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進捗報告の記事 (13)

Broken Desk 2023/01/03 21:43

2023年 明けましておめでとうございます!

新年明けましておめでとうございます!
Ci-enの記事更新が全然出来ておらず申し訳ありません…。
今年こそはもっとアクティブに活動していきたいので、Broken Deskをどうぞよろしくお願いします。

進捗報告

  • コミックマーケット101について
  • 今後について

コミックマーケット101について

C100は欠席したため、1年ぶりのコミケへの参加でした。時代の変化なのか、同人ゲーム/インディーゲームの参加サークルは心なしか少なく感じました。

今回頒布した体験版はC99体験版収録内容と基本的には変わりがないです…。
内部的なゲームロジックを大幅に変更し、量産体制が組めるように変えるところに時間がかかりすぎてしまい、外見え的にはメニュー画面を少し実装した程度となりますので、物足りなく感じてしまったのでしたら申し訳ないです。

一応兎年ということで、「白兎」という追加モノノケは用意しています。わりとシュールなのでどういう反応があるか気になっていたのですが、、、いまのところC101体験版に関してエゴサやアンケートを見る限りコメントがあまりなく、感触がつかめていない状況です。

今後について

キャラクターについて

今現在のキャラクターデザインは変更予定です。惟心ではなくキャラクターデザイナーの方に依頼中で、タイミングを見て告知させていただこうと思います。

ゲームシステムについて

C101体験版ではマップ移動について簡易的に実装していました。こちらもう少しちゃんとしたものになる予定です。また、今回霊魂石の紹介のみでしたが、これによる育成要素が追加される予定です。アクションRPGっぽさが増してくるかなと思います。

その他

パブリッシャー様と年内に契約できるように頑張っていけたらと考えています。そのためにはもっと品質を上げないとですね…。

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Broken Desk 2022/01/15 16:36

憑霊剣戟 C99体験版を無料公開します

前回の記事でお話した通り、C99は参加自体が通常のコミケと異なって困難であったこともあるので、今回C99で頒布した体験版を無料頒布することにしました。

DLにあたって、特にプランへの加入は不要です。
まだプロトタイプ版なので、本来入るべき機能などが全然なく、ボリュームも乏しい状態であることはご容赦ください。また、XInput対応のコントローラが必須です。

DLは下記よりお願いします。
HyoureiKengekiC99_v0.11.zip (437MB)

もしプレイしていただけたならば、下記のアンケートに回答していただけると幸いです。
(zipの中身のリンクからでもOKです)
「憑霊剣戟 C99体験版」 事後アンケート

今後ともBroken Deskをどうぞよろしくお願いします。


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Broken Desk 2022/01/04 14:01

2022明けましておめでとうございます

新年あけましておめでとうございます!
今年はいろいろとアクティブに活動していきたいので、Broken Deskをどうぞよろしくお願いします。

進捗報告

今までと同様、「憑霊剣戟」の進捗報告がメインとなります。

  • コミックマーケット99について
  • システム再検討した部分の実装

コミックマーケット99について

実に2年ぶりのコミケへの参加でした。例年に比べて参加者は少なくてやや寂しいところはありましたが、開催できたことは心から嬉しく思いました。
コロナ禍においての開催は今後のコミケや他のイベントの開催の試金石にもなっていると思いますので、クラスタ感染がないことが確認できることを祈るばかりです。

さて、今回頒布した体験版は開発をはじめてから、最初に出した体験版となります。なので、完成度はまだまだな状態ですね…。デジゲー博からあまり時間がなかったのでそこまで大きな変化はないですが、作業時間のなかでできる限りのことをしたと思っています。

なお、前回の進捗報告でもお話した通り、頒布数が例年よりも著しく少なく、十分なフィードバックが得られないと思われますので、体験版の無料オンライン配布を予定しています。(※有料プランへの加入は不要です。)
ただ、当日お越しいただいた方を優先したいところもありますので、2週間後くらいにオンライン配布をしようかなと考えています。
もし、興味はあったけれども当日ご参加できなかった方は是非プレイして、感想を投げていただけると大変助かります。

システム再検討した部分の実装

前回の報告した下記2点を一部取り入れました。

アクションパートはWAVE形式の戦闘だけでなく、ダンジョン探索を伴う

WAVE形式の戦闘以外に、能動的な移動を伴うダンジョンができるような実装にしました。体験版では「餓鬼の固有結界」という名称の簡単なダンジョンを用意し、ステージ奥のボスを撃破する、という形でまとめました。
現状は敵が配置されているだけですが、実際は収集要素などが入ってくるとおもいます。
ゲームの方向性として、アクションRPGっぽくなっていくかなと思います。

憑依のリキャストタイムや憑依可能時間の概念

この導入でぐっと戦闘の駆け引きが面白くなったかなと思います。
憑依状態を切り替えつつ一気に畳みかけられることもできるが、そこでしとめ損なうとリキャストタイムによってしばらく憑依ができなくなるので、いつ憑依すべきかも考えながら戦う必要がでてきます。
調整を加えていけばもっと面白くなると思うので、しっかり煮詰めていきたいです。

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Broken Desk 2021/11/27 18:57

9月~11月の進捗報告

毎月の報告と言いつつ、また時間が空いてしまい申し訳ありません。。。
9月~11月の進捗報告をします。

進捗報告

基本的には「憑霊剣戟」に関する作業が中心となります。

  • デジゲー博2021について
  • コミックマーケット99について
  • システム再検討

デジゲー博2021について

2021/11/14(日) 秋葉原UDXで開催されたデジゲー博2021にサークル参加しました!
イベント参加は2019年の冬コミ以来なので本当に久々ですね。
当サークルスペースでは「憑霊剣戟」の戦闘デモの試遊台を設置しました。
皆様のプレイの様子をじっくり拝見でき、たくさんのご意見をいただけて非常に実りのあるイベント参加でした。
憑霊剣戟について、対外公開は初めてて、どういう印象を持たれるか未知数だったのでビクビクしていました…が、(お世辞もあったかもしれませんが)おおむね好評だったのではないかと思います。この感覚はMAGICAL×SPIRAL以来で久々にテンションが上がってきましたね。

Twitterで公開した動画ですが、デジゲー博で試遊台として出したのはこのバージョンのものです。(※音は出ません)
海外の方含めRT/いいねを結構いただけたので、それなりに見栄えがよく見えたのでしょうか。素直にうれしかったです。(UE4パワーすげぇ…)

コミックマーケット99について

なんと、冬コミ当選しました!
12/31 2日目(金) 東チ29b 「Broken Desk」に配置されました。
当日は憑霊剣戟の体験版を頒布できればと思っています。
https://webcatalog.circle.ms/Circle/15700803

ただ、今回の冬コミは一般参加での入場制限あり(抽選)、会場内の移動規制等もあり、おそらく参加されたくでもできない、同ソ関連のサークル巡りができない方が多いのではないかと考えています。そのため、冬コミ後に体験版のオンライン頒布をしてみようかなと考えています。

システム再検討

9月以降、デジゲー博やC99を目標に、最低限遊べるゲームに持って行けるべく開発を進めていました。またデジゲー博の意見を踏まえつつ、新たにいくつかのシステムの仕様検討を行っていました。

今のところ今まで報告してきたところから大きく変わりそうな点については下記ですね。

  • アクションパートはWAVE形式の戦闘だけでなく、ダンジョン探索を伴う
    • いろいろなモノノケを憑依したり、好みの育成をできるようにするため
  • 憑依のリキャストタイムや憑依可能時間の概念
    • 巫女状態と憑依状態の使い分け/メリハリ

個人的にはまだまだ伸びしろが多いと考えており、いいゲームになってくれるんじゃないかなと期待しながら開発を楽しんでます。

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Broken Desk 2021/08/28 21:25

生存報告&2月~8月の進捗報告

生存報告

しばらく更新が途絶えてしまい申し訳ありません。
更新が途絶えた理由としては作業時間が十分に確保できず、報告できる内容として乏しかったからです。
今年の2月からずっと本業が非常に忙しく深夜残業も多々発生し、平日の作業時間が全く取れないことが多かったです。疲れの残りで休日にモチベが上がらない日もあり、某ソシャゲに逃げるような日もつづきこのような状態になってしまいました。幸いにして来月からは本業がすこしまともになりそうなので、来月からはまた毎月の報告を復活させたいところです。

進捗報告

基本的には「憑霊剣戟」の開発が中心となります。

憑霊剣戟関連:

  • イベント参加申し込み
  • メインキャラモデルの改修
  • 戦闘システムの設計・実装(途中)
  • イベントシーン実装(途中)

他:

  • 「Princess in Airiness」Steam版リリース
  • UE5.0EA版検証

イベント参加申し込み

コミックマーケット99およびデジゲー博2021への申し込みをしました。
当選&無事イベントが実施出来たら体験版第一弾の頒布をしたいですね。

メインキャラモデルの改修

何回目だというくらいまた改修していました。主にリグの改修がメインとなります。
いままではMaya標準でついているHuman IKというものを使っていました。
が、手付けが個人的にしづらくアニメーションの作成効率を上げるために、Advanced Skeleton 5というものを導入しました。
https://www.animationstudios.com.au/advanced-skeleton

もともとは手付けの効率化が目的だったのですが、スケルトンやリグの修正がHumanIKに比べて非常に容易で、またUE4のMannequin互換のスケルトン出力も可能で、結果的に様々な面で効率化の恩恵を預かることができました。

戦闘システムの設計・実装(途中)

基本的な戦闘システムの設計と実装を進めていました。
育成システムの詳細検討、スタミナ値の導入とジャストガードなどの仕様整理、モンスターの戦術アルゴリズムの検討と実装などなど、ゲームの根幹となる部分の作業をすすめてました。
現状あまり見せられるものはありませんが、デジゲー博までにはしっかり遊べるようなものに仕上げたいですね。

イベントシーン実装(途中)

こちらも見せられるものはありませんが、イベントシーンを実装していました。

「Princess in Airiness」Steam版リリース

7/26に唐突ですがSteam版をリリースしました。
英語版もあるのでせっかくだから出すかと思い立って出しました。
特に今までのバージョンとの差異はないです。


https://store.steampowered.com/app/1688250/PRINCESS_IN_AIRINESS/

UE5.0EA版検証

憑霊剣戟を最終的にどのバージョンのUnreal Engineにするかは決めてないのですが、
開発が長期化するのは目に見えてるので先行して技術検証をしていました。

個人的にはLumenがとても強力なシステムだと思いました。
私のような個人開発ではライティングのチューニングは非常に高コストな作業で、手っ取り早くきれいなライティングが出せるのは魅力的ですね。
EmissiveがLightと同じような機能を持つというのも面白く、それを活用したサンプルゲームを作ったりもしてました。

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