Huyumi 2020/10/23 08:25

最果てを目指す、スコア公開

はじまり

 「最果てを目指す」の各種スコア(DL数など)を公開します。
 一応他開発者様向けを意識しましたが、たぶんあんまり参考にはならないかも。
 事前に予想していたことや、実際に起きた事などを振り返りつつ、適当に思考を垂れ流していこうかと。

本文

 DL数、夢現は誰でも見れるのですが、ふりーむは非公開なのでバッと放出。


 はい。何とか一周年(10/24)迎える前に合計10000DL達成していました。
 一年後に1000DL行けば十分ヒットしたという認識だったので、正直どれぐらい凄いのかわかってません。

 一年1000DLが十分という認識は最果て開発時から今まで変わっていません。
 明確に総DL数が見える夢現基準になるのですが、やはり四桁行く作品と行かない作品はハッキリ分かれますね。
 例えばビジュアルが優れているといった一芸を持っていたとしても、他要素が欠けていた場合伸び悩むようです。総合力が足りていなければレビューを筆頭とした口コミが広がらず、頭打ちになるという印象は間違っていないようです。
 最果て自体、グラフィックやユーザビリティといった欠点は存在するものの、他の長所がしっかり確保出来ていたので成果で欠点を洗い流せました。
 程度はあると思いますが、個人規模なら苦手分野は妥協を重ねて大丈夫ですね。苦手分野頑張るぐらいなら長所磨いて刺しましょう。

 逆にプロモーションでゴリ押せるケースもたまに見えました。
 サムネがキャッチー、ゲーム説明が魅力的に感じる、上手くTwitterでバズらせた……等々。
 個人的にはプロモーションも総合芸術の要素だと考えます。経緯はどうであれユーザーを確保出来たのなら魅力を見出してもらえるでしょうし、どれだけ良い物を作り上げられたとしても宣伝能力が不足していればそもそも触ってもらえないかと。
 この辺色々と語れますがまたの機会に。

 夢現は約28回、ふりーむでも1回ほど更新を重ねたので、ユニークDL数自体は少し落ちると思います。
 ただ1000、いや500減るかと問われても怪しいところ。まぁこの辺は初動に埋もれて判別のしようがないので深くは考えない方針で。
 ユーザビリティを意識して次回はゲーム内のネットワークアップデートを実装しようと思います。
 DL数僅かに増すよりかは評判やサイト様のサーバー負担を軽減したいですし。
(代わりにGoogleドライブ辺りに負担を強いる)

 ふりーむで1400DL稼げたのはかなり予想外でした。
 年が移ろい、更新もある程度安定した所で、コンテストのために夢現へとスコアを集中させていたものを分散させた形になるのですが、ふりーむは各記事やコンテストの影響をほぼ受けておらず、わたし自身まるで宣伝していなくて、あらゆるリンクは夢現のままです。要は勝手に稼いでいたのですが、その数値が予想を遥かに上回っていました。

 理由の推測としてはユーザー層が大きく違うことだと思っています。
 投稿する側としても両サイトは差異が大きく、ユーザーにもそれは影響しているのでしょう。
 あらゆるサイトで情報を得ている層、夢現でしか情報を得ていない層、ふりーむでしか情報を得ていない層……などがそれぞれ存在するのだと思います。

 以上からルール、マナーを守る限り、マルチポストは有効打に成り得ると判断しました。
 フリゲなら主要サイト、夢現、ふりーむ、アツマールなど使える場所は乱用するべきです。
 有償作品であってもsteam、DLsite、FANZAなども販売コストと相談した場合有効だと思います。
 余談ですが、夢現は閲覧数やDL数、点数付きの評価などふりーむと比べて理屈的、あるいは生々しい機能が特徴です。
 ただこれらは設定でオフにでき、夢現でDLせずに別サイトへリンクを繋げる扱い方も夢現は推奨しています。ふりーむ主体の人はこういった扱い方も視野に入れるとプロモーション力が上がると思います。

 2019年で週間四桁初! 週間四桁出せた作品はフリーゲーム大賞で入賞は間違い無くて、上位も現時点に狙えます。
 ……が、週間DLの更新タイミングをまるで意識せずにリリースしていたので、割と都合の良い日にリリースした上で、かなりギリギリで滑り込んでいました。
 週間四桁にこだわる必要性は薄いのですが、初動の数値を宣伝に少しでも利用したい場合は更新タイミングを見た方が良いと思いました。

 初動に至っては最果ては非常に強く「もぐらゲームス」で二日後に紹介記事。九日後に専用記事。
 盛り上がりが落ち着く頃合い、一ヶ月と二週間後に「フリーソフト超激辛ゲームレビュー」でイチオシピックアップされました。
 結果次年度まで激辛ではトップ掲載継続し、夢現ではコンテストに不利なタイミングで投稿作品数が抑え目だったことも重なり、新規投稿作品を無視して三ヶ月近く週間DL一位を維持していました……ひでぇや。
 この辺開発者としては関与出来ない領域なので、割と運やタイミングが重なりますが、ウディコンが終わり、仕事が落ち着き夢現のコンテストの採点方式や、激辛のフリゲ2019の募集期間を考えて9~11月前半辺りは狙い目です。
 それか年明けて、他作品の動きを見ながら2~4月辺りかなと。まぁこの辺こざかしく考えずに好きなタイミングで公開しても全然いいと思います。

 上記の点、重ねて言いますが開発者は関与出来ません。
 もぐらの方では記者の某氏とわたしは個人的な繋がりはあるものの、DMでは感想などの簡単なやり取りのみで、記事に関して表に出ているものが全てで、事前連絡などは特に無かったです!
 はい。何故わざわざ疑われるような物言いをするかと言うと、個人を狙って刺すのはありだと喧伝したかったためです。

 ターゲット層の話ですね。
 最果てはやたら色んな要素を詰め込んで、どこかで引っ掛かった人を他の箇所(基礎力)で逃がさず、敷居は「広く」 低い物は楽しく跳べるように、高い物は潜るなり、別の楽しさを用意しておく構造を意識し、ターゲット層自体は広く浅くを一応意識しました。
 それとは別に個人のターゲットを何名か想定しました。
 この個人は開発している作品の趣味が近く、宣伝力がある人がいいですね。
 「宣伝力がある人」はフリゲ界隈だと5名ほどは軽く上げられると思います、思い当たらなかった場合はマーケティング不足なので、意識する場合は注意して探して見るといいでしょう。
 個人のターゲットを想定することで、作品の要素に迷った時、明確な方針を持って研ぎ澄ませることが出来ます。
 宣伝力がある人は加えて狙い通りに刺せた場合、作者が叫ぶよりも格段にユーザーを引き込んでくれます。
 ……有力者頼りの一見浅ましい手法に見えますが、この「宣伝力がある人」は特定の趣味を持つ人の中でアウトプットが特に上手い人です。同じ趣味を持ちながらアウトプットが苦手だったり、そもそもアウトプットをしないユーザーは大量に居ます。
 自分以外の誰かのためにも作品を生み出すというのであれば、明確なターゲットを意識することはとても有効な方法だとわたしは考えます。



 公開後の推移をグラフにしたものです。
 オレンジが前の記録からのDL数の動き方、青が現在までのDL数の増え方を割合で出した物。
 簡単に作った物なので、なんとなくこんなものと思って頂ければ。

 公開後の推移なのですが、わたしはリリース二ヶ月がピークでありここで八割のフィードバックが生まれ、それ以降は緩やかに落ち続けると思っていました。
 ただ全体のDL比率を見ても、リリースから三ヶ月経った二月時点ではDLは66%程度です。
 一年経った現状では流石に落ち着いた物の、未だにたまに感想などを拝見します。今後はわからないものの、以前よりは長い目で期待しても良いのだと感じました。
 ……最果てはヒットどころかホームランなので、どこまで参考になるかはわたし自身判って無いんですけど。

 前回を比較したグラフはあまり役に立ちませんでした(わたしの作り方が悪いのかも?)
 上がり下がりにムラがあり、理由が特に無いです。
 フリーゲーム大賞は流石に効果がありました。青線の伸び方も良くなっていますしね。

 フリーゲーム大賞は金賞、二位でした。
 採点方式から、欠点を確かに指摘するレビューや、欠けている要素があるだけ一位の作品と差がついたなと感じました。
 いや、欠点を指摘してくれる意見は確かに嬉しく、ぽっと出に近い中二位を頂けたのは確かな名誉で、一切の悔いはありません。
 もうちょっとデコボコしたグラフになったり、ボロボロに批判される覚悟をしていたのですが、ある程度の欠点は長所で隠せましたね。
 苦手な箇所含めて全要素4以上かつ、自信のあった箇所がほぼMAXな時点でとても誇らしいです。
 今後わたしはこの作品と戦う意識を徹底的に忘れます。評価を越したり、狙って再現出来ない評価点が多過ぎる。むりむり。

 リリース後にやったこと。
・こまめなアップデート
 多過ぎるバグで初動こけなくて良かった……みんな見逃してくれてありがとう……。
・レビューの呼びかけ
 「してくれると嬉しい、助かる」程度で軽く三回。二度目は明確に増えました、三度目も若干増えたが呼びかけはここで終了。一度目の効果は不明。

 特にお礼も用意せずに、Twitterでお願いするだけで大きな効果があると確認しました。
 お願いに答えてくれるファン層なので点数もポジティブな物だと思うので、五月蠅くない程度に宣伝や、その協力を声に出して動くのは大切だと感じました。

 総合得点は現状85.0なのですが、この次元恐ろしいことに一ヶ所でも要素に3を付けられたら大幅に総合点数が下がり、最悪4付いてもやや下がります(真顔)
 ユーザーに「頼むから4or5入れまくってくれ」という物では無く、作者側が「70点超えた十二分」「90点乗るならフリゲの歴史に名前刻むレジェンド!」と正しく認識する項目だなと。いや85でも最果てはレジェンドですけどー?

 レビューに関しては点数は思った通りに付けてもらって全然構わないので、あればあるだけしっかりとした意見として記録されますし、宣伝効果も高いので有難いと思っています。
 ……まぁわたしはレビューしない種族なんですけど。
 かなり目や舌が肥えて上から目線でコンテンツを消費している悪質なユーザーであることを意識しているので、他者を不快にさせないようアウトプットにはかなり気を遣っています。配布サイトに書き込むなんてもってのほかで、Twitterやブログでたまに感想言うので精一杯なんだ……。


・プレイヤーへのレスポンス
 初動のレビューは全対応。
 大体安定版を出せた辺りでレスポンスやバグ修正は放棄しました。
 この辺りずっと意識したり対応していると次回作が鈍るので。レビューやブログへの書き込みは内心大変嬉しく思っています。

 Twitterはプレイした後の呟きは結構ふぁぼ連打。
 進行に悪影響の多い仕様や不具合にのみ直接リプし、あまりこちらからは絡まないようにしました。
 プレイ前の「楽しそう」といった反応にはふぁぼしないように気を付けた。見られているという圧力を感じて素直な反応が出て来ないことを危惧しました。
 リプやメッセージには基本全対応。ただここまで細かいコミュニケーションになると、何故かわたしが限界オタク化して「最果てが気に入った? ならこんなゲームもオススメ!」と宣伝を始めたり、ポエムキメ始めてた。
 悪手ではあるが、今後抑えようとして抑えられるものなのか。こちとら第一ファンなのだよ。
 今でも最果て関連になるとたまに限界化するのでほんと温かい目で見逃してください。

・開発日誌公開など
 新しいユーザー掴むなどの大した燃料にもならないと思うので、初動ユーザーの熱が冷めきる一ヵ月辺りで適当に出して良いと思いました。自分が我慢できなくなった頃合いを目安にでも。
 ……なんですが「赤錆」や「ツキトーク」公開の時点でもわたしのフォロワーなど近しい人は反応してくれたので、後々公開したいことが出来たら遠慮なく放出して問題ないと思います。まぁデメリットなんて無いに等しいし。

 開発中からリリース後を視野に入れて好きに書き溜めておくと吉。
 ということで次回作も開発日誌は初期から書き溜めています。
 ただあまりにも作品が受けなかった場合、作者の独りよがりの虚しい行為になると思うので、最低限当たってくれないとビビッてお蔵入りなると思います。
 普段ふぁぼやコメントくれる層はとても貴重です。潜在的ファンなんてわたし把握出来ないからな!



 Twitterの最果てのリリースツイート、そのアナリティクスです。
 えっと、リンククリック数が384で、リンク先の夢現の閲覧数が56,106なので、これだけを見ると僅かにしか効果が無いと思います。
 RTが53あり、わたしの最果て公開時のフォロワーが40ちょっと、RT先のアナリティクスの扱いがどうなっているか調べていないので、それ次第では効果量は左右されると思います。
 まぁツイートしても、そのツイートを半年ぐらい固定してもメリットはあってもデメリットはまず無いので率先してアピールしましょう。
 現状オープンなオタク向けのSNSは他に存在しないので、あらゆる活動においてTwitterをやっているか否かでは雲泥の差が生まれると思います。
 頼む、みんな更新頻度大したことなくてもTwitterは利用していてくれ。凄く困るんだ……。

おしまい

 はい。何とか参考になるように頑張りましたが、あまり自信はありません。
 そもそも当たり方がおかしく、何が正しい、何が普通とかわたし自身がわかっていません。

 1年1作品! はついったー見てもらえばわかりますが無理でした。
 あまりにも自分自身の期待に答えたり、プレッシャーに弱く、頑張れば間に合うという目標が生まれると同時に、頑張れなくて間に合わないという結果が生まれる有様です。コイツいつも期限破ってるな……?

 ここ最近は開き直ったり、なんとか自分を甘やかし続けて調子が戻って来たので、調子が良い頃合いに作業量を稼いでリリースを急ぎたいです。
 それではこの辺で。いい加減Ci-enで新作出来ました!と報告の記事を書きたいです。

1件のチップが贈られています

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

最新の記事

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索