。

 ある程度、切り捨てるユーザーを選ぶべきです。
 大勢を狙うと決めても、ターゲットの真ん中にダーツを投げるわけで、極端にゲームが上手いプレイヤーや操作のおぼつかない子供、どんなゲームでも縛りプレイをしてしまう変態は基本ターゲットから逸れてしまいます。
 自分がどんなゲームを作りたいか、どんなターゲットを狙うのか、レベルデザインとして常に意識していきたいなと。


6.難易度設定

 最近増えて来た万能な解答。銀の弾丸とまでは言いませんが、割と何でも解決してくれます。

 デメリットとしては開発コストが増えること。
 雑に補正すると狙った層が楽しめないケースもあると思うので、最低限意識やテストプレイを行う必要があると思います。
 他にも作者が想定している難易度=一番丁寧に調整した難易度はしっかりと伝えられなければいけませんし、各難易度がどのような層向けなのか説明し切る必要もあると思います。

 また注意すべき点として、敗北時などに難易度変更を促さず、あくまでオプションなどから変更出来るようにすること。
 全く同じシステムを評価する場合、ゲームやシステム、クリエイターに責任を押し付けられる状況を与える場合と、プレイヤー自身が自己責任で難易度を調整する場合、後者の方が幸福度は上がります。
 例え不満を抱いたとしても自分が選んだプレイ難易度のほうが納得できるんです。
 もちろんこれは同じ物から得られる手段による感じ方の差異で、どれだけバランス崩壊している物の原因をプレイヤーに押し付けても悪い物は悪いままです。



7.納得出来るデザイン

 ローグ系なんかはシナリオを最低限に抑え、盛り上がりよりも繰り返しのプレイによりラスボスという最後の障害を突破出来る高揚を重視していることが多いです。
 ソウル系は死んで覚えるタイプながらも、死んで当たり前という世界観が構築出来ているので物語自体もラスボスで苦戦してもそう盛り下がる物では無いですし、死ぬことを前提にした回復アイテムだったり、マップデザインで生まれるだろう不満を徹底的に排除しています。
 デッキビルド型のゲームでもリプレイ性が強くプレイヤースキルを高めると同時に、毎度のツモ運に笑ったり泣いたりすることを楽しむデザインで、ラスボスには歯ごたえしか求められないことが多く、その歯ごたえもプレイングミスだったとしても「もう少しツモが良ければ」という言い訳の道筋が出来ているので不満が貯まりにくいと思います。

 誰でも勝てるようなボスである説得力、強い人しか乗り越えられないようなボスの説得力。
 死んで覚える必要性、プレイングよりキャラの育成度合いが重視されるデザイン。
 あらゆる作品でコレと呼べる答えは無く、コンセプトとターゲット層の意識、組み合わせが大切だと思います。

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Huyumi 2020/12/21 19:55

マウス操作にこだわる

はじめ

 前回も次回もマウス操作のゲームを作っているふゆみです。
 今回はマウス操作にこだわる理由、こだわる場合に必要なことなどを語って行きます。

動機

・片手でもプレイできるように
 何かしらの事情で片手が使えない場合、キーボード操作のゲームは敷居が急に上がります。
 それによるターゲット層の減少を避けるため、マウス操作を意識しています。

・表現の幅
 わかりやすい例を挙げるのなら、FPSゲームはキーボードのみで十分な動作を望めません。
 多くのシミュレーションゲームもキーボードやゲームパッドによる操作より、マウスのみの操作のほうが適正があります。

・スマホとの互換
 現代、パソコンを持っている層よりも、スマホを持っている層の方が遥かに多いです。
 そういった層を取り込んだり、パソコンも持っているけどスマホが主流といった方には、タップ入力と同じく直感的であるマウス操作の方が慣れ親しんでいる操作感に近づくはずです。
 純粋にパソコンでもネットブラウジングなどでキーボードよりもマウス操作に慣れている人は多いはず。
 なのでどちらかというとマウス操作のほうがとっつきやすいのではないでしょうか。

・操作コスト
 例えばスキルを開いて、五番目ぐらいにあるスキルを選択する時、キーボード操作だと単純に四回↓を押してから決定ボタンを押します。
 これがマウス操作だとクリックで開く、カーソルを移動、クリックで選択、と三つの動作に圧縮されます。
 何となく操作が楽、あるいは逆に大変そうだと思うかも知れませんが、そのような状況の場合、純粋にキーボード入力よりマウス操作のほうがカーソルの移動は早いです。

 以上からキーボード操作よりもマウス操作のほうが疲れない、楽であるとわたしは考えています。


 上記を踏まえてメリットデメリット――の前に、マウス操作のためにする必要があることをピックアップしたいと思います。
 ツールはウディタ前提で話すので、他のツールだと色々事情が変わったりするかも。

必要なこと

・デフォルトシステムの破棄
 うおおおぉ! 計算式とか残して全部捨てろおおお!
 ……というのは過剰だとしても、大体イメージは合ってます。

 まず選択肢システムが使えません。
 デフォルトでマウス操作に対応しているのですが、対応させても使い物になりません。
 どういうことかと言うと選択肢二つを画面に出した場合、画面の上半分が選択肢Aで画面の下半分が選択肢Bの当たり判定になります。
 んで、選択肢ウィンドウにマウスカーソルを重ねていなくても操作を受け付けます。選択肢が出現した瞬間誤クリックは容易いです。
 改造しようにも選択肢というコモンイベントは存在せず、何箇所かのコモンイベントに散らばって選択肢が機能しています。
 この辺り把握し改造したり、選択肢システムを利用する際に都度思い出したりメモを確認するぐらいなら、三時間ぐらい掛けて好みの選択肢システムを構築しましょう。この方が早いし融通が利きます、わたしはそうしました。

 同様にメニュー画面や戦闘画面のウィンドウ、入力の改造だけ見てもかなりコストが重いです。
 基本的に全部システムを入れ替えるか、多大なコストを欠けてデフォルトシステムを改造して扱う物だと考えた方がいいです。
 マップシステムは基本的に全部投げた方がいいです。
 独自の動作をたまに扱いたくなりますが、コモンイベントで全部管理した方が楽でした。

 他に並列イベントで左クリックや右クリックの操作状態を通常変数の一番上に出力し続けましょう。
 ホイールの状況や、必要ならマウスの座標もここに移動しましょう。後者はシステム変数が存在するのですが、変数の位置がかなり深くて入力が面倒です。

・最低限のデザインを行う
 メニュー画面すら基本的に扱えないので、メニュー画面に必要なUIのデザイン、ウィンドウやアイコンの作成や素材の発見を行いましょう。
 適正無いとかなり苦しいのですが、後述するメリットにも繋がるのでそんなに避ける必要も無いと思います。

メリット

 今までの内容を踏まえて、マウス操作を選んだメリットやデメリットを挙げます。

・異色感
 現在フリーゲームの大半はキーボード操作なので、マウス操作というだけで印象に残ります。
 この印象は良くも悪くもなんですが、画面のデザインを最低限行う以上、ツールのデフォルトのシステムからはプレイ画面が大きく変わると思います。

 まずサムネで目立ちますし、ゲ制を少しでも触ったことがある人なら、

「ここまでコストを掛けてデザインが違う以上、やりたいことがあるんだ」

 と内外から受け取れる情熱に大きく差が生まれ、強く興味を惹かれたり評価点が生まれやすいです。
 あくまで副次的な項目ですがこの点は非常に大きく、多大なコストに対するリターンに一点で十分成り得ると思います。

・カジュアルな操作
 マウス操作とスマホのシナジーについて語りましたが、基本的にとっつきやすく操作が簡単になると考えて問題は無いと思います。
 またながらプレイにも向いており、動画を見ながら軽くプレイ出来るようなゲームもマウス操作なら適正があります。
 クリッカーや反放置系、日常と一体化させて時間経過を求めるシステムを採用する物などは、まずマウス操作が必須だと感じます。

・多くのジャンルでの適正力
 操作の簡易化や、マウス操作でなければ現実的に開発出来ないゲームジャンルも多くあります。
 以下適当に。

・RPG ×
 脳死で採用して良い物では無い。
 操作量が少ないゲームや、Ruinaライクなゲーム、もしくはノンフィールドではマウス操作優勢。
 特にマップ移動はマウスで行う物と考えない方が良い。

・アクション △
 キーボードでなければ開発出来ないジャンルが多い中、マウス操作でなければ、あるいはマウス操作も出来た方が良いゲームジャンルも多々。向いている方で。

・STG ×
 一般的な見下ろしシューティングは完全にキーボード寄り。
 FPS、TPSの類はマウス+キーボード、もしくはゲームパッドが推奨される。

・ノベル 〇
 エンターやスペースで文字送りが出来ることは必須だが、大部分のノベルゲームがマウス主体で開発されている現状先駆者に則ったほうが好都合。

・ADV △
 脱出ゲームを筆頭に、クリックすることでより楽しい体験を出来るジャンルが多い。
 簡単な移動ならマウスで十分行えることを考えつつ、向いている操作方法を選びたい。

・SLG ◎
 ターン制戦略シミュレーション、RTS、シム系など、とにかく広範囲を軽く操作したい状況が多く、マウスが適切。キーボード操作で不便の無いシステムを組むより、マウス操作に対応した方が圧倒的楽。とても適正のあるジャンル。

・パズル ◎
 落ち物系を除いて、大部分がマウス操作のほうが適している。

・エロ 〇
 サブカテゴリなのですが、カジュアルにプレイしたい、片手が空いていると都合が良い等を筆頭に、
「キーボード操作じゃなくてマウス対応頑張ってくれないかな」
 と思うことが多いので言及しておきます。あとキーボードじゃえっちなこと出来ないけど、マウスだと色々出来る。本当に(表現の幅が広がる)


・プラットフォームの拡大
 RPGアツマールがわかりやすと思います。
 アツマールはブラウザでもツクール製ゲームが出来るという特徴なのですが、比率としてはスマホユーザーが非常に多いです。
 ツクール製ゲームならばもちろんタップ入力を意識した作りにした方が都合が良いでしょうし、それ以外のツールでもスマホで動作することを頭に入れておくと今後動きやすいかも知れません。時代に置いていかれるな。


・表現の幅が広がる
 さらに詳しく語ると、キーボード操作とマウス操作では表現の幅が違います。
 キャラクターに触れるシステムもマウス操作だと没入感の程度が変わりますし、Live2D等で視線を動かす、延いてはキャラクターのプレイヤー認知能力の拡大はマウス操作が手っ取り早いです。
 コストは相応に重い物の、作れるジャンル、出来る表現、システムは大きく増えるため、ゲーム製作者には一考して頂ければなと。


デメリット

・コスト
 既に十分伝わっているように開発コストが重いです。
 ただマウス、キーボード問わずゲーム制作自体がとても負担のある行為なので、作りたいゲームが思い浮かんだのであれば、どうせ苦労するのならどういった操作の方がより良い成果物が出来るのか、そう意識した方が効率良く創作活動もできるのではないかとわたしは思います。


・複雑な操作は苦手
 簡単な操作は楽に出来る代わりに、複雑な操作はとことん苦手です。
 どこからが複雑かというと「ホールド」「ドロップ」は既に複雑です(真顔
 ホイールクリックや、マウスオーバーによる情報表示も丁寧に導入しなければプレイヤーはその存在を忘れてしまうでしょう。
 なんなら右クリックも忘れられるので、可能な限り「マウスの移動」と「左クリック」で済むようなゲームデザインを行いましょう……「ダブルクリック」? もちろんダメだよ!!

「キーボード操作より出来ることが一気に減るじゃん!」

 わかります。皆まで言うな。
 マウス操作で十字キーという四項目を一つに圧縮できることは理解できるな?
 そして決定キー(Z)は左クリック。残りの基本的なXやCはどうするんだという話だよな?

 ……XやCキー、本当に要る?

 キャンセルキーは右クリックで対応出来ます……が、デザインに工夫すればそもそも右クリックも要りません。
 例えば操作する必要のあるウィンドウに×ボタンを設置するとかいいと思います。
 ×が右上などで遠く、マウスの移動距離が面倒になるのならウィンドウを小さくしましょう。
 小さくしたらなら気づくはずです。×ボタンなんか設置せずとも、ウィンドウ外をクリックしたらキャンセル扱いにすれば良いのだと。
 画面全体を覆うメニュー画面を非表示にする時にキャンセルキーが欲しくとも、最悪四方のどこかにマウスを持っていくと自然に画面を閉じるシステムにしても良いです。

「ダッシュや歩きを両方扱うシステムで、SHIFTキーが無いのは不便」

 マウス操作はマップ移動などに不向き、と重ねた上で述べますと、マウスカーソルが自キャラクターから距離が離れたらダッシュしたり、恐らく移動は使わないだろう左クリックにダッシュを割り当てる等も良いと思います。
 よくよく思ってみればよく使うキーはよく使われるだけで、常に役割があるわけではないです。キーボード操作で必要キーを圧縮するのも全然アリだと思います。


 まとめとして、理由があれば積極的に選ぶべきですが、マウス操作に拘る必要はありません。
 マウス操作主体だったとしてもキーボードにちょっとした役割を与えた方がプレイ感が心地良いことも多々あります。

 既存の仕様、システム、風習などは一度自分の目、手、頭で疑った方が良いとわたしは考えます。
 その上で既存の物の良さや、新しい物の可能性、価値を確かめて、そこから初めて選ぶことが重要ではないかなと。


 また複雑な戦闘、何ターンも複数キャラを操作して、スキルの中から適切な物を選ぶ――ようなゲームデザインの場合、当然ながらマウス操作やスマホには不向きです。
 なんですが、複雑、あるいは戦略的な戦闘は複雑な操作と=で結ばれるわけではなく、本当に望んでいる完成形にそのシステムやデザインは適切か、といったところから見直すべきかと。
 RPGで稼ぐために通常攻撃連打するのもベストな解答かと問われたら現代では怪しいところではないでしょうか。


・プラットフォーム
 Q.メリットで挙げてなかった?
 A.Yes!

 スマホやブラウザでの稼働を見据える場合、マウス操作は明確なメリットになります。
 が、最近ウディタは家庭用機に対応しました。
 スティックではマウス操作の再現が上出来とは言えず、キーボード操作をベースに動いた方が家庭用機の意識は良いです。

 作品がどこを目指したいか、自分がどこを見ているのか、その意識を忘れないことが常々大切だなと改めて感じました。


おわり

 特に文を纏めようとせず心行くまで適当に書きました。
 書きたいと思っていた物は全て書いたつもりですが何かしら抜けてるかも。まぁいいか。
 それでは今回はこの辺りで。

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Huyumi 2020/10/23 08:25

最果てを目指す、スコア公開

はじまり

 「最果てを目指す」の各種スコア(DL数など)を公開します。
 一応他開発者様向けを意識しましたが、たぶんあんまり参考にはならないかも。
 事前に予想していたことや、実際に起きた事などを振り返りつつ、適当に思考を垂れ流していこうかと。

本文

 DL数、夢現は誰でも見れるのですが、ふりーむは非公開なのでバッと放出。


 はい。何とか一周年(10/24)迎える前に合計10000DL達成していました。
 一年後に1000DL行けば十分ヒットしたという認識だったので、正直どれぐらい凄いのかわかってません。

 一年1000DLが十分という認識は最果て開発時から今まで変わっていません。
 明確に総DL数が見える夢現基準になるのですが、やはり四桁行く作品と行かない作品はハッキリ分かれますね。
 例えばビジュアルが優れているといった一芸を持っていたとしても、他要素が欠けていた場合伸び悩むようです。総合力が足りていなければレビューを筆頭とした口コミが広がらず、頭打ちになるという印象は間違っていないようです。
 最果て自体、グラフィックやユーザビリティといった欠点は存在するものの、他の長所がしっかり確保出来ていたので成果で欠点を洗い流せました。
 程度はあると思いますが、個人規模なら苦手分野は妥協を重ねて大丈夫ですね。苦手分野頑張るぐらいなら長所磨いて刺しましょう。

 逆にプロモーションでゴリ押せるケースもたまに見えました。
 サムネがキャッチー、ゲーム説明が魅力的に感じる、上手くTwitterでバズらせた……等々。
 個人的にはプロモーションも総合芸術の要素だと考えます。経緯はどうであれユーザーを確保出来たのなら魅力を見出してもらえるでしょうし、どれだけ良い物を作り上げられたとしても宣伝能力が不足していればそもそも触ってもらえないかと。
 この辺色々と語れますがまたの機会に。

 夢現は約28回、ふりーむでも1回ほど更新を重ねたので、ユニークDL数自体は少し落ちると思います。
 ただ1000、いや500減るかと問われても怪しいところ。まぁこの辺は初動に埋もれて判別のしようがないので深くは考えない方針で。
 ユーザビリティを意識して次回はゲーム内のネットワークアップデートを実装しようと思います。
 DL数僅かに増すよりかは評判やサイト様のサーバー負担を軽減したいですし。
(代わりにGoogleドライブ辺りに負担を強いる)

 ふりーむで1400DL稼げたのはかなり予想外でした。
 年が移ろい、更新もある程度安定した所で、コンテストのために夢現へとスコアを集中させていたものを分散させた形になるのですが、ふりーむは各記事やコンテストの影響をほぼ受けておらず、わたし自身まるで宣伝していなくて、あらゆるリンクは夢現のままです。要は勝手に稼いでいたのですが、その数値が予想を遥かに上回っていました。

 理由の推測としてはユーザー層が大きく違うことだと思っています。
 投稿する側としても両サイトは差異が大きく、ユーザーにもそれは影響しているのでしょう。
 あらゆるサイトで情報を得ている層、夢現でしか情報を得ていない層、ふりーむでしか情報を得ていない層……などがそれぞれ存在するのだと思います。

 以上からルール、マナーを守る限り、マルチポストは有効打に成り得ると判断しました。
 フリゲなら主要サイト、夢現、ふりーむ、アツマールなど使える場所は乱用するべきです。
 有償作品であってもsteam、DLsite、FANZAなども販売コストと相談した場合有効だと思います。
 余談ですが、夢現は閲覧数やDL数、点数付きの評価などふりーむと比べて理屈的、あるいは生々しい機能が特徴です。
 ただこれらは設定でオフにでき、夢現でDLせずに別サイトへリンクを繋げる扱い方も夢現は推奨しています。ふりーむ主体の人はこういった扱い方も視野に入れるとプロモーション力が上がると思います。

 2019年で週間四桁初! 週間四桁出せた作品はフリーゲーム大賞で入賞は間違い無くて、上位も現時点に狙えます。
 ……が、週間DLの更新タイミングをまるで意識せずにリリースしていたので、割と都合の良い日にリリースした上で、かなりギリギリで滑り込んでいました。
 週間四桁にこだわる必要性は薄いのですが、初動の数値を宣伝に少しでも利用したい場合は更新タイミングを見た方が良いと思いました。

 初動に至っては最果ては非常に強く「もぐらゲームス」で二日後に紹介記事。九日後に専用記事。
 盛り上がりが落ち着く頃合い、一ヶ月と二週間後に「フリーソフト超激辛ゲームレビュー」でイチオシピックアップされました。
 結果次年度まで激辛ではトップ掲載継続し、夢現ではコンテストに不利なタイミングで投稿作品数が抑え目だったことも重なり、新規投稿作品を無視して三ヶ月近く週間DL一位を維持していました……ひでぇや。
 この辺開発者としては関与出来ない領域なので、割と運やタイミングが重なりますが、ウディコンが終わり、仕事が落ち着き夢現のコンテストの採点方式や、激辛のフリゲ2019の募集期間を考えて9~11月前半辺りは狙い目です。
 それか年明けて、他作品の動きを見ながら2~4月辺りかなと。まぁこの辺こざかしく考えずに好きなタイミングで公開しても全然いいと思います。

 上記の点、重ねて言いますが開発者は関与出来ません。
 もぐらの方では記者の某氏とわたしは個人的な繋がりはあるものの、DMでは感想などの簡単なやり取りのみで、記事に関して表に出ているものが全てで、事前連絡などは特に無かったです!
 はい。何故わざわざ疑われるような物言いをするかと言うと、個人を狙って刺すのはありだと喧伝したかったためです。

 ターゲット層の話ですね。
 最果てはやたら色んな要素を詰め込んで、どこかで引っ掛かった人を他の箇所(基礎力)で逃がさず、敷居は「広く」 低い物は楽しく跳べるように、高い物は潜るなり、別の楽しさを用意しておく構造を意識し、ターゲット層自体は広く浅くを一応意識しました。
 それとは別に個人のターゲットを何名か想定しました。
 この個人は開発している作品の趣味が近く、宣伝力がある人がいいですね。
 「宣伝力がある人」はフリゲ界隈だと5名ほどは軽く上げられると思います、思い当たらなかった場合はマーケティング不足なので、意識する場合は注意して探して見るといいでしょう。
 個人のターゲットを想定することで、作品の要素に迷った時、明確な方針を持って研ぎ澄ませることが出来ます。
 宣伝力がある人は加えて狙い通りに刺せた場合、作者が叫ぶよりも格段にユーザーを引き込んでくれます。
 ……有力者頼りの一見浅ましい手法に見えますが、この「宣伝力がある人」は特定の趣味を持つ人の中でアウトプットが特に上手い人です。同じ趣味を持ちながらアウトプットが苦手だったり、そもそもアウトプットをしないユーザーは大量に居ます。
 自分以外の誰かのためにも作品を生み出すというのであれば、明確なターゲットを意識することはとても有効な方法だとわたしは考えます。



 公開後の推移をグラフにしたものです。
 オレンジが前の記録からのDL数の動き方、青が現在までのDL数の増え方を割合で出した物。
 簡単に作った物なので、なんとなくこんなものと思って頂ければ。

 公開後の推移なのですが、わたしはリリース二ヶ月がピークでありここで八割のフィードバックが生まれ、それ以降は緩やかに落ち続けると思っていました。
 ただ全体のDL比率を見ても、リリースから三ヶ月経った二月時点ではDLは66%程度です。
 一年経った現状では流石に落ち着いた物の、未だにたまに感想などを拝見します。今後はわからないものの、以前よりは長い目で期待しても良いのだと感じました。
 ……最果てはヒットどころかホームランなので、どこまで参考になるかはわたし自身判って無いんですけど。

 前回を比較したグラフはあまり役に立ちませんでした(わたしの作り方が悪いのかも?)
 上がり下がりにムラがあり、理由が特に無いです。
 フリーゲーム大賞は流石に効果がありました。青線の伸び方も良くなっていますしね。

 フリーゲーム大賞は金賞、二位でした。
 採点方式から、欠点を確かに指摘するレビューや、欠けている要素があるだけ一位の作品と差がついたなと感じました。
 いや、欠点を指摘してくれる意見は確かに嬉しく、ぽっと出に近い中二位を頂けたのは確かな名誉で、一切の悔いはありません。
 もうちょっとデコボコしたグラフになったり、ボロボロに批判される覚悟をしていたのですが、ある程度の欠点は長所で隠せましたね。
 苦手な箇所含めて全要素4以上かつ、自信のあった箇所がほぼMAXな時点でとても誇らしいです。
 今後わたしはこの作品と戦う意識を徹底的に忘れます。評価を越したり、狙って再現出来ない評価点が多過ぎる。むりむり。

 リリース後にやったこと。
・こまめなアップデート
 多過ぎるバグで初動こけなくて良かった……みんな見逃してくれてありがとう……。
・レビューの呼びかけ
 「してくれると嬉しい、助かる」程度で軽く三回。二度目は明確に増えました、三度目も若干増えたが呼びかけはここで終了。一度目の効果は不明。

 特にお礼も用意せずに、Twitterでお願いするだけで大きな効果があると確認しました。
 お願いに答えてくれるファン層なので点数もポジティブな物だと思うので、五月蠅くない程度に宣伝や、その協力を声に出して動くのは大切だと感じました。

 総合得点は現状85.0なのですが、この次元恐ろしいことに一ヶ所でも要素に3を付けられたら大幅に総合点数が下がり、最悪4付いてもやや下がります(真顔)
 ユーザーに「頼むから4or5入れまくってくれ」という物では無く、作者側が「70点超えた十二分」「90点乗るならフリゲの歴史に名前刻むレジェンド!」と正しく認識する項目だなと。いや85でも最果てはレジェンドですけどー?

 レビューに関しては点数は思った通りに付けてもらって全然構わないので、あればあるだけしっかりとした意見として記録されますし、宣伝効果も高いので有難いと思っています。
 ……まぁわたしはレビューしない種族なんですけど。
 かなり目や舌が肥えて上から目線でコンテンツを消費している悪質なユーザーであることを意識しているので、他者を不快にさせないようアウトプットにはかなり気を遣っています。配布サイトに書き込むなんてもってのほかで、Twitterやブログでたまに感想言うので精一杯なんだ……。


・プレイヤーへのレスポンス
 初動のレビューは全対応。
 大体安定版を出せた辺りでレスポンスやバグ修正は放棄しました。
 この辺りずっと意識したり対応していると次回作が鈍るので。レビューやブログへの書き込みは内心大変嬉しく思っています。

 Twitterはプレイした後の呟きは結構ふぁぼ連打。
 進行に悪影響の多い仕様や不具合にのみ直接リプし、あまりこちらからは絡まないようにしました。
 プレイ前の「楽しそう」といった反応にはふぁぼしないように気を付けた。見られているという圧力を感じて素直な反応が出て来ないことを危惧しました。
 リプやメッセージには基本全対応。ただここまで細かいコミュニケーションになると、何故かわたしが限界オタク化して「最果てが気に入った? ならこんなゲームもオススメ!」と宣伝を始めたり、ポエムキメ始めてた。
 悪手ではあるが、今後抑えようとして抑えられるものなのか。こちとら第一ファンなのだよ。
 今でも最果て関連になるとたまに限界化するのでほんと温かい目で見逃してください。

・開発日誌公開など
 新しいユーザー掴むなどの大した燃料にもならないと思うので、初動ユーザーの熱が冷めきる一ヵ月辺りで適当に出して良いと思いました。自分が我慢できなくなった頃合いを目安にでも。
 ……なんですが「赤錆」や「ツキトーク」公開の時点でもわたしのフォロワーなど近しい人は反応してくれたので、後々公開したいことが出来たら遠慮なく放出して問題ないと思います。まぁデメリットなんて無いに等しいし。

 開発中からリリース後を視野に入れて好きに書き溜めておくと吉。
 ということで次回作も開発日誌は初期から書き溜めています。
 ただあまりにも作品が受けなかった場合、作者の独りよがりの虚しい行為になると思うので、最低限当たってくれないとビビッてお蔵入りなると思います。
 普段ふぁぼやコメントくれる層はとても貴重です。潜在的ファンなんてわたし把握出来ないからな!



 Twitterの最果てのリリースツイート、そのアナリティクスです。
 えっと、リンククリック数が384で、リンク先の夢現の閲覧数が56,106なので、これだけを見ると僅かにしか効果が無いと思います。
 RTが53あり、わたしの最果て公開時のフォロワーが40ちょっと、RT先のアナリティクスの扱いがどうなっているか調べていないので、それ次第では効果量は左右されると思います。
 まぁツイートしても、そのツイートを半年ぐらい固定してもメリットはあってもデメリットはまず無いので率先してアピールしましょう。
 現状オープンなオタク向けのSNSは他に存在しないので、あらゆる活動においてTwitterをやっているか否かでは雲泥の差が生まれると思います。
 頼む、みんな更新頻度大したことなくてもTwitterは利用していてくれ。凄く困るんだ……。

おしまい

 はい。何とか参考になるように頑張りましたが、あまり自信はありません。
 そもそも当たり方がおかしく、何が正しい、何が普通とかわたし自身がわかっていません。

 1年1作品! はついったー見てもらえばわかりますが無理でした。
 あまりにも自分自身の期待に答えたり、プレッシャーに弱く、頑張れば間に合うという目標が生まれると同時に、頑張れなくて間に合わないという結果が生まれる有様です。コイツいつも期限破ってるな……?

 ここ最近は開き直ったり、なんとか自分を甘やかし続けて調子が戻って来たので、調子が良い頃合いに作業量を稼いでリリースを急ぎたいです。
 それではこの辺で。いい加減Ci-enで新作出来ました!と報告の記事を書きたいです。

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Huyumi 2020/09/25 18:20

最果てを目指す、ツキトーク公開

はじまり

 作中の前進や戦闘時にツキが右下で喋る内容を公開します。
 全部見るの大変だよね。ネタバレ注意です。
 またおまけとして発掘された未実装テキストが少しあります。


 各記号の意味。

 大分類。
 小分類、大体一つのトークの区切り。
/ 投稿時に茶々入れたコメント。


ツキトーク

## 草原


「風が気持ちいいね。鳥になってみたいな」


「綺麗な蝶。
 あんまり見ないね、珍しい種類なのかな?」

/確かイベントでは無く、草原に分類される前のこのトーク先行で蝶が生まれた。
適当に使えそうなネタ集めておいて、後で割り当てる段階でシナジー発生して世界が連鎖していく。


「視界が開け過ぎているとこれはこれで怖いな。
 休む時は何かの影に移動しよう」


「水鳥……綺麗……。
雫、陽光輝かせて、純白の翼」


「川……それほど深くは無いね。
ちょっと背負ってもらっていい?」


## 森林


「これは……動物のフンだね。
結構乾いているから近くには居なさそう」


「動物の遠吠え……
獲物は私達じゃないけど気をつけようね」


「あの植物、素材になりそうだな。
レシピを考えておかなきゃ」


「巨大な生き物の死骸に綺麗な樹木。
死してなお、礎と。廻り続ける、生命の輪」

/たまにこんな構文出て来るのは感動して語彙が喪失しているか、思考を口に出して整理しているせいで、決してツキがポエムを歌っているわけではない。


「目印は見失ってないね。まだ迷子じゃない」


## 洞窟


「ほとんどの生き物は光源を避けるけど、
たまに積極的に近寄って来る存在も居てちょっと悩ましい」


「よく聞くと足音が場所で違って聞こえる。
空間によって反響音に変化、私には上手く使いこなせそうにはないかな」


「暗闇に恐怖を覚えるのなら、どうして眠る時に目を閉じるんだろう」


「よく見えない場所は積極的に照らしていいよ」


「空の色、忘れそうになるね」


## 無人街


「墓標……安らかに」


「オバケって本当に居るんだね。
私が死んでしまったらどうなるんだろう? 興味深いなぁ……」


「もう誰も居ないのかな。寂しいな」


「歩きやすい道路、屋根のある建物。
もう私達しか使わないんだよね」


「かつて誰かが住んでいた――ロマンだね!」


## 遺跡


「数多の罠。
一体何を守るために置かれているのかな」


「避けられぬ罠は芸術的じゃないね」


「うへへ~怪しい物が……
――止めないで(主人公)!」


「ギコギコ、ガシャンガシャン。
あなた以外の駆動音。わくわく!」


「巨大な建造物だね。どれぐらいの規模なんだろう?」


## 沼地


「キノコ……全然種類がわからない。
わからないキノコは食べられないキノコ。
欲張らない、うん」


「虫が鬱陶しい、湿気が多くて泥が気持ち悪い。
定住したい地域ではないね」


「湿気が酷い、臭い場所も多い。
体を洗うのは病気にならない程度で諦めよう」


「たまに良い香りの花があるんだよね。
匂いで虫を誘って栄養にしているみたい。
香水に使いたいんだけど……虫が寄って来るのならやめておこうかな」


「不思議な動植物が多い気がする。
土地に起因しているのかな?」


## 海岸


「サクサク音がして楽しいね、
砂の上を歩くのは結構疲れるんだけどさ」


「岩場に小魚が取り残されているね。可愛い。
潮の満ち引きの影響かな」


「白い砂浜に太陽が反射して……眩しい! 痛い!」


「海の底には何があるのかな。
色んな物? 何も無い? 空の上との違いは?」


「天気が怪しくなってきた。準備、しないと」

/耐える系の嵐イベントがプロットでありましたが、心装が思いつかず、左ルートは簡単にしたかったためリソース削れるイベントは最低限に。


## 雪山


「この岩、凄いえぐれかたしてる。
天候じゃここまではならないよね。
そういう生き物がいるのかな、怖いな」


「鳥が一ヵ所を飛び続けてる。
争いが起きているのか、それとも大型の生き物が潰えようとしているのか」


「どれだけ寒くても、心までは凍らないよ」


「はふ~……息が白いや、あはは」


「積雪で地形を見誤らないように……」


## 火山


「汗、ぐっしょりだ。
……絞って出て来た汗って、何かに使えたりしないのかな」


「この辺り、土の色が違う。
一度掘り返されたのか、質が違うのかな?」


「生き物の気配が途絶えた。気をつけよう。
何かが居る、ううん何かが在るはず……」


「熱い、ね。燃え尽きないよ、絶対に」


「あわっ! スカート焦げてない!? セーフ!?」


## 魔王城


「これが、正義の通った痕……」


「『地獄を作るのは簡単だ。
正しさを二つ、そこに用意すればいい』か」

/魔王の居ない魔王城で、ボスとして相対する人間は誰になるのかという話。
たまに察している人居た印象です。


「傷ついている存在は迂回しよう。
刺激するのも、関与するのもよくはない」


「足音、私達のだけ。こんなに立派なお城なのに」


「平和のために争う、みんな、そうだよね」


## 砂漠


「体がベタベタするよぅ……
拭きたいけど、次の休憩まで我慢我慢……」


「か、体を拭く水すら勿体無い……」


「今日はちょっと涼しいかな。日中にも歩数を稼げそう」


「暑いけどしっかり厚着。火傷で死んじゃう」


「洞窟だ。休憩に良さそうだね」


## 深海


「遥か上、揺らめくあれが水面かな」

/なんか違和感あったんですが 水面=みなも 呼びなので、575の俳句構文ですね。自然発生。


「時々組める水があるね。
海水じゃないみたいだし、作られた物かな」


「低重力が楽しいけど、筋肉が衰えたら嫌だな」


「母なる海の底は深く、故に全てを受け入れる」

/ブラボ。結構パロディが多い作品です。


「魚を捕るのとっても楽だね。
私は時間の掛かる釣りも好きだけどさ」


## 宇宙


「こんなところまで来てしまった。
それでもたどり着けない最果てには一体何が」


「太陽、直視しても眩しくないね。
……それでも近づきたくはないけど」


「スカート気をつけろって?
長いし大丈夫じゃない? それにあなたなら気にしないよ」


「世界の枠が、また変わった」


「降りられる星はあんまり無いね。違う場所なのかな」


## 天界


「虹だ、綺麗……中から虹は見えないんだってね」


「あんまり、落ち着けないね」


「たまに神聖な気配の建物があるね。休む時はそこを借りよう」


「雲の上だけど、普通に曇ったり雨が降るね。面白い」


「想い、祈り、願い。ただ、それだけじゃ」


## 夢幻


「ほんとに夢みたいに支離滅裂で楽しいね」


「次はどんな無茶苦茶なことが起きるかな」


「起きていても、夢は視れる」


「ふわぁ……今起きているかよくわからないや……」


「少し落ち着けそうだね。少しだけ」


## アイテム

バッテリー
「予備電力……よし。あると嬉しいけど過信しないようにしないと」

動物の肉
「食べるのが楽しみだなぁ……。
 香草、塩、干し肉にして食べるのもいいかも」

動物の卵
「じっくり煮詰めて……うへへへ……」

山菜
「これ単体だと栄養はいいけど物足りないね。
 何かと合わせて調理しようかな」

海藻
「あんまりお腹膨れないし、製作に使った方が……あ、はい食べます」

ホロロ芋
「最後に頼れる食料は芋。ポケットに一個は入れて置きたいよ」

ふわふわ仙丹
「……これってなんなんだろう。
 お腹一杯になるし、栄養満点で、美味しいんだけど感触がよくわからない」

/わたしもよくわかんない。

缶詰
「料理が総合芸術であることをまるで理解していない」

/故郷からの付き合いなので急にキレます。

包帯
「こまめに処置することで死を回避できる。
 どうしようも無い事もあるだろうけど、どうにかできることだよね」

万能薬
「予防できても、治すことは出来ないよ……死の話」

松明
「か細い光が、私を支えるの」

ランタン
「これで当分は大丈夫だね。
 壊しても多少なら直して見せるよ」

鋼の意思
「これが、あなたの想い……?」

スリング
「頑張るよ。私なりに戦えるはずだから」

爆弾
「慎重に取り扱います。これが私の役目だから」

流れ星
「私の想い、そんなに重すぎたかな?」

/宇宙で採取ループからの流れ星連打したみんなー!!
そこまでして辿り着きたかったか―!?
そんな重い想いに答えるため、テストプレイ時から残しておいたぞー!!

少女の夢
「いつか、叶うといいな」

少女の祈り
「研ぎ澄ますよ私の想いを」

少女の願い
「願いは無力じゃない」

保冷バッグ
「ちょっと長持ち。
 そのちょっとがとても嬉しい」

保湿バッグ
「湿気は嫌いだな。
 本当は食料以外も湿気から守りたいんだけど、旅の途中だとわがままだね」

保全バッグ
「収納量は増やせませんでした、断念ながら」

/……。
……どんな誤字だ!?(残念→断念)
意味自体は通り日本語としてはおかしくはないのですが、口語としては間違い無くおかしい。
作中でも断念になってますね。おいおい。たぶん放置ですけど。


歩行杖
「本当は刃を仕込みたかったんだけど、私には過ぎた物だから諦めました……」

マチェット
「使用頻度が多いから、結構刃が痛んでる。そろそろ研がないとな」

/枝葉を払ったり、制作に使ったり、料理もこれでしているので寿命はとても短い。

簡易テント
「簡単な物でも天井と壁があるのは精神的にかなり違って来るね」

上質テント
「お、重い……でもそれだけの価値があるから――!!」

全自動テント
「いつもありがとうね……んふふ」

耐熱外套
「暑くない地域でも日除けや避暑に使えて、結構汎用性あったよ」

防寒外套
「掛け布団や敷布団にも使える便利な外套になったね」

保護外套
「どこでも着れるから、普段よりも清潔に……」


「この石、形が結構好みなんだ」

金属
「必要な物を残すのが精錬、じゃあ取り除かれた物は無駄な物? ううん」

月の石
「なーにに使おうかな♪ 使おうかな~♪」

木材
「叩けば良い木材かわかる……気がする」

上質な木材
「とっても強靭でしなやか……。
 固いだけが良いじゃない、か」

意志ある木材
「たまにぷるぷる震えてビックリするんだよね」


「この布、元々何だったっけ……?」

上質な布
「私の服と見劣りしない質だね。
 修復にもいいし、新しい服を作っても……作れるかな?」

天の絹
「重さが無くて、加工に対する抵抗が皆無。
 ……便宜上、布にしているけれど」

部品
「あぁん♪ 堪りませんなぁ……この質感、フォルム」

動物の脂肪
「……脂肪って、私にも少しはあるよね」

毛皮
「虫はもう湧いていないよね? 荷物の中で湧いていたら大変だし」

ホタル石
「小さな物、踏み躙って前に進めるのなら」

永久氷塊
「寒い場所で取れる物じゃない、溶けることは無い。
 冷気を纏った鉱物? ううん、そんな物じゃ……」

/人の痕跡があった場所でしか取れないアイテム。どうしてでしょうね……?

火薬
「分量を間違うとその時点でドカンっ!
 ――あぁ幸せだなぁ……」

誰かの想い
「背負うよ、全て」

星屑
「星の涙、零れ落ちたのならもう」

オーパーツ
「……これについて何かコメントしろと?
 これだけは勘弁してください」

強靭な皮
「どこまで伸びるかな――あいたぁーッ!!」

リュックサック
「荷物は基本的私が持つよ。
 あなたは戦闘に集中してね」

リュックサック弐
「持つだけじゃない、何を捨てられるかも重要」

リュックサック参
「頑丈に作れているね、物資は文字通り生命線だから」

リュックサック終
「次元の壁はまだ超えられないか」

レッグポーチ
「取り出しずらい……かな?
 スカートをもう少し短くすれば、いやそうすると怪我が増える?」

ツールベルト
「いつでも工具を取り出せるメリットは、旅をしているとあまり感じないね……」

ウエストポーチ
「んう? もっと可愛くって?
 機能美って可愛くない??」

ハンドバッグ
「手にカバンなんて持ってられないよ」

伊達メガネ
「実はメガネ掛けると違和感が酷くて……バレてた?」

ストール
「世知辛い世の中に可愛さで叛逆を!!」

/なんだこの勢い。

強化ブーツ
「足は大切。足があれば前に進める、逃げることができる」

熊のぬいぐるみ
「熊さんなんと可愛いだけでなく、枕や緩衝材にもなる凄い奴です」

/フレーバーとのギャップよ。
《少しかさばるし、実用的な利は無いが、これを抱く時の彼女の笑顔を見るに作った甲斐は確かにあった。》

花の冠
「また冠作ってあげようか?
 ……嫌がらないでよ、ふふっ」

桜の栞
「風化しないね、あの美麗は。
 思い出になればなるほど、美しくなり続ける……ずるいよ」

オルゴール
「今日の夜、また歌って欲しいな。
 うん、ありがと」

アメフラシ
「涙、塩、乾いた大地――汗?
 氷、溶ける、ううん溶けないからこそ、塩、海、なの?」

/液体を塩で関連付けるのは着眼点が良いと思います。
つまりどういうことなのか作者にはわかっていませんが。

虫避け機構
「あなたの傍に居ないと効果が薄いのは盲点だった……」

カフェレオン
「仕組み……? 秘密。
 嘘、本当は説明が難しいだけ。まともな質量を持つものは複製できないとだけ」

ハートのブローチ
「私の、心は……」

花火
「またいつか、花火で遊びたいね。余裕が出来た時にでもさ」

勾玉
「元の形を削り、刻み、変質させたもの。それが今の私達、今までの、私達」

織姫と彦星
「本当に大切な物、見失わなかったね」


## 低EP


「……無理、しないでね」


「休めるなら、早めに休もうね」


「頑張らないで、お願い」


「ありがとう。こんなにもボロボロになるまで守ってくれて」


「あなたが倒れたら……悲しい、な」


## 低HP


「あなたが頑張ってくれているんだもの。
 私も、耐えないとね……?」


「ごめん、少し肩を貸してもらっていいかな。
 真っ直ぐ、歩けないや……」


「一緒に、二人で、最果てに……」


「お話は、我慢してね。
 喋らなかったら、少しだけ力を温存できるの」


「生き、ないと。何をしてでも、必ず……」


「……起きているよ。まだ、大丈夫」


## 空腹時


「お腹、空いたなぁ……。
 最後に口にしたの、どんなのだったっけ……?」


「いい匂い――! うん、気のせいだったみたい」


「筋肉が消費されている感覚。
 ……この貯金が、少しだけ命を伸ばすと考えたら惜しくない」


「不思議と空腹感は少ない。頭がぼんやりするけど」


「獣を狩ろう。たとえ命を天秤に乗せても」


## 序盤


「歩いているとすぐ脚がぱんぱんになっちゃう。
 もっと、鍛えないと……」


「ここは面白い場所だね。
 世界は広い、まだまだ多くの出会いが待っている」


「私にも出来る事があるはず」


「――わっ! 死骸だ、怖いなぁ……」


「ちょっと疲れたかな。ペース配分がわからないね」


## 中盤


「あ、脚にばかり筋肉がつく。
 もう少し腕にも付いたら作業が楽になると思うんだけどなぁ……」


「世界には沢山の存在があるね。危ないのも、嬉しいのも」


「嗅覚センサー、付けておくべきだったなぁ。
 前に立つあなたに臭いでも情報を得てもらったほうが安全だよね」


「何か死んでる、周囲は……うん、大丈夫」


「そろそろ休もうかな。早めの休息が大切だよね」


## 終盤


「見てみてこの筋肉。今ならあなたも持て――流石に無理だね」


「沢山の出会いと別れを経験してきたね。
 私達は別れるために、出会い繰り返すのかな」


「素敵な香りがする度に、その想いを共有できたらと後悔する。
 酷い臭いに苦しむ必要が無いとも思えるけど、それでも幸せが勝る気がして」


「死体が転がっているね。
 何か使える物は残っていないかな?」


「今日はまだ行けるね。うん、過信じゃないよ」


## 希望


「ガションガション。
……ん、あなたの駆動音。心地良い音色」


「私が出来ないことをあなたは沢山できる。
だからね、私はあなたができないことを少しでも頑張るね」


「そうやって歩幅合わせてくれるの好きだよ。んふふ……」


「ペットとか欲しくなるよね。
荷物を持ってもらって、名前は非常食にするの」


「……ふふっ。
ううん、頼もしいなって。ただ、それだけ」


/ここまでで182個。
連続して同じセリフが流れない処理程度しか無いので、自力で見るのは色々と厳しいはず……。


## 戦闘 通常

 通常攻撃


「――いまっ!」


「そこっ!」


 貫通攻撃


「貫いて!」


「狙い澄まして、必ず隙間はあるから」

ボツ
「行って、どこまでも」

「穿て敵の核まで!」


 多段攻撃


「攻め続けて!」


「点でダメなら面がある」

ボツ
「当たれー!」

「行け、行け行け行け行け――!」

/心装で大きく性質が変わりがちなので、ネタだしに結構困った記憶。


 チャージ


「今は耐えよう」


「もっと、もっと強く――!」


 防御


「大丈夫。信じて」


「守るのが得意なあなたなら」


 回避


「回避行動――!」


「避けて(主人公)!」


 妨害


「やらせない――!」


「阻止を、(主人公)!」

ボツ
「目論見は見えているよ」


 反撃


「復讐の時間ね」


「ここからよっ!」

ボツ
「やられたら、やり返そう」

「痛かったよね、さぁ復讐だ」

「当然、その覚悟はあるんだよね」

「同じ苦しみを――!」

「喰らいなよ、あなたが与えた痛みだ」

/多い。抗いが似合う女だから仕方ないね。


## 戦闘 ラスボス

 通常攻撃


「廻り巡って同じ場所に居るよね」


「一本の大地を私達は歩いているんだ」


 貫通攻撃


「貫いて貫いて、一周したね」


「長所の裏側に短所は張り付く。私はそれを愛したい」


 多段攻撃


「数多の失敗の果て、成功があることを知っているよ」


「重ね続けよう、満足しても」


 チャージ


「最後以外苦しい、いつものことだ」


「大切なんだよ、温めたコレはさ」


 防御


「私も少しはあなたを守れていたのかな」


「拒絶する力、本質はどっちも同じだったのかな」


 回避


「世界が違うのならこうするしかない」


「無かった事にはさせないよ」


 妨害


「きっと誰かがやりたかったこと」


「私達の生にそれ以外は要らないんだ」


 反撃


「痛くても進み続けるよ」


「善い物には善い事、悪い物には悪い事が。
そうでありますように、因果応報ってね」


 スリング


「小さな積み重ね、それが今の私」


「始まりは、こんな小さな物だったね」


 爆弾


「燻って爆ぜる。
 たくさんあるよ、そんな気持ち」


「散るからこそ、価値があるんだよね」

/間違い無くレア台詞。
作れることが珍しい爆弾を持ち込めたプレイヤーは何%なのか……。


 流れ星


「結局想いを背負えるのは、当人だけなんだ」


「誰かの涙で乾きを癒そう」


 夢


「ずっと進んでここまで来たね。そしてこれからも」


「どう足掻いても、自分を裏切れなどしないんだ」


 祈り


「気持ちを研ぎ澄ます、心の精錬」


「自分の命より大切なモノのために」

/仕様上間違い無く最多セリフ。大体祈ればなんとかなる、そんなゲーム。
ピーキーな性能の敵が増えて来たり、DEFの価値が相対的に低くなるのは、バトルシステムの本質がじゃんけんと同じだからなんですよね。
防御で突破出来る敵を設計すると、ビルド幅、振れるポイントが増えて来ると別の手段でも倒せるという。個人的には最果ては理論値かなと。
文句言われるのは妥当だが、どうしようもないライン。たぶん他の人にバランスデザインしてもらっても、システム自体が変わらない限り今の形からは大きく変化しないはず。


 願い


「願って、掴み取るよ」


「今を生きて往く。過去は流れ、明日は来ない」

/一瞬一瞬を必死に生きているから、明日なんて気づいたら今は過去になっているという意味合いですね。
見直すとネガティブな物に見えた。





## おまけ 未実装テキスト

 整理していたらまだ良い感じの物を発掘出来たので。


「月は一人では輝けない。
太陽はずっと昇り続けると大地を焦がす。
あなたが不完全だったわけでも、私が完全だったわけでもない。
きっとみんなが大切なんだ。一人じゃ足りないことを、二人なら。(主人公)が私にそう教えてくれたの」

 EDで少女に対して。
 少女の名前は太陽に関する物をイメージしていました、何名か察していましたが大当たりです。フレーバーに僅かに材料があるのですが、主人公を太陽として意識することも出来るので、少女と関連付けて解釈出来たのはとても凄いと思います。
 ただそんな名前も、クライマックスで自己紹介するのもおかしな話なので全部カット。少女の名前を呼んでくれる存在は居ませんしね。


「一人じゃ見えない物も、君となら見えるんだ。
目が二つある理由もきっとそう」

 細故EDで少女に対して、主人公との旅で得た価値観から。
 一人と一体、太陽と月、本物と本物以外の存在に成れたもの、始まりと終わり……など、結構対の構造になる事を多々意識しています。
 ラスボスでの再起動テキストが基本的な物のアレンジになっていたりと。


「料理を上手く作れても、食べるのが私だけってのはとても寂しいな。
もし最果てに辿り着けたら、あなたに真っ先に付けたい機能かな。
危険に対する嗅覚よりも、生きる歓びを共感して欲しい……あ、料理は嗅覚も大切か、えへへ」

 たぶん、休息イベント用に書かれていて、後々整理する際に漏れてそのまま忘れられていた物。
 こうして振り返ってみれば五感、特に嗅覚に関してはよく話題に挙げていたと思います。偏り過ぎていたのでボツになったのはまぁいいんじゃないのかなと。

 ゲームという総合芸術、未だ味覚や嗅覚は難しい段階で、そういった面も一緒に体感していきたいなとツキが語ると没入感の深みが増しますね。弱みを利用していけ。
 ゲーム画面自体、ロボットの視界を意識していたりと、没入感を増す手法は幾らでもあると思います。
 EDの多様性など、そうした積み重ねがあなたの旅として記憶に残り、高評価を頂けた要因だったかなと。人の心を動かすには、自分の体験だと思わせられたらそれでいい。別の方法でももちろんいい。


おしまい

 そろそろ最果ては一周年ですが、特に更新などは予定していません。ごめんね。
 あんまり追加で要素を足したくないという個人的こだわりもあるのですが、既に過去の作品として意識し、次回作の完成を急ぎたいです。
 なので「一周年だわーい!」というポジティブな感情はほぼ無く「そろそろ一年経つが新作はいつ公開できる……?」という焦りがほとんどです。

 一年間で出し、推移した各種スコア、数値はちょっと需要ありそうなので同じ開発者向けに公開しようかなとは考えています。

 それではこの辺りで。
 良ければお気に入りのトークなどを教えてください。

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