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Tallerの記事 (11)

MetaFormingPro 2019/09/12 20:00

MysticTallerの

どうが。

こういうのがな! できるようになるんだな!

ちなみにこの動画Take10くらいです。
良い感じの流れがなかなか撮れなかったんや……。

そろそろTallerを公開まで持っていかないとな。

MetaFormingPro 2019/08/26 20:00

【LMBSゲーム制作ツール】Mystic Taller #9 ひとまずまとめ


トリなのに画面に華が無い

というわけで、サンプル動画を上げてきていましたが、今回で一区切りにします。
前に言った通り、こいつらどこいくんだ感でてきたのと、
プロット組んだらあと20くらい作らないと終わらないのと、
まあなんだかんだで「どういう画面が作れるか」は示せたよねってのと、
Tallerの紹介もあらかたできたよねってのと。

というわけでどうしても顔出ししておきたかったこのふたりがトリを飾るという。
これまでの話を自己解説しているようですが、余計わからなくなってないか?

まとめ記事で何を書くかが一番悩むメソッド。
MGBの時から何も学んでいない……

……MGBと同じ見出しにしよう。

展望

うえのやつらにも話させましたが、「キャラクター」の制作コストは
おっそろしい勢いで廉価になりました。
しかし、では、外見が生まれれば、それはキャラクターとして
遥かな未来まで存在し続けることが出来るのか?

それは現代の課題だと考えています。

永遠に「設定」のまま存在するキャラクター。
「サービス終了」で終わる世界。
「引退」で事実上の死を迎えるV。

個人論ですが、結局、記録として残せるのは「個人の物語」ではないか。
しかし最初にも書いた通り、「物語媒体」を作るのはなかなか難しいものがある。
ならばそれを実現する道具を創れればあるいは……

……ていう事情を踏まえると、やっぱ到達地は「動画出力」で良い気もするな!
今までの記事みたいにな!

まあ創作論染みてきたから、また別枠でかきたいおはなし。

課題

どうやったら使われるところまでたどりつくか。 つまりMGBとおなじである。
あとプリセットの充実。なんかいい方法ありませんかねほんまー。

これからやること

・そろそろ創作(TransZend)にもうちょい触れます
・創作論もちょっとかきたいです
・紹介で止まっているのでひとまずα版をだします
・水面下でもいいかんじに動いていきたい

MetaFormingPro 2019/08/25 20:27

【LMBSゲーム制作ツール】Mystic Taller #8 バトルのいろいろ



メティアちゃんは自ら媚びる振舞いはしないけど、
嫌悪感を抱く相手でない限りは優しく接する子です。
まあ、普通の人間はそうだろう。

バトルの細かい要素

えーと、バトルのこまかいのー。
今回は一部の方の嗜好に触れるかもしれません。
いやこのサイトだとおそらく一部じゃねえわ。

回復

自動回復がありますが、無論能動的な回復技も作れます。


のへも回復技もち!

召喚

味方を召喚する行動も作れます。
もちろん「行動する味方」を召喚する事も出来ますが、
召喚する対象の作り方次第では、いろいろ変わったこともできると思います。
また、「一定間隔で敵が湧く」シチュエーションとかもつくれる、かも?

掴み(投げ)攻撃 / 拘束攻撃


単純な打撃攻撃の他に、掴み/投げ/拘束 なども作れます。
これらは設計上での違いは無く、掴んだ後、吹き飛ばすか、
掴んだ状態のまま継続して攻撃するかの違いです。

当たり前ですが、掴んでいる側が他の敵から攻撃を喰らえば中断します。

(アーマー・無敵状態にするコマンドもあるけど)

属性

まあ、ゲームっぽい属性はあります。
標準として用意しているのは斬・打・突の打撃属性と
炎・氷・木・雷・水・土・光・闇の魔法属性です。まあ普通のゲームっぽいの。
属性に応じて弱点・耐性などを設定できます。

ぶっちゃけ文字列でしか判別してないので、
オリジナルの属性を定義することも可能です。
エフェクトは自分で判別できるように作ってもらう必要がありますが。

状態異常

まあ、もちろんあるわけです。
魔法属性に応じて、8種類あります。

眩暈:Heat

火属性相当。熱で眩暈を起こします。
何かしらの行動した際、50%で眩暈モーションが発生します。

溺水:Drown

水属性相当。水難でおぼれかけた状態です。
移動速度低下及び、自動回復の停止となります。

麻痺:Paralysis


雷属性相当。麻痺です。
一切行動が出来ません。時間回復が早いです。

土煙:Dust

土属性相当。土煙で視界を妨げられます。
攻撃が50%の確率で無効になります。

猛毒:Poison

木属性相当。
猛毒でHPが徐々に減少します。

凍結:Freeze


氷属性相当。氷漬けになり、行動が出来なくなります。
時間もしくはダメージ時に確率で解除されます。

睡眠:Sleep


光属性相当。眠ってしまい、行動が出来なくなります。
ダメージで解除されますが、その時のダメージが膨れ上がります。

恐慌:Panic


闇属性相当。恐れ慄き、敵から距離を取ります。
また、攻撃が見境なし(フレンドリーファイア判定)になります。

身も蓋もない余談

こーいうの用意して、作っておきながら、作者自身は
「ゲームライクなフィクション」には関心が無かったりします……。
(身も蓋もないカミングアウト)
キャラを作るのは物語であり、そして物語はゲームではないんですよ。
この項目は、事前予防です。

????

え、今回の画像と動画の傾向がなんかおかしい?

まあ、そりゃあ、ねえ。

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MetaFormingPro 2019/08/24 20:14

【LMBSゲーム制作ツール】Mystic Taller #7 バトルシステム[詳細]



こいつら完全に独走態勢というか、
もう作者本人しか話が理解できない状態になっているというか、
そもそもこれの原稿を執筆するに一番時間割かれているとかいう
実に本末転倒な事態になりつつあるので、そろそろスタイルの変更を考えてます。
ツールを作っているとともに、自分の創作もやりたいことの一つではあるので、
それを打ち切る気はさらさらないんですが、
こっち(創作)の紹介(解説)もちょっとは進めるか……。

あー、バトル部分の説明っ!

最初のころに説明しましたが、LMBS的な画面を採用しています。
あくまで「LMBS的」であって、システムがテイ○ズそのままという訳ではないです。
ゲームそのものは大分オートマチックです。ソシャゲ的ともいう。

画面はこんな感じ。

だいたい説明不要かなーとも思いますが、
上側にオート/マニュアル 一時停止/再開 ボタンがあります。
下側に、プレイヤーサイドのアクターのステータス表示があります。
アクター毎にHP / MAXHP、TP、そして「作戦」があります。
(いちいち用語の解説はしないよ、一般的なゲームのそれですよ)

プレイヤーが行える操作は
・画面の移動(もしくは特定のアクターを画面追尾)
・アクターの作戦(方針)の変更
・スキル / ひっさつわざ の発動

の3種です。画面移動は戦況に影響しないので、干渉できる操作は
下2つですね。この2つもオート操作にすると適当にやります。
(厳密には敵側AIと同一の処理になります)

味方は手持ちの「バトルコマンド」を状況に応じて使っていきます。
コマンドは「通常技」「時間必殺技」「TP必殺技」の3種に分かれます。
「通常技」は、制限なく使用できるコマンドです。
「時間必殺技」は、任意で発動するコマンドです。バトル開始直後から
使用できますが、一度使用するとクールタイムが設けられます。
「TP必殺技」も任意で発動するコマンドです。TPが100%になると
使用できます。TPは「攻撃する」「攻撃される」で増加します。

方針は、3種類存在します。「主戦」「補助」「保身」です。
「主戦」はそのアクターの最も主力となる行動をとります。
「補助」は、味方との関係を踏まえた援護を行います。
「保身」は、敵との距離を取り、自身の保身を図ります。

システムとして、ダメージを受けない状態でいると、徐々にHPが回復します。
「保身」はこのシステムありきとして存在しています。要は、消耗したら
一時戦線離脱して回復をすると。まあもちろん遠距離攻撃とかあるけど。

他にも細かい仕様はありますが、まあ基本はこんなものです。
これらを踏まえると解りますが、「特定のアクターになって操作する」
スタイルではありません。
これもTaller全体の方針である、「プレイヤーが神の視点」に基づいたものです。
まあ需要があるなら、プレイヤー操作も考えていなくはないですが……。

バトルはもうちょっと説明できることがあるので 「つづく」
まあ前の技動画にちょっと画面に映ってた要素である……。

MetaFormingPro 2019/08/23 21:27

【LMBSゲーム制作ツール】Mystic Taller #6 Actorの設計

さあ、アックターの解説をします!

まずアクターとはキャラクターであり、一般的にフィクションの
主要要素となるものです。「キャラクター」が存在しない「物語」など、
この世の虚構の10000分の1に満たないでしょう。

いちおう、「唄」ならば「主体者」が存在しない「物語」にも
なりえるのでな。とはいえ、今のこの世の歌詞の多くは
「主体者」が存在するパターンに属するようだ。

はなしがそれました。

Actorの種別

まず、Actorは二つの種類に大別されます。
「MGB型」と「SimpleBone型」です。

MGB型は、つまりMGB-Engineを用いた、人型です。
MGBの記事は既にたっぷり書いているので、
今更追加で何かを語る事もないでしょう。

SimpleBone型は、その名の通り、シンプルなボーンで構成された
アニメーションです。「人間の形」以外のものに対して
使う意図で設計しています。いちおう後で個別に解説するかも?
ただ本当に使いやすさ重視なのであまり拡張性は無いです。

Actorのファイル構造


さて、Actorフォルダ(MGB型)の中身です。
いろいろファイルやフォルダがあります。ひとつひとつ説明します。

MGBフォルダに、MGB-Engine用のデータが格納されています。
また、GadgetとSEのフォルダがあります。
これはTaleフォルダ内のものと同一の構造です。
そのアクターで使用する想定のエフェクトや、SE(ボイス)などを格納します。
motion.jsonはモーション定義ですが、モーションの時に説明するので今は省略。

style.jsonは最初に説明した「型」を指定しています。
つまりstyle.jsonの中に「これはMGB型のアクターです」という定義があります。
icon.pngはまあそのまま。具体的にはバトル時のプレイヤーアイコンになります。
そしてprofile.jsonですが「バトル部分」の詳細なスクリプトが記述されています。

いろいろありますが、殆どは単純な構造のファイルです。
エディタなどを要するまでもなく、explorer上から適当に弄れば完了します。
Actor Editorがエディタとして提供するのは、「profile.json」の編集部分です。

Actor Editor

というわけで、(ようやっと)Actor Editorの説明に入ります。
ひとまずはおおまかな作りを。具体的なバトルシステムは、
また別の記事で説明します。

左上のドロップダウンにて編集したいアクターを選びます。
アクター編集は主に3つの画面に分かれます。


プレビュー画面です。制作したアクターの挙動の確認を行えます。
これは確認するだけです。


ヘッダ編集画面です。アクターの基本的な情報を編集します。
これも1つのダイアログ上で設定を打ち込んでいくだけなので、
難しくはありません。


バトルコマンド編集画面です。バトル中の「行動」パターンを制作していきます。
これが最も編集量が多い部分です。しかし、この部分を制作していくことにより、
バトル上で活き活きと駆け回るようになるので、最も作っていて楽しい部分です。
楽しい部分です。(だいじなので

いろんなアクターのプレビューをしている動画です。

みんなちょうかっこいい!!(自画自賛
あとズヌちゃんお疲れ様。



気にするな。「作品」の中で、一個体の尊厳なんか瑣末ってものだ。

バトルコマンドの作りは、Taleの作りと似た部分があります。
Taleと同様に、いくつもの種類のコマンドを並べて構成します。
モーション、移動、攻撃判定、飛び道具の発生……などですね。

モーションについて

Actorそのものについて大雑把に説明を終えたので、最後にモーションを。
モーションはその名の通り、Actorのモーションについて記述したものです。
……といっても、これは、(今の所)MGB型に限定されているものです。
また、フォーマット自体はMGB-Engineの時に説明したものと同じです。

モーションはプロジェクト全体のコモンと、アクター毎のユニークの
2種類が存在します。が、コモンを編集する事はあまり想定していません。
コモンに関しては、(私自身が)制作したもので、基本的に間に合う想定です。
「立ち」とか「歩き」とか「走り」が入っています。

ではユニークモーションの存在意義について。これは2つあります。
ひとつは、コモンにないそのアクター独自のモーションをさせたい時。
そして、もうひとつは、特定のアクターの汎用的なモーションを、
オーバーライドしたい時です。
具体的には、「このアクターは独自の走り方をする」という時ですね。

まとめ

これで一応、全てのリソースをあらかた説明しました。
次から、詳細なバトルシステムを説明したいと思います。

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