MysticTallerの
どうが。
こういうのがな! できるようになるんだな!
ちなみにこの動画Take10くらいです。
良い感じの流れがなかなか撮れなかったんや……。
そろそろTallerを公開まで持っていかないとな。
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MetaFormingPro 2019/09/12 20:00
どうが。
こういうのがな! できるようになるんだな!
ちなみにこの動画Take10くらいです。
良い感じの流れがなかなか撮れなかったんや……。
そろそろTallerを公開まで持っていかないとな。
MetaFormingPro 2019/08/26 20:00
というわけで、サンプル動画を上げてきていましたが、今回で一区切りにします。
前に言った通り、こいつらどこいくんだ感でてきたのと、
プロット組んだらあと20くらい作らないと終わらないのと、
まあなんだかんだで「どういう画面が作れるか」は示せたよねってのと、
Tallerの紹介もあらかたできたよねってのと。
というわけでどうしても顔出ししておきたかったこのふたりがトリを飾るという。
これまでの話を自己解説しているようですが、余計わからなくなってないか?
まとめ記事で何を書くかが一番悩むメソッド。
MGBの時から何も学んでいない……
……MGBと同じ見出しにしよう。
うえのやつらにも話させましたが、「キャラクター」の制作コストは
おっそろしい勢いで廉価になりました。
しかし、では、外見が生まれれば、それはキャラクターとして
遥かな未来まで存在し続けることが出来るのか?
それは現代の課題だと考えています。
永遠に「設定」のまま存在するキャラクター。
「サービス終了」で終わる世界。
「引退」で事実上の死を迎えるV。
個人論ですが、結局、記録として残せるのは「個人の物語」ではないか。
しかし最初にも書いた通り、「物語媒体」を作るのはなかなか難しいものがある。
ならばそれを実現する道具を創れればあるいは……
……ていう事情を踏まえると、やっぱ到達地は「動画出力」で良い気もするな!
今までの記事みたいにな!
まあ創作論染みてきたから、また別枠でかきたいおはなし。
どうやったら使われるところまでたどりつくか。 つまりMGBとおなじである。
あとプリセットの充実。なんかいい方法ありませんかねほんまー。
・そろそろ創作(TransZend)にもうちょい触れます
・創作論もちょっとかきたいです
・紹介で止まっているのでひとまずα版をだします
・水面下でもいいかんじに動いていきたい
MetaFormingPro 2019/08/25 20:27
えーと、バトルのこまかいのー。
今回は一部の方の嗜好に触れるかもしれません。
いやこのサイトだとおそらく一部じゃねえわ。
自動回復がありますが、無論能動的な回復技も作れます。
味方を召喚する行動も作れます。
もちろん「行動する味方」を召喚する事も出来ますが、
召喚する対象の作り方次第では、いろいろ変わったこともできると思います。
また、「一定間隔で敵が湧く」シチュエーションとかもつくれる、かも?
当たり前ですが、掴んでいる側が他の敵から攻撃を喰らえば中断します。
(アーマー・無敵状態にするコマンドもあるけど)
まあ、ゲームっぽい属性はあります。
標準として用意しているのは斬・打・突の打撃属性と
炎・氷・木・雷・水・土・光・闇の魔法属性です。まあ普通のゲームっぽいの。
属性に応じて弱点・耐性などを設定できます。
ぶっちゃけ文字列でしか判別してないので、
オリジナルの属性を定義することも可能です。
エフェクトは自分で判別できるように作ってもらう必要がありますが。
まあ、もちろんあるわけです。
魔法属性に応じて、8種類あります。
火属性相当。熱で眩暈を起こします。
何かしらの行動した際、50%で眩暈モーションが発生します。
水属性相当。水難でおぼれかけた状態です。
移動速度低下及び、自動回復の停止となります。
土属性相当。土煙で視界を妨げられます。
攻撃が50%の確率で無効になります。
木属性相当。
猛毒でHPが徐々に減少します。
こーいうの用意して、作っておきながら、作者自身は
「ゲームライクなフィクション」には関心が無かったりします……。
(身も蓋もないカミングアウト)
キャラを作るのは物語であり、そして物語はゲームではないんですよ。
この項目は、事前予防です。
え、今回の画像と動画の傾向がなんかおかしい?
まあ、そりゃあ、ねえ。
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MetaFormingPro 2019/08/24 20:14
あー、バトル部分の説明っ!
最初のころに説明しましたが、LMBS的な画面を採用しています。
あくまで「LMBS的」であって、システムがテイ○ズそのままという訳ではないです。
ゲームそのものは大分オートマチックです。ソシャゲ的ともいう。
画面はこんな感じ。
だいたい説明不要かなーとも思いますが、
上側にオート/マニュアル 一時停止/再開 ボタンがあります。
下側に、プレイヤーサイドのアクターのステータス表示があります。
アクター毎にHP / MAXHP、TP、そして「作戦」があります。
(いちいち用語の解説はしないよ、一般的なゲームのそれですよ)
プレイヤーが行える操作は
・画面の移動(もしくは特定のアクターを画面追尾)
・アクターの作戦(方針)の変更
・スキル / ひっさつわざ の発動
の3種です。画面移動は戦況に影響しないので、干渉できる操作は
下2つですね。この2つもオート操作にすると適当にやります。
(厳密には敵側AIと同一の処理になります)
味方は手持ちの「バトルコマンド」を状況に応じて使っていきます。
コマンドは「通常技」「時間必殺技」「TP必殺技」の3種に分かれます。
「通常技」は、制限なく使用できるコマンドです。
「時間必殺技」は、任意で発動するコマンドです。バトル開始直後から
使用できますが、一度使用するとクールタイムが設けられます。
「TP必殺技」も任意で発動するコマンドです。TPが100%になると
使用できます。TPは「攻撃する」「攻撃される」で増加します。
方針は、3種類存在します。「主戦」「補助」「保身」です。
「主戦」はそのアクターの最も主力となる行動をとります。
「補助」は、味方との関係を踏まえた援護を行います。
「保身」は、敵との距離を取り、自身の保身を図ります。
システムとして、ダメージを受けない状態でいると、徐々にHPが回復します。
「保身」はこのシステムありきとして存在しています。要は、消耗したら
一時戦線離脱して回復をすると。まあもちろん遠距離攻撃とかあるけど。
他にも細かい仕様はありますが、まあ基本はこんなものです。
これらを踏まえると解りますが、「特定のアクターになって操作する」
スタイルではありません。
これもTaller全体の方針である、「プレイヤーが神の視点」に基づいたものです。
まあ需要があるなら、プレイヤー操作も考えていなくはないですが……。
バトルはもうちょっと説明できることがあるので 「つづく」
まあ前の技動画にちょっと画面に映ってた要素である……。
MetaFormingPro 2019/08/23 21:27
さあ、アックターの解説をします!
まずアクターとはキャラクターであり、一般的にフィクションの
主要要素となるものです。「キャラクター」が存在しない「物語」など、
この世の虚構の10000分の1に満たないでしょう。
いちおう、「唄」ならば「主体者」が存在しない「物語」にも
なりえるのでな。とはいえ、今のこの世の歌詞の多くは
「主体者」が存在するパターンに属するようだ。
はなしがそれました。
まず、Actorは二つの種類に大別されます。
「MGB型」と「SimpleBone型」です。
MGB型は、つまりMGB-Engineを用いた、人型です。
MGBの記事は既にたっぷり書いているので、
今更追加で何かを語る事もないでしょう。
SimpleBone型は、その名の通り、シンプルなボーンで構成された
アニメーションです。「人間の形」以外のものに対して
使う意図で設計しています。いちおう後で個別に解説するかも?
ただ本当に使いやすさ重視なのであまり拡張性は無いです。
MGBフォルダに、MGB-Engine用のデータが格納されています。
また、GadgetとSEのフォルダがあります。
これはTaleフォルダ内のものと同一の構造です。
そのアクターで使用する想定のエフェクトや、SE(ボイス)などを格納します。
motion.jsonはモーション定義ですが、モーションの時に説明するので今は省略。
style.jsonは最初に説明した「型」を指定しています。
つまりstyle.jsonの中に「これはMGB型のアクターです」という定義があります。
icon.pngはまあそのまま。具体的にはバトル時のプレイヤーアイコンになります。
そしてprofile.jsonですが「バトル部分」の詳細なスクリプトが記述されています。
いろいろありますが、殆どは単純な構造のファイルです。
エディタなどを要するまでもなく、explorer上から適当に弄れば完了します。
Actor Editorがエディタとして提供するのは、「profile.json」の編集部分です。
というわけで、(ようやっと)Actor Editorの説明に入ります。
ひとまずはおおまかな作りを。具体的なバトルシステムは、
また別の記事で説明します。
左上のドロップダウンにて編集したいアクターを選びます。
アクター編集は主に3つの画面に分かれます。
いろんなアクターのプレビューをしている動画です。
みんなちょうかっこいい!!(自画自賛
あとズヌちゃんお疲れ様。
バトルコマンドの作りは、Taleの作りと似た部分があります。
Taleと同様に、いくつもの種類のコマンドを並べて構成します。
モーション、移動、攻撃判定、飛び道具の発生……などですね。
Actorそのものについて大雑把に説明を終えたので、最後にモーションを。
モーションはその名の通り、Actorのモーションについて記述したものです。
……といっても、これは、(今の所)MGB型に限定されているものです。
また、フォーマット自体はMGB-Engineの時に説明したものと同じです。
モーションはプロジェクト全体のコモンと、アクター毎のユニークの
2種類が存在します。が、コモンを編集する事はあまり想定していません。
コモンに関しては、(私自身が)制作したもので、基本的に間に合う想定です。
「立ち」とか「歩き」とか「走り」が入っています。
ではユニークモーションの存在意義について。これは2つあります。
ひとつは、コモンにないそのアクター独自のモーションをさせたい時。
そして、もうひとつは、特定のアクターの汎用的なモーションを、
オーバーライドしたい時です。
具体的には、「このアクターは独自の走り方をする」という時ですね。
これで一応、全てのリソースをあらかた説明しました。
次から、詳細なバトルシステムを説明したいと思います。