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ローグライクウディタの進捗とグラフィック合成器で攻撃モーション

久々にci-en更新

こんばんわ~okamotoドット絵です💦


前回の投稿が6月1日なのでもう半月も経ってたのですね(;^ω^)

いや~自分が一番ビックリしてるかもしれません!!
時の流れのなんと早いこと💦




この半月の間にローグライクウディタの進捗はツイッターでちょこちょこ上げていたのでこちらのci-enを若干、放置気味にしてました。。。



いや~~書くことはローグライクウディタの仕様を含めいろいろと山のようにあるのですが何かと忙しい6月前半でしてなかなか記事を書くとこまでいけなかったのが正直なところです(笑)



早速、進捗をつらつらと書きたいところですが・・・
とりあえずまず言いたいことがあります!!!??



ウディタの生みの親のSmokingWOLFさんの名作「片道勇者プラス」がなんと!?
Nintendo Switchというバリバリのコンシューマ機で本日18日に発売されました~~~~!!!


なんせウディタ製の作品で初めてコンシューマ機に進出するという前代未聞!!初の快挙!!!!



いやーーーーーーー素晴らしいです(*‘∀‘)g



しかもこの片道勇者プラスのNintendo Switch移植はただの移植ではありませんでした



移植を担当された「エスカドラ」さんという会社が凄すぎ!!



色んな記事を見たのですがどうやら片道勇者プラスを単体で移植したのではなく「ウディタの基本プログラム」をそのままUnityにネイティブプラグインとして移植?っというかUnity上でウディタの基本プログラムを動かせるようにしたということなのでこれは本当に凄いことじゃないのかっと!!!


これは僕の想像ですがつまりウディタを使った方ならわかると思いますがウディタのコマンドでピクチャ描写や文字列処理に場所移動・選択肢などといったゲームを作る上での全てのコマンド処理をUnityを介してNintendo Switchで使用できるプログラムに変換=そしてNintendo Switchに受け渡して処理するという工程を踏んでいると思うのですが・・・間違えてたらすいません(笑)


キー操作だけはキーボードではなくコントローラーなのでボタン数の違いを最適化する必要がありゲーム個別?ゲーム機?で設定する必要がありそうなので大変そうですが・・

ウディタの基本システムというかコマンド&コモンイベントをUnityを介して普通に他のプラットフォームの仕様に変換できるようになっているのでは??っとみています



これは移植を超えてるやん(笑)



これはUnityでそのままウディタを動かせる様になったといってもいいのでは?



つまりUnityで動かせるプラットフォームなら恐らくスマホだろうがプレイステーションだろうがウディタで作られたゲームが動く=リリース可能になったと僕は思っています
※まだすぐは無理でしょうがスマホでもウディタ作品がwindowsと同じ速度で動かせる
ようになるのは大きいです!っというかウディタ唯一の「プラットフォームがwindowsのみ」という弱点を克服してしまった!?



これはウディタでゲーム制作されている方には夢のような話。。。
凄い時代になったな・・・ウディタ熱い!!!



・・すいません。。。あまりに興奮してしまい脱線してしまいました(;^ω^)





っというビッグニュースでした(笑)






さて話を戻して最近はフォロワーの平城山さんのツクール作品「天使はお金にきたない」をずっとプレイしていました


このゲームはもう6周回ったのですが本当に面白いです♪
もし良ければチェックしてみてください( *´艸`)



この「てんきた」をプレイしながらせっせと作っていたのがローグライクウディタの攻撃用キャラチップです


ローグライクウディタはダンジョン自動生成や基本コマンドの描写&処理がある程度終わったのでいよいよ敵キャラをダンジョン内に生成&移動&攻撃というターン処理の段階に入りました


そこで攻撃を行う際に考えたのですがやはり斬撃エフェクトだけで味方・敵が殴り合うだけではなにか味気ない!!

っという僕の悪い癖が発動してしまい攻撃モーションを作ろう!!


っということで実際にサンプルを作ってみました♪



8方向対応の攻撃モーションサンプルです

攻撃モーションは初めて作ってみたのですがどうでしょうか???

ちゃんと攻撃しているように見えますでしょうか?



そしてこのサンプルからは元になる素体を作成したのがこちら↓





なぜこの裸の攻撃モーション素体をわざわざ作ったかというとこの素体用にいろんなパーツを作っていろんなキャラの攻撃モーションが作れるようにしたら後々のゲーム制作にも使えるし将来的にいいのでは???


っと思ったからと個人的にウディタのキャラチップで攻撃モーション用の素材というものを一度も見たことが無かったのでサイドビュー用やアクションゲーム用にこういった攻撃モーション素材が欲しい方もいるんじゃないか??

っと思ったからです


つまり自分用でもありますし使ってくれる方がいたら嬉しいですし何よりこの元の素体としてお借りした「ねくらpochiキャラチップ」の素材が好きでもっと広まって欲しいな~っと思っております


とりあえず今日は服パーツを作成


これをウディタ梱包の「グラフィック合成器」に組み込むと・・・


こんな感じで今は服一着だけですがこれから「髪パーツ・目のパーツ・武器のパーツなど」を作っていけば色んな組み合わせの8方向対応の攻撃モーション素材が作り放題!!っというところまで持っていければ嬉しいな~♪

っと思っています♪
グラフィック合成器を使えばこのように色の変更はかなり楽で自在ですし便利なので


グラフィック合成器の設定もこの横長の攻撃モーション用に設定してパーツ込みで配布できないかと思っております

・・がゆっくりマイペースで作っていこうと思いますので気長に見守ってください(''◇'')ゞ


さぁ~いまから髪パーツや武器パーツを作成しようと思います!

ウディタの未来は明るいとなると頑張りがいもあってやる気も出ます(笑)


僕自身は当分、ゲームは創らず(※素材作りでゲームを作る暇がない)このローグライクウディタ作成とマップチップ素材やキャラチップ素材をじっくり作っていくことになると思いますがどうぞよろしくお願いします



今年のウディコンにローグライクウディタで作ったローグライクゲーム(ローグライクバトルロワイヤルのようなゲームを作って参加予定でした)で出たかったですが去年参加できたので今年は無理して出ることもないので遊ぶ側に回ろうと思います(笑)


それではまた~

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ローグライクウディタの仕様とシステム実装2

どうもおはようございます~okamotoドット絵です

ついに6月です
コロナが一息ついてますが次は梅雨が近づいていますね~(;^ω^)


僕はド田舎の中小企業の一般会社員なのですが会社の仕事内容上、コロナだからとリモートできる仕事でもなく・・かといって時短するでもなく今年に入ってからずっと通常出勤&通常勤務のokamotoドット絵です(''◇'')ゞ


世の中が慌ただしい中、これは実はとても幸せなことなのです
給料は相変わらず普通にでますし夏のボーナスも普通にでそうです
本当にありがたや~~~~です(*ノωノ)



・・・ただ1か月くらいずっと休みたい(笑)家でゲーム作ってたいです( ゚Д゚)g



無理とはわかっていても夢見ますね~(´ω`)

長文が書けるのでたまには日常的(?)な文も書いてみました




さてさてローグライクウディタの話に入ります

この2日は完成したメニューの詰め作業をしていました

とっとと敵キャラの作成に入りたかったのですがどうしても終わらしたかった作業が残っていたので💦



それは「全解像度の対応」と「コマンドと表示ステータスの簡単増減機能実装」の2つです


これが地味に大変💦


まずは解像度対応した画像から


↓横640×縦480


↓横960×縦540ワイド


↓横1280×縦960


一見、分かりにくいですが微妙にフォントやウィンドウの表示位置を微調整しています💦

次にアイテムウィンドウ


↓横640×縦480


↓横960×縦540ワイド


↓横1280×縦960


・・分かりにくいですね(笑)

とりあえずウディタのどの解像度を選んでも何もせずとも勝手にウィンドウの位置や文字の大きさをウィンドウに合わせるということですね~※基本システム使用の場合のみ

まだメニューUIは1種類ですが後のアップデートなどでいろんな形のメニューUIを作って変数1つでUIを選べるようにしたいです



ちなみにアイテムを持てる数ですが初期では20~30個までを設定範囲とします

※皆さんローグライクを遊ぶ場合にアイテム所持数ってどれくらい持てれば良いのか?
少ないと難易度あがりますし多過ぎるとヌルゲー?になるし・・制作者としては悩みます





ちなみに解像度対応の方法ですが・・・


御覧の通り「ゴリ押し」です(笑)

可変データやユーザーデータベースにフォントやウィンドウサイズを格納する場所を作っても良いのですが💦
ここは正直、まだ悩んでいます





次にコマンドと表示ステータスの簡単増減機能実装とは?



口で説明するより画像の方が分かりやすいと思うのでまずこちらを↓



左側のウィンドウには「レベル」から「防御」までの7つの項目が簡易表示されていますね~

ここに1つ表示する項目を増やしたい!!

・・・例えば「回避率」も表示したい!!っとなった場合



ユーザーデータベースの「メニュー設定」という場所の「メニュー起動時ステータス」という場所があります



ここの右側の項目という場所の8番の空白に「回避率」という文を入力して保存します



すると・・・



御覧の通り自動的に回避率というステータス値が表示&ウィンドウサイズも自動で調整されるという仕組みです

※表示する文は何でもOK!ただ数字=能力値を一緒に表示したい場合は表示したいステータス文字を可変データ1番プレイヤー...の項目名に合わせるだけ




では同じように右のコマンド数を減らしてみます




右側のメニューコマンドですが現在「アイテム」から「編成」まで8つのコマンドがありますね~



この中で「帰還」というコマンドをなくしたい!減らしたい!という場合



今度はユーザーデータベースの「メニュー設定」から「メニューコマンド」を選び



消したいコマンドの文をどこでも良いので消します



そして設定を保存してゲームに戻ってみると・・


このようにコマンドが自動で減りウィンドウサイズも自動で縮小調整しています



ということで「表示ステータスの簡単増減機能」のご紹介でした♪




さて実はまだ「全解像度の対応」と「コマンドと表示ステータスの簡単増減機能実装」の作業は終わっていません💦

↑恐怖の装備メニュー( ゚Д゚)g

ここは今までのメニューより複雑なUI、かつ装備の種類や表示ステータス数も作る人から見れば千差万別なので「全解像度対応」と「コマンド増減機能」の実装は骨が折れそうですΣ(゚Д゚)

でも頑張ります!!

今回の情報はここまでです♪ではまた~

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ローグライクウディタの仕様とシステム実装

どうもこんにちわ~okamotoドット絵です
↑投稿時間に合わせてます💦朝ならおはよう・昼ならこんにちわ・夜ならこんばんわ


今日はローグライクウディタの仕様とシステムの話を色々したいと思います
殴り書きみたいになりますがご容赦ください(;^ω^)



1.ローグライクウディタの作成動機

RPGやSRPGやノベルゲームなどを簡単に作成できるツールは探せばたくさんありますが「ローグライク」は人気のジャンルなのに作りやすい専用ツールがないので自分で作ろうと思ったから
※あと中身はWOLF RPGエディターなので間接的にウディタリアンを増やしたい
※去年のツイッターでの質問アンケートで1番投票数が多かった
※他にも「和風RPG」「SRPG」「育成・経営ゲー」合わせて4案あった


2.ローグライクウディタのメインターゲット

ローグライク好きのゲーム制作の初心者さん~中級者さん
※上級者さんも大歓迎ですが僕のコード使うよりも自作された方がもっと凄いの作れますしそうされると思います(笑)



3.ローグライクウディタで作れるローグライクってどんな感じ?

SFCトル〇コの大冒険~不思議なダンジョン~のようなゲーム
不思議のダンジョン系ですね~正確にはローグライクRPG?



4.・・・っということはクローンゲー量産ツール?

初期のベータ版システム的にはもうはっきり言ってそうなるかもしれません💦
なのでまんま使うとクローンゲーorパクりゲー判定される可能性
↑(良く言えばオマージュ作品ですがここは人の解釈によるので難しい)
ベータ版完成時の同梱readmeに注意書きとしてこの部分は書こうと思っています



5.・・・まぁ一応、聞くけどオリジナルな部分ってあるの?

敵の種類や行動AI・ワナの種類・アイテムの効果などはいろいろオリジナルの部分を実装して徐々にアップデートしていこうと思っています
マップチップやキャラチップは自作で描いて追加していきます

※僕のアイデアとしてはプレイヤーキャラを複数用意してキャラチェンジできる
※魔法使用時の効果範囲をいろいろ設定したい
※必殺技&カットインの導入
※UIサンプルを複数用意してゲーム内変数1つで変更可能にするなど

※こんな敵AIやアイテム効果を追加して欲しいっという要望は随時受け付けます
※要望内容が僕の技術的に可能であり時間&モチベがあれば実装しようと思っています
※その際は要望して頂いた方のお名前をreadmeやゲーム内に記載&ci-enでもお伝えします




6.アイテムの「壺」とか「杖」はどうなる?

「壺」は「箱」に変更 
「杖」と「巻物」はまとめて「本」に変更 
「草」は「薬」に変更
「パン」は「おむすび」に変更?リンゴか卵で悩みましたが💦
※全ての名称は簡単に変更できます



7.装備できる武器や防具・指輪などの種類は?

初期ではWOLF RPGエディターと同じく8種類の装備が可能
※5種類とか10種類にもできますが増減する場合は再設定が必要
やり方はこちらのci-enかreadmeに画像付きで書こうと思います


↓参考画像



種類はデータベースで設定可能




8.1つのフロアのダンジョンの大きさ変更は設定可能?

できます
データベースでダンジョンのフロア(階数)毎に設定可能



↓参考画像




↓横ブロックが3 縦ブロックが3の正方形のフロア




↓横ブロックが5 縦ブロックが3のちょい横長長方形のフロア




↓横ブロックが2 縦ブロックが5の縦長サイズのフロア

※以上のが画像はまだまだ開発段階です




ちょっと記事が長くなったのでこの続きはまた次回にします💦

こんな感じでローグライクウディタの内容を少しづつお届けしていこうと思っています

ではまた~

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ローグライクウディタ進捗&今後の見通し

どうもこんばんわ~okamotoドット絵です

今日はローグライクウディタの進捗と今後の大事な見通しを報告しようと思っています♪


ここ数日はアイテム周りのシステムをメインに作っていました
とりあえず新たに実装できたシステムは・・


アイテムランダムドロップシステム
敵キャラ&ワナのランダム生成システム(データは未完成)
ユーザーデータベースにアイテム・敵キャラ・ワナの基礎データ登録
方向転換システム
アイテムを拾うシステム
基礎メニュー画面実装
アイテム欄の実装
アイテムアイコンの設定(ヌーさんのアイコンをお借りしています)
ウディタの基本システムから移植できそうなシステムの導入


以上9個ほどです

こう見るとけっこう進んだ気がしますがまだまだやらねばならない作業はあります💦



↓以上のシステムを実装した様子
※音がデカいのでスマホで見る方は注意です!!



コモンの様子
少し増えてきました♪

コモンの行数も単体で見るとほとんどのコモンが100行いってないです(MAXは400行と300行が一個ほど)
去年よりコモンの設計が明らかに上手くなっている気がします♪
慣れてきたといいましょうか?・・まだまだですが💦


そしてデータベースも少しづつ設計してます




進捗の報告は以上です




次にローグライクウディタの今後の見通しをお話ししようと思っています

とりあえず作業自体は順調にきています♪

まだまだ実装せねばならないシステムはありますがこの進捗ペースを保てれば理想的ですね~



最初の目標は「サンプルゲームを作って30分ほど遊べるところ」まで持っていくこと



僕の作業ペース&モチベにもよりますが早ければ来月半ば
遅くても7月にはベータ版を配布できるところまで持っていくことは可能と見ています

このローグライクウディタというツールを待ってくれている方がそんなにいるとは思っていませんが出来るだけ早く初期バージョンを完成&公開したいと思っています

ただこれは見通しなのでどうなるかは分かりません(笑)
気長に見守ってください




あとci-enでの僕の活動にあたって注目していただけそうなものに「マップチップ素材の配布」や「キャラチップ素材の配布etc...」があると思います

こちらも色々考えておりますがまずは「ローグライクウディタ」の初期バージョン公開とアップデートを最優先にしようと思っておりますのでこちらはもうしばらくお待ちください



こちらも予測という名の僕の希望を申し上げると7~8月のウディコン後をメドに大量生産開始

フロントビューのマップチップ(32*32のサイズ)から仕上げていき最終的にはクォータービューマップチップ&遠景仕様チップ素材を村&町とそれぞれ2セット分を仕上げて無料配布したいと思っています



つまり・・

フロントビューのマップチップ(32×32)村セット
フロントビューのマップチップ(32×32)町セット
クォータビューのマップチップ(32×32)村セット ※フロントビューのチップをQB化
クォータビューのマップチップ(32×32)町セット ※フロントビューのチップをQB化
遠景マップ用の村セット ※建物や大きめのチップを組み立てたもの
遠景マップ用の町セット ※建物や大きめのチップを組み立てたもの


以上6セットを今年中に完成を目標に頑張りたいと思っています
※あくまで作者の希望ですのでどうなるかはわかりません💦

まぁ割と作ってて出来てるんですけどまだ秘密ということで(笑)

こちらも期待半分不安半分で見守ってください(;^ω^)




もうひとつローグライクウディタの仕様をお話しする予定だったのですがちょっと今回の記事が長くなったのでこちらは次回にお話しすることにします

でも仕様の話をちょっとだけするならローグライクウディタでは


1フロアの大きさの変更が簡単に可能
1フロアのアイテムドロップの細かい設定ができる
敵キャラ&ワナの数も指定できる
解像度に合わせたウィンドウの自動調整(基本システムほどではないですが💦)
アイテム・敵キャラ・ワナのデータベース追加&変更が簡単
基本UIを複数用意&初期変更ができる
キャラ選択機能
敵キャラ&アイテム図鑑などの機能標準装備



などいろいろ実装予定のシステムのお話をしたいと思います
お楽しみにです♪

ではまた~

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自己紹介

ci-enにて初投稿です

どうもokamotoドット絵といいます

趣味で「WOLF RPG エディター」というゲーム制作ツールを使用してフリゲを制作しております

作りたいゲームは2D・なんちゃってクォータービュー
シミュレーション・RPG・ローグライクなど


他にはドット絵ツール「EDGE」
ペイントソフト「メディバン」
などで絵を描いたりドット絵描いたりゲームの素材を作ったりしています


制作中のマップチップ


現在制作中のゲームは「ローグライクウディタ」です

まだまだ制作途中です💦

制作自体は順調なので頑張ります!


現在のコモン状況


UDB=ユーザーデータベースとか


CDB=可変データベースなぞ



こちらのci-enでの活動として・・

ローグライク制作ツール「ローグライクウディタ」の進捗
「ローグライクウディタ」の無料配布
「ローグライクウディタ」用のキャラチップ素材のUP
「ローグライクウディタ」の機能の追加パッチ配布

ローグライク制作に関する考え方やローグライクの機能をウディタで作る方法の記事
ウディタで思いついたテクニック記事

マップチップ素材やキャラチップ素材などオリジナル品の無料配布

ウディコンに関する話
ウディフェスに関する話
プレイしたゲームの感想
ゲーム制作に関する雑記

・・などを予定しております

マイペースかつ不定期な投稿になると思いますがどうか長い目でよろしくお願いします♪

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